극한의 추위 속에서 생존해야하는 포스트 아포칼립스 배경의 건설 경영 시뮬레이션 '프로스트펑크'를 개발한 11비트 스튜디오의 야쿱 스토칼스키 루카시 유슈치크가 '프로스트펑크2'를 개발한 비하인드와 힘들었던 부분을 공유했다.
극한의 상황에서 생존하는 과정에서 인간성이 어떻게 지켜지는지 또는 어떻게 훼손되는지, 그리고 유토피아에 대한 여러 생각을 하게 만드는 프로스트펑크2 이들의 개발 철학과 하고 싶었던 이야기를 인터뷰를 통해 더욱 자세하게 들어볼 수 있었다.
프로스트 펑크2가 1편에 비교해 큰 변화가 생겼다. 이 큰 변화들을 결정한 이유와 어떤 식으로 제작 목표를 어떻게 정했는지 궁금하다
야쿱: 변화는 필요한 요소였다고 생각한다. 첫번째 게임을 만들 때 프로스트펑크2를 개발할 것이라는 확신이 없는 상태로 개발을 했고 생존에 초점을 뒀다.
그리고 프로스트펑크 1이 생존으로 마무리된 후 어떤 이야기를 담을지에 대한 고민을 많이 했다. 단순히 생존 후에 더 큰 극한 상황이 온다는 간단한 변화를 주기보다는 의 미있는 변화를 담고 싶었다.
생존자들이 살아남고 나서 어떤 의미 있는 변화를 맞이했고 폭설에 어떤 영향을 받았는지 이런 이야기들을 담고 싶었다. 살아남은 후 가치관이 달라질 수도 있는데 새로운 야망이나 갈등 속에서 우리가 말하고 싶었던 것은 주적은 자연이 아니라 인간성이라는 것을 담고 싶었다.
루카시: 프로스트펑크2에서 강조하고 싶었던 것은 게임 내에서 중요한 메시지를 선보이는 것이었다.
단순히 프로스트펑크 1.5를 만드는 것이 아니라 아이디어를 더 높은 레벨로 가져가 콘텐츠를 선보이고 싶었다. 개발은 힘들었지만 우리에게는 영광이었다. 개발자로서의 경험한 것들과 새로운 메시지를 게임을통해 플레이어들에게 전달을 하고 싶었다. 플레이어들의 시간을 낭비하게 만들고 싶지 않고 가능성이 열린 독특한 메시지, 우리가 전달하고 싶은 메시지를 플레이어들이 전달 받았으면 좋겠다.
그렇다면 구체적으로 플레이어들에게 전달하고 싶은 메시지가 무엇인가
루카시: 메시지를 우리가 정의하는 것은 애매하다. 우리의 해석을 플레이어들에게 강요하고 싶지 않다. 플레이어들이 직접 해석하는 것의 가능성을 열고 싶다. 다만 극한 상황에서의 주적이 환경이 아니라 인간성이라는 것이 핵심 콘셉트였다. 그리고 그에 대한 해석을 우리는 플레이어들에게 맡기고 싶다.
야쿱: 게임 자체는 대답을 주는 것이 아니라 질문을 하는 것이라 본다.
물론 게임 안에서의 용어 등의 환경을 우리가 조성하기는 하지만 모든 사람이 유토피아를 유토피아로 받아들이는 것이 아니라 디스토피아가 될 수도 있다는 점에서 교과서 같이 정해져 있는 것이 아니다. 모든 것은 좋고 나쁜 것이라고 딱 떨어지지 않으므로 가능성을 탐험해볼 수 있는 부분을 강조하고 싶다.
루카시: 우리가 말한 것들이 플레이어들 입장에서는 의아할 수도 있지만 게임을 통해 답변을 찾기를 희망한다.
다른 가치관과 세계관을 받아들이기도 하고 거부하기도 하면서 아이디어들이 충돌했을 때 개인에게 영향을 주는지 이걸 하는게 나을지 내 생각을 말하지 않는 것이 나을지에 대해서 고민하고 옳지 않은 것이 좋을 수도 있는 이 모든 상황에 대한 해석을 플레이어들에게 맡기고 싶다. 전체적인 프레임이 답변을 일으켜내는 환경이 되었으면 좋겠다.
1편에서의 주제는 처절한 생존이었는데 2편은 간신히 살아남았으니까 살기 위해서 번영과 성장에 집중하는 식으로 게임이 진행될 줄 알았으나 바로 갈등이 벌어졌다. 자기 이익을 위해 잔혹해지는 경우도 많았는데 이런 부분을 강조하는 이유와 갈등이 해결된 이후에는 또 어떤 내용을 담을 생각인가
야쿱: 번영에 대한 정의가 프로스트 펑크에서는 다를 수도 있다. 게임 내에서는 번영이 식량을 독점하고 극한의 스톰을 겪고 살아남는 것이 번영이라 생각하고 더 나은 세상이라 생각할 수도 있다.
하지만 아까도 말한 듯 내부 주적이 자연이 사람의 인간성이라는 부분을 이야기하고 싶었고, 사람들이 평화로운 상태에서 싸우기도 하고 번영이 있으면 잠재돼 있던 것들이 폭발한다고 생각한다.
1편에서 살아 남아서 지구를 정복했다고 생각할 수도 있지만 2편에서는 강조하고 싶었던 것은 내면의 악마가 살아남아서 다른 사람의 생각을 무시하고 내 생각을 타인에게 강요할 수도 있도 있다. 우리의 지금 사회에서도 볼 수 있고 공감할 수 있는 부분을 구현하고 싶었다.
그리고 아직 프로스트펑크2의 갈등 봉합 후 다음 편에서 어떤 이야기를 다룰지는 말하고 싶지 않다.
다만 우리의 생각과 플레이어 생각이 엔딩에서 어느 정도 공감이 됐을 것이라 생각하고 결말에 플레이어들의 해석과 기대감을 남기고 싶다.
프로스트 펑크2의 주요 갈등 요소가 현실 사례에서 모티브로 얻은 것이 있는가
야쿱: 그것을 밝히기에는 시간이 너무 오래 걸릴 것 같다.
우리가 마주하고 있는 것들이 단순한 사건들이 아니라 현실 사회에서의 중요한 싸움을 담고 싶었다. 정치적이거나 사회적인 것들을 접근하기 위해 역사적으로 정말 리서치를 많이 했다.
방대한 역사적 사건 중에서 활용할 것을 선택할 때에는 게임에 반영할 정도로 간단하면서도 넓은 해석도 필요한 것이 까다로웠다.
여기에 사건을 보는 우리의 시각도 넓어졌다. 개발 팀에는 사회학을 공부한 사람이 있고 심리학을 전공한 사람, 변호사, 신경학자, 생물학자 등 배경이 다양해 많은 영감을 받을 수 있었다.
루카시: 사회적 운동을 분석하기도 하지만 의외로 작은 것들에도 관심을 갖고 접근했다.
예를 들면 단순하게 아이들이 왜 장난감을 가지고 놀고 있나. 그런 작은 것들이 어떻게 사회에 영향을 주는가 이런 것 말이다. 단순히 정치적인 것뿐만 아니라 이런 요소 하나하나가 우리 세대에 어떤 영향을 주는지에 대해 생각하고 싶었다.
G-CON에서 개발 과정에서의 어려움을 밝혀 눈길을 끌었는데 그 중에서도 가장 어려웠던 점이 무엇이고 이 문제를 어떻게 해결했나
해결한다는 것이 실제로는 매우 어려운 부분이 많다. 해결한 것 같아도 일상에서 계속 있는 문제여서 완벽하게 해결했다 말할 수 있는 것이 없다고 생각한다.
기술적인 문제로 말하자면 여러 엔진을 사용하고 정리하면서 개발하는 과정이 힘들었다. 아울러프로스프펑크1을 개발할 때는 개발 팀에 30명 정도의 인원이 있었다면 프로스트펑크2는 90명으로 개발팀이 스케일업하면서 문화 차이가 꽤나 컸다.
아울러 비슷한 장르의 도시 건설 게임과 비교해 우리 게임에 있는 구성들이 꽤나 독특한 편이다그런 상황에서 비슷한 장르에서 나오는 콘텐츠를 우리 게임에서는 없애기도 하고 반대로 얹기도 하는 것이 어려웠다. 결과적으로 우리는 게임을 독특하게 장르를 믹스했다고 생각한다.
최근 프로스트 펑크의 모바일 버전이 출시됐는데 직접 즐겨보았는지 원작의 개발자 입장에서 모바일 버전과 원작의 큰 차이는 무엇이라 보는가
모바일게임은 넷이즈와 파트너를 해서 IP 라이선스를 줘 모바일게임에 대해 잘 모르겠고 프로스트 펑크2를 제작하느라 바빠서 즐기지 못했다.
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