블리자드가 자사 핵심 IP들에 대한 대대적인 변화를 예고했다. 지난 14일 진행된 ‘워크래프트 30주년 다이렉트’를 통해 올해로 출시 30주년을 맞는 ‘워크래프트’ 프렌차이즈 및 서비스 중인 라이브 게임들의 향후 청사진을 공개했다.
먼저 최고의 인기 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’는 11월 23일 첫 대규모 콘텐츠 업데이트인 ‘언더마인 해방의 날’ 패치를 통해 시즌2 콘텐츠를 업데이트하며 본격적인 세계혼 서사시의 여정을 시작했다. 이와 함께 ‘월드 오브 워크래프트 : 클래식’ 역시 ‘판다리아의 안개’ 확장팩이 업데이트 되며 디스커버리 서버 역시 시즌 마무리와 함께 ‘20주년 기념 에디션 서버’를 공개해 새로운 플레이를 선보일 예정이다.
대표 카드게임인 ‘하스스톤’도 서비스이래 최초로 ‘스타크래프트’ IP를 활용한 ‘스타크래프트의 영웅들 미니세트’를 공개했으며 새로운 방식의 ‘지하 투기장’을 공개했다. 또한 2025년에 출시될 ‘에메랄드의 꿈’, ‘가려진 도시(가칭)’, ‘시간의 영웅들’의 소식을 공개하며 하스스톤 팬들의 긍정적인 반응을 이끌어냈다.
가장 큰 변화를 겪는 ‘워크래프트’ RTS 시리즈는 ‘워크래프트’, ‘워크래프트2’의 새로운 리마스터 버전 출시와 함께 기존 ‘워크래프트3 리포지드’를 모두 포함한 ‘워크래프트 리마스터 배틀 체스트’ 상품이 연내 출시될 예정이다. 먼저 출시된 워크래프트3 리포지드는 2.0 버전으로 업데이트와 함께 클래식 버전과 리마스터 버전의 그래픽을 선택적으로 즐길 수 있는 사용자 지정 비주얼 기능이 추가된다.
끝으로 모바일게임인 ‘워크래프트 럼블’ 역시 배틀넷 런처를 통해 즐길 수 있도록 PC버전이 출시된다. 이와 함께 2가지 계열 속성을 가진 ‘복합 지휘관(Split Leaders)’이 새롭게 추가되며 오그림 둠해머, 말퓨리온 스톰레이지, 아눕아락 등 전설적인 NPC 및 몬스터들이 순차적으로 공개될 예정이다.
워크래프트의 30주년을 맞아 대대적인 변화를 꾀하고 있는 블리자드의 핵심 게임들이 바라보는 미래 게임의 청사진을 확인하기 위해 글로벌 인터뷰를 진행 중인 월드 오브 워크래프트: 이안 해지코스타스 게임 디렉터 (Ion Hazzikostas, World of Warcraft Game Director), 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너(Mark Kelada, Assistant Lead Quest Designer), 하스스톤: 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서(Nathan Lyons-Smith, Executive Porducer), 타일러 비엘만 게임 디렉터(Tyler Bielman, Hearthstone Game Director)와 이야기를 나눴다.
하스스톤
2025년 랩터의 해에서 선보이는 2번째 확장팩은 최초의 속편 확장팩인데, 다시 한번 운고로 분화구를 선택한 이유는 무엇인가
확장팩 업데이트에 있어서 가장 중요하게 생각하는 것은 좋은 아이디어와 유저들이 어떤 이야기를 보고 싶어 하는지 여부다. 이미 하스스톤에서는 기존의 운고로 분화구가 공개된 적이 있는 만큼 시리즈 최초의 속편 확장팩이라는 새로운 도전을 시작하게 됐는데 기존의 운고로 분화구에서 볼 수 없었던 새로운 캐릭터, 이야기, 하수인 종족 등이 추가될 예정이다.
투기장 개편이 공개됐다. 개편 후 투기장은 일반과 지하로 나뉘는데 기존의 투기장과의 차이점은 무엇인가? 또 일반 투기장과 지하 투기장로 변화 시키는 이유가 궁금하다
일반 투기장은 기존 투기장과 비슷하지만 평점이라는 새로운 시스템이 추가된다. 아직 모든 부분이 확정된 것은 아니지만 기존의 투기장 플레이보다는 짧은 호흡으로 진행될 예정이다.
지하투기장은 새로운 경험을 제공하기 위한 것을 목표로 추가된다. 때문에 기존 투기장보다 더 전략적이고 긴 호흡으로 진행된다. 전투에서 패배하게 되면 덱을 변경할 수 있는 기회가 주어지고 평점이 아닌 순수한 승수로만 매치매이킹이 된다.
패배 시 덱을 재구성할 수 있게 변경되는데 전면 교체가 가능한 것인지, 아니면 일부 카드만 교체되는 방법인지 궁금하다. 또 패배를 하게 될 경우 무조건 교체를 해야되는건가
투기장의 재미 중 상당수를 차지하는게 덱 메이킹이라고 보고 있다. 그래서 이를 변경하는 것으로 새로운 재미를 제공하고자 했다. 다만 모든 덱을 교체하는 것이 아닌 일부만 변경할 수 있는 기회가 주어지며 원하지 않는다면 이를 스킵할 수 있을 것이다.
스타크래프트 미니 세트를 통해, 종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 컨셉과 기획 방향성은 어떻게되나
영웅으로 케리건과 아르타니스, 레이너가 공개됐다. 대당 카드들의 구체적인 효과를 공개하긴 어렵지만 테란과 저그, 프로토스로 나뉘는 각 진영의 효과를 보조하는데 그 역할이 맞춰져 있다. 저그는 공격적이고 압도적인 스타일로 구성돼 있으며 프로토스는 강력하지만 자원을 많이 필요로 하는 만큼 전략적인 플레이가 필요하다 테란은 진영 특성으로 ‘우주선’이 있고 이러한 컨셉으로 카드들이 구성돼 있다. 카드 및 영웅의 구체적인 효과는 추후 공개할 예정이다.
용병단을 통해 ‘디아블로’ 콘텐츠를 선보이긴 했지만 본격적인 카드팩으로 ‘스타크래프트’를 선보이는 것은 처음이다. ‘스타크래프트’ IP를 선택한 이유는 무엇인가
지난해 진행될 확장팩의 차기 업데이트 회의를 통해 브레인 스토밍을 했었고 다양한 이야기가 나오는 도중 스타크래프트의 다양한 종족을 활용한 카드를 활용하자는 의견이 있었고 유저들의 피드백 및 내부의 도움을 받아 미니세트 출시를 결정하게 됐다.
스타크래프트라는 큰 IP를 카드로 옮겨오는 것은 쉽지 않았을 텐데, 확장팩이 아니라 미니 세트로 선택한 이유가 궁금하다
먼저 얘기할 부분이 있다면 확장팩으로 준비하려다 미니세트로 출시한 것이 아니라 기존의 미니세트로 구성하기에는 규모가 커 확장한 개념으로 이해해줬으면 좋겠다. 이번 콜라보는 굉장히 실험적인 케이스로 확장팩으로 선보이기엔 위험 리스크가 있었기에 지금과 같은 구조를 선택했다.
개발 초기 단계에서는 기존 미니세트와 동일한 규모로 카드를 구성했는데 막상 구성해놓고 보니 종족별 특성을 반영하기에는 카드 수량이 턱없이 부족했고 결국 내부 논의 끝에 지금과 같이 더 많은 카드를 선보이는 구조로 확정하게 됐다.
미니 세트에서 스타크래프트의 캐릭터 뿐 아니라 전략, 상호작용 등 다양한 요소를 담으려 했는데, 스타크래프트 답게 만들기 위해 가장 중요하게 생각했던 점은 무엇인가
무늬만 스타크래프트로 보이는 것을 피하고 실제 메커니즘을 반영하기 위해 노력했다. 하스스톤의 개발철학이 명확히 이해가 가능한 구조로 선보이는 것에 있는데 앞서 이야기 한 종족 컨셉을 충실히 담아내기 위해 저글링이 얼마나 저글링스러운지, SCV가 어떻게 SCV같은지를 보여줄지를 고민했다. 이와 같은 과정은 굉장히 재미있었지만 또 어려운 작업이기도 했다.
하스스톤 역시 올해 10년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면 무엇일까
독특한 의외성에서 오는 재미를 구현하고자 노력했다. 우연히 자신이 원하는 카드나 결과를 손에 넣을 때 오는 재미가 하스스톤의 가장 큰 재미가 아닐까 싶다. 또 개발자들이 재미있어 하는 게임이 정말로 재미있는 게임이라고 생각하고 있으며 진지하거나 우스꽝스러운 모습 모두를 담아내는 것이 하스스톤 플레이의 본질이 아닐까 생각한다.
개발팀을 이끄는 리더로서 하스스톤의 미래를 이야기 한다면
네이선 : 10년동안 하스스톤을 서비스해왔고 앞으로 10년 더 서비스할 수 있는 게임이 될 수 있었으면 좋겠다. 앞으로도 새로운 하수인, 캐릭터, 카드 등을 계속해서 보여드리고 싶고 기존의 코어 모드들의 재미를 유지하면서 새로운 재미를 줄 수 있는 게임을 개발할 수 있도록 하겠다.
타일러 : 무엇보다도 유저들이 자신이 원하는 플레이가 가능한 게임이 되길 바란다. 언제나 유저들과 함께 하는 게임을 만들고 싶다.
월드 오브 워크래프트
워크래프트 다이렉트 방송 이후 커뮤니티의 반응을 봤을 텐데 어떤 점들이 플레이어들에게 좋게 평가되고 있다고 생각하는가
자만한다고 생각할 수 있겠지만 커뮤니티 반응이 긍정적이서 좋다. 이러한 반응이 개발팀들에게 큰 격려와 동기부여가 되고 있으며 앞으로 공개했던 모든 것들을 잘 서비스할 수 있도록 할 것이다.
대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현됐다. 이렇게 설정한 이유가 있나? 또 ‘언더마인’을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다
케잔 섬의 경우 데스윙에 의해 가라앉은 것이 맞지만 언더마인의 경우 언더마인은 지속적으로 개발이 진행중이었던 만큼 설정상으로 문제가 없다고 생각한다.
언더마인을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 고도화된 고블린의 문화를 어떻게 선보일지였다. 또 고블린을 떠올렸을 때 생각나는 고블린들이 변덕스럽고 에너지가 넘치는 부분을 언더마인에 어떻게 잘 녹여나갈지를 중요하게 생각했다.
워크래프트 다이렉트에서 공개된 이후, 언더마인에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교한다면 어떤 부분이 다른건가
속도에 대해서 말하자면 일반적인 지상 탈 것 보다 더 빠른 이동이 가능하며 터보 부스트 커스터마이징을 통해 최대 10배 빠른 속도로 이동이 가능하도록 했다. 차량의 같은 경우는 언더마인 튜토리얼 퀘스트를 통해 탈 것에 적용되는 여러가지 기능을 확인할 수 있으며 언더마인 한정으로만 사용이 가능하다. 덧붙이자면 속도감을 살리는 드리프트가 가능한데 이 드리프트 기능이 게임 내에서 얼마나 많은 재미를 주는지, 또 얼마나 중요한지를 확인할 수 있을 것이다.
하우징의 기획 의도가 궁금하다. 또한 하우징 기능이 플레이어들이 기대하고 있는 ‘꾸미기’ 기능 외에도, 내부에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣을 생각인가
하우징 기능에 대한 많은 관심을 보여주셔서 감사하다. 하지만 현 시점에서는 추가적인 정보를 공개할 수 없음을 양해바란다. 앞으로 하우징에 대한 정보는 순차적으로 공개할 예정이며 이와 관련된 피드백을 제공해주신다면 경청하고 반영할 수 있도록 하겠다.
월드 오브 워크래프트의 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이는 결정을 내렸다. 같은 것을 다시금 반복하는 셈인데, 이런 결정을 내린 배경이 무엇인가
5년전 초기 클래식을 런칭했을 때의 경험을 다시 보여주고자 했다. 초기의 경험을 새로운 플레이어분들에게 제공하고 새로운 유저들이 새로운 콘텐츠를 새롭게 플레이하는 것을 통해 새로운 경험을 제공하고자 했다. 이 새로운 서버들은 같은 것이 반복되는 것이 아닌 기존 유저들의 피드백을 적용시킨 것이 특징으로 PVP간 직업 밸런스, 더 큰 유저를 수용할 수 있는 서버 등 다양한 변경점이 있을 것이다.
근 몇 년간 와우는 연말쯤 내년도 로드맵을 공개해 왔다. 팬데믹 초기에 시즌이 늘어지는 것을 지켜본 플레이어들은 반신반의하는 마음으로 그 계획을 지켜봤고, 이제는 어느 정도 커뮤니티의 신뢰가 구축된 것처럼 보인다. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있나
유저분들과의 신뢰가 구축되었다는 점에서 감사한 마음이다. 처음 용군단을 런칭했을 때 많은 변화가 필요하다고 판단했고 새로운 업데이트와 콘텐츠를 선보이면서 이를 증명했다고 생각한다. 내부 개발팀의 기조도 많이 바뀌어 여러가지 프로젝트가 동시 다발적으로 진행될 수 있도록 했다. 이를 통해 하나의 확장팩을 준비하느냐 다른 프로젝트들이 밀리거나 지연되는 일을 막을 수 있었다.
20년을 맞은 월드 오브 워크래프트 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙이 궁금하다
이 자리를 통해 와우의 20주년을 기념할 수 있어 기쁘다. 유저들이 있었기에 우리도 20년동안 함께하며 성장할 수 있었고 이제는 유저들에게 먼저 다가가고자 한다. 이번 확장팩을 통해 대규모 인원이 필요한 공격대의 콘텐츠를 다르게 체험해볼 수 있는 수렁 콘텐츠가 추가됐는데 이처럼 유저들이 즐겨왔던 여러가지 플레이스타일을 하나로 집약한 콘텐츠들을 통해 유저가 자신이 원하는대로 여러가지 플레이스타일로 게임을 즐길 수 있도록 만들어나가고 싶다.
한 때 '외산 MMORPG의 무덤'이라고 불린 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트다. 이후 성공한 사업가가 방송에서 WoW 공격대 메인 탱커를 자사에 특별 채용했다는 일화를 언급할 정도로 한국 내 유저 커뮤니티도 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 월드 오브 워크래프트팀에서 일하는 소회가 궁금하고, 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면 해달라
이안 : 게임을 통해 세계적으로 많은 유저분들과 연결이 될 수 있고 한국 유저들과 소통할 수 있게 되어 기쁘고 영광스럽게 생각한다. 앞으로 유저분들에게 다양한 추억을 쌓아올리면서 나아가 커뮤니티에 어떻게 기여할 수 있을지를 생각하겠다.
마크 : 영광이라는 표현도 부족하다. 벅차오르는 느낌을 받는다. 여러가지 스토리가 묶이며 전세계 유저들에게 유대감을 줄 수 있다는게 때로는 무섭게 느껴질 정도로 놀라운 일을 하고 있다는 것에 대해 자부심을 느낀다. 게임을 즐겨주셔서 감사드린다.
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