크래프톤이 펍지스튜디오 내 소규모 개발팀 ‘아크’ 팀에서 개발 중인 신작 탑다운 5대5 슈팅 게임 '프로젝트 아크'를 공개했다.
'프로젝트 아크'는 크래프톤의 대표작이자 배틀로얄 장르의 대중화를 이끈 '배틀그라운드'에서 영감을 받은 신작이다. 실력 기반의 호쾌하면서도 리얼한 건 플레이, 다양한 게임에서 재해석된 '폭파 미션' 룰을 기반으로 한 5대5 PVP, FPS나 TPS가 아닌 탑다운 뷰 시점으로 펼쳐지는 치열한 시야 싸움 등을 특징으로 내세웠다.
특히 시야의 경우, 팀원 간에 실시간으로 시야를 공유하는 시스템을 도입해 원활하게 협력 및 전략 전술을 펼칠 수 있도록 했다. 부채꼴 모양의 시야를 통해 캐릭터의 시야 영역 구분하고, 팀원 전체의 시야와 CCTV 및 카메라 드론의 시야도 실시간으로 공유되기 때문에 시야에 따른 정보전과 다이나믹한 'CQB(Close-Quarters Battle)'가 일어나게 된다.
'배틀그라운드'에 영감을 받은 만큼 기존 탑다운 슈팅 게임들과 달리 3차원으로 날아가는 총알 궤적이 구현돼 있다. 조준 부위를 선택해 사격 각도를 다양하게 조절 가능하며, 총기 마다 고유의 조준 흔들림과 반동 특성도 존재한다.
'프로젝트 아크'의 캐릭터들은 저마다의 고유 무기 및 가젯을 보유하고 있다. 무기들은 'AWM', 'P90', 'Mk14' 등 '배틀그라운드'에서 접할 수 있는 익숙한 무기들로 구성돼 있으며, 가젯으로 벽을 파괴하거나 각종 설치물을 미리 깔아놓는 등의 전략적 플레이도 가능하다.
게임의 메인 모드는 5대5 '폭파 미션'이다. 공격 팀은 장치를 설치해 지정된 사이트를 폭파시키거나 수비 팀을 모두 처치해야 한다. 반대로 수비 팀은 공격 팀이 수월하게 진입하지 못하도록 하고, 적을 모두 처치하거나 설치된 장치를 해체하면 승리하는 클래식한 구조다. '폭파 미션' 외에도 슈팅 감각을 익하고 연습할 수 있는 팀 데스매치 모드도 지원한다.
개발팀은 15명 내외 규모… 과감하고 참신한 시도 위한 의도적인 선택
게임의 개발은 '야생의 땅: 듀랑고'와 '마비노기 영웅전' 등의 개발에 참여한 양승명 PD가 이끌고 있다. 또 1인 개발부터 '야생의 땅: 듀랑고', '크레이지 슈팅 버블파이터' 등 대규모 프로젝트까지 고루 참여한 베타랑 개발자 김영호 개발 리드도 참여했다. 이외에도 프로게이머, 해외 게임 스튜디오 재직, 스타트업 도전 등 다양한 경험과 배경을 가진 이들이 모여 '프로젝트 아크'를 개발 중이다.
현재까지의 개발 기간은 약 1년 가량으로, 개발팀은 게임을 2025년 '스팀'을 통해 얼리 액세스로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 또 크래프톤은 올해 '지스타 2024' 현장에 '프로젝트 아크' 시연 버전을 출품하며 유저들에게 선보인다.
'프로젝트 아크'를 개발하고 있는 '아크' 팀은 의도적으로 총 15명의 작은 규모를 유지하고 있다. 팀이 소속되어 있는 크래프톤과 펍지스튜디오는 큰 회사이지만, 보다 과감하고 참신한 시도를 하기 위한 선택이라는 것이다.
양승명 PD는 "'프로젝트 아크'는 대규모 자본이나 인력이 들어간 게임은 아니다. 작은 팀으로 개발을 시도하는 편이 유의미할 것이라고 판단해 15명 규모를 유지하는 것을 론칭까지 원칙으로 하고 있다. 큰 회사에서는 흔치 않은 저 예산의 인디 개발 스타일을 추구하고 있다"고 덧붙였다.
또 이어 그는 "사업적 목표가 크면 과감하지 못하게 된다. 물론 천만 명씩 게임을 플레이 해주시면 좋겠지만 마음대로 되지 않는다. 단지 우리는 재미있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다"며 "사내 테스트의 전반적인 반응은 좋은 편이었고, 자신감을 얻어 이른 시기에 유저 분들께 보여드리고자 했다"고도 밝혔다.
아래 28일 크래프톤 서초 오피스에서 진행된 양승명 PD, 김영호 개발 리드와의 주요 질의응답을 정리했다.
탑다운 뷰라서 나름의 재미가 있어 보인다. 이러한 형태로 개발하고자 결심한 특별한 이유가 있나
개인적으로 '배틀그라운드' 건 플레이 스타일을 좋아한다. 재미있는 아이디어가 없을까 찾던 도중에 '이렇게 만들면 '배틀그라운드' 같은 느낌을 탑다운 뷰에서 구현할 수 있겠다'고 생각해 프로토타이핑을 했다. 처음부터 의도한 것은 아니지만 재미있다고 '발견'한 느낌이다. 이전에 개발에 참여했던 '야생의 땅: 듀랑고'도 탑다운 뷰였던 점도 영향을 준 것 같다.
개발에 가장 큰 영향을 준 게임이 있다면 무엇인지, 또 '야생의 땅: 듀랑고' 개발 과정에서 얻은 교훈이 있는지 궁금하다
'레인보우 식스 시즈'나 '카운터 스트라이크 2', '배틀그라운드', '발로란트' 등 기존에 인기가 높은 택티컬 슈팅 게임들에서 힌트를 많이 얻었다. 이 게임들은 나 또한 한 명의 게이머로서 즐기는 게임들이다.
'야생의 땅: 듀랑고'를 만들던 경험이 있기 때문에 탑다운 뷰에 익숙하다는 점도 사실이다. 예전에 크래프톤이 선보였던 '썬더 티어 원'도 PVP에서 나름의 재미가 있었기에 그런 게임들에서 힌트를 얻었다. 처음 프로토타이핑을 하면서 다양한 탑다운 뷰의 게임을 많이 플레이 했었는데, 이런 스타일의 게임은 없었다고 생각한다.
'배틀그라운드'의 총기들이 등장한다고 설명했는데, '배틀그라운드' 총기 밸런스 데이터가 '프로젝트 아크'에도 영향을 주나
당연하지만 그대로 활용하기는 어렵다. 다만 사격 시 소리, 반동, RPM 등의 데이터는 참고하고, 우리 게임에서 밸런스가 맞아야 하므로 조금씩 변주를 두고 있다. 똑같은 손맛을 추구한다는 건 아니다. '배틀그라운드'에서 특징적인 무기들은 게이머 분들이 여기서도 잘 쓰시지 않을까 희망하고 있다.
영감과 힌트를 얻은 게임으로 '배틀그라운드'와 '레인보우 식스 시즈' 등을 언급했다. 이 게임들은 e스포츠도 활발한데 고려 중인가
고려하고 있다. 많은 분들의 사랑을 받는다면 자연스럽게 열망이나 수요가 생길 것 같다.
다소 마이너한 탑다운 뷰 시점의 슈팅 게임이다. 어떤 시장, 어떤 게이머들을 겨냥했는지 궁금하다
쏘는 즐거움과 조준 실력을 과시할 수 있는 이런 형태의 탑다운 슈팅 게임은 찾지 못했다. '프로젝트 아크'는 탑다운 뷰이기에 일반 슈팅 게임보다는 허들이 조금 낮고 전략성이 두드러지는 강점이 있다. 기존에 슈팅 게임을 하던 분들도 거부감 없이 즐길 수 있으실 것이고, '리그 오브 레전드' 등의 게임을 하던 게이머들도 플레이를 해주셨으면 하는 바람이 있다.
수비를 위한 가젯 설치나 바리케이드 작업, 일명 '공사'가 신규 유저에게 상당한 진입장벽으로 작용할 것 같다는 우려가 든다. 진입 장벽에 대해서는 어떻게 생각하나
프로토타이핑을 하면서 '카운터 스트라이커' 같이 라인이 고정된 맵, 완전한 오픈 월드 맵 등을 테스트 해봤다. 그 중에서는 우리가 추구하는 CQB 형태의 건 플레이를 가장 잘 전달할 수 있는 것이 지금 이 형태라 이렇게 결정됐다.
'레인보우 식스 시즈'는 콘셉트가 흥미롭고 로망이 있는 게임인데, 직접 해보니 잘하기 어려운 게임이었다. '프로젝트 아크'는 탑다운 뷰인 만큼 맵 구조가 자연스럽게 한 눈에 들어오고, '공사' 과정에서도 전략이나 동선에 어떻게 영향을 주는지 직관적으로 이해할 수 있는 형태라고 봤다.
진입 장벽이 높다는 것은 또 반대로 이야기하면 깊이 있는 것이라고 할 수 있다. 오랜 시간 플레이를 하더라도 질리지 않는 게임이 되려면 어느정도는 (진입 장벽이) 있을 수밖에 없다고 생각한다. 우리 게임은 진입 장벽은 낮추면서도 깊이를 가진 게임이 될 수 있다고 생각한다.
그렇다면 맵을 복층 구조로 하는 등의 형태도 고민한 적이 있나
복층 구조나 고저차 레벨은 해보고 싶었지만, 평평한 지금과 같은 형태가 더 알맞다고 봤다. 물론 연구할 여지는 있을 것 같다.
하드코어 게이머들이 파고들고 싶어하는 것, 그리고 라이트 게이머들이 캐주얼하게 접근하는 것 사이의 밸런스를 잡는 것이 중요하다고 본다. 테스트 과정에서 수백 시간을 플레이 했지만 전략이 단순하다거나 뻔해졌다는 느낌은 받지 못했다. 게이머 분들에게 보여드리고 피드백을 받아가며 조정해 갈 것이다.
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