꾸준히 웰메이드 인디 게임을 발굴하고 퍼블리싱하며 그 어느 회사보다도 인디 친화적인 행보를 지속하고 있는 네오위즈가 또 하나의 걸출한 타이틀을 확보했습니다. 바로 리자드 스무디에서 개발하고 있는 MOBA 로그라이크 액션 게임, '셰이프 오브 드림즈'가 그 주인공입니다.
'셰이프 오브 드림즈'는 4명이 뭉친 인디 게임사 리자드 스무디의 첫 작품입니다. 이 게임은 ▲대중적인 MOBA 스타일의 쿼터뷰 시점 및 조작 ▲영구적 죽음과 무작위 생성 맵 등 로그라이크 장르가 조합된 게임성을 지니고 있습니다. 여기에 ▲제한 없는 폭발적인 성장과 호쾌한 전투에서 오는 즐거움 ▲게임 플레이 도중 언제든 자유롭게 캐릭터의 빌드를 바꾸고 조합하는 '나만의 캐릭터를 만드는 재미'도 특징입니다. 또 싱글 플레이는 물론이고 최대 4명이 함께하는 멀티 플레이도 지원합니다.
이 게임은 개발사의 첫 작품임에도 불구하고 뛰어난 완성도를 보여주면서 ▲BIC 2024 3관왕(루키 부문 액션, 아트, 라이징 스타) ▲인디크래프트 2024 최우수상 등 국내 여러 어워드에서 수상하며 그 게임성을 인정 받았습니다. 뿐만 아니라 게임의 초반부를 담은 '프롤로그' 버전은 '스팀'을 통해 공개된 뒤 두 달 만에 '압도적 긍정적'을 기록하면서 로그라이크 장르를 좋아하는 게이머들에게 많은 기대를 받고 있습니다.
네오위즈는 IP 프렌차이즈화 전략의 일환으로 올해 1월 리자드 스무디와 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 독창적인 세계관과 완성도 높은 게임성, 흥행 가능성을 높게 평가한 것으로 보입니다.
'스팀 넥스트 페스트'가 종료된 뒤, 게임포커스가 네오위즈를 통해 리자드 스무디 심은섭 대표와의 인터뷰를 진행했습니다. 개발팀에서 생각하는 게임의 핵심 매력 포인트, 그리고 개발 비하인드 스토리와 향후 계획을 들어봤습니다.
인터뷰에 앞서 우선 독자 분들을 위해 간단히 게임과 대표님의 소개를 부탁드립니다
안녕하세요. 리자드 스무디 팀의 대표 심은섭입니다. 저희는 MOBA와 로그라이크의 조합, '셰이프 오브 드림즈'를 제작하고 있습니다. '셰이프 오브 드림즈'는 액션 로그라이크에 MOBA식 전투를 접목한 게임으로, 꿈의 세계를 모험하는 여행자들의 이야기를 담고 있습니다. 내 캐릭터의 기억을 편집하며 나만의 챔피언을 만들어나갈 수 있는 게임이며, 솔로 플레이도 재미있지만 협동도 가능해 최대 4명이 모여서 함께 플레이할 수 있습니다.
개발팀의 이름이 상당히 독특한데 혹시 만들 당시의 비하인드 스토리가 있을까요
제가 도마뱀, 단 음료를 좋아합니다. 팀 이름은 단어가 쉬우면서도 기억에 남아야한다는 생각이 들었고, 세상에 하나밖에 없는 이름이어야 한다고 생각했습니다. 그렇게 떠오른 두 단어를 합쳐서 검색해보니 다른 곳에서 쓰고 있지도 않아서 바로 리자드 스무디로 정했습니다. 거의 10분만에 떠올린 이름인 것 같습니다.
게임의 개발 기간은 어느 정도 걸렸나요? 또 개발 인원과 규모는 어느 정도인지도 궁금합니다. 또 매우 소규모 팀으로 알고 있는데 이에 대한 비하인드도 함께 들려주시면 좋을 것 같습니다
'셰이프 오브 드림즈'는 2년 2개월째 개발을 진행 중이고, 현재 네 명이서 함께 하고 있습니다.
2023년 1월 처음 개발을 시작했을 때에는 저 혼자였지만, 곧 프로젝트에 관심을 보인 강기표 이사님과 함께 개발을 진행하게 되었습니다. 기표님과는 6년 전 '히어로즈 오브 더 스톰'과 '리그 오브 레전드'를 하며 만나서 게임 친구가 된 사이인데, 이제는 알게 된 지 오래 되어서 형 동생처럼 친하게 지내고 있습니다.
그렇게 저와 기표님 둘이 의기투합해 계속 개발을 진행하다 보니, 아무래도 둘 다 공학도라 게임의 아트나 비주얼 같은 면에서 항상 아쉬운 점이 많았습니다. 이를 해결하고 싶은 마음에 2024년 9월에는 아티스트 2분을 채용해서 현재는 네 명이 열심히 게임을 개발하고 있습니다.
여러 공모전에서 상을 수상했지만 그 중에서도 작년 인디크래프트에 출품하셨을 때 최우수상을 받은 것으로 알고 있습니다. 조금 늦은 감이 있지만 당시 참가했을 때의 소회와 최우수상을 수상한 소감을 듣고 싶습니다
인디크래프트를 진행하면서 워낙 쟁쟁한 작품들도 많았고, 정말 화려한 경력의 현업자분들도 많이 계셔서 조금 위축되었던 기억이 있습니다. 발표도 엄숙한 분위기에서 많은 분들 앞에서 해야하다보니 많이 떨렸습니다. 무엇보다 인디크래프트는 성공 가능성과 상업성을 중요하게 본다고 들었던지라 더더욱 그랬습니다.
전전긍긍하다 메일로 처음 수상 소식을 전달 받았을 때에는 놀랍기도 했고 '엥? 우리가?' 하는 심정이었습니다. 다른 수상작들을 보고는 '아, 받을 만한 분들이 받은 것 같다' 라는 생각을 했었는데, 막상 저희가 최우수상을 수상하게 될 것이란 생각은 전혀 못했죠. 그래도 가능성을 인정받은 것 같아 정말 기뻤고, 개발 자금도 부족했던 때라 여러모로 힘이 되었던 것 같습니다.
가장 최근에는 일러스타 페스에 게임을 출품하셨는데 현장에서의 반응이나 유저 분들의 피드백은 어땠는지도 궁금합니다
현장에서는 네오위즈와 함께 많은 소통을 하기 위해 노력했습니다. 여러 분들의 많은 관심과 응원을 체감하며 성황리에 마무리 할 수 있었던 것 같습니다. 아무래도 현장 분위기나 피드백을 확인했을 때, 예전과 비교하면 많이 발전한 것 같아 기뻤습니다. 게임성이나 타격감, 아트에 대해 칭찬을 많이 해주셨죠.
특히 예전 부스 행사 등에 참여했을 때에는 대부분이 '처음 보는 게임이다', '신기하다' 같은 피드백이 많았었는데 이번에는 저희 게임을 이미 알고 계시거나 해보신 분들이 부쩍 늘어난 것 같아 기뻤습니다.
호쾌한 로그라이트 액션과 MOBA 시스템의 조화가 인상적입니다. 이러한 게임성을 떠올리게 된 계기가 있으신가요
제가 이번 작의 개발에 가장 영향을 많이 받은 게임을 두 가지 꼽자면, '히어로즈 오브 더 스톰'과 '리스크 오브 레인' 시리즈입니다.
'히어로즈 오브 더 스톰'은 제가 중학교 때부터 지금까지 즐기고 있는 제 '인생 게임'인데, '리그 오브 레전드'나 '도타2' 같은 타 게임들과 마찬가지로 특유의 전투 조작감과 성장하는 경험이 매력이거든요. 그래서 조작과 시스템을 여기서 가져와 최대한 유사하게 구현하고, 특유의 긴박하고 풍부한 전투 경험을 구현하려고 많은 노력을 했습니다.
'리스크 오브 레인'은 저희 게임과 비슷한 액션 로그라이크 장르의 게임인데, 이 또한 제가 굉장히 오랫동안 플레이한 게임입니다. 내가 원하는 캐릭터를 만들어나가면서 끝없이 강해지는 재미가 큰 게임이라 액션 로그라이크 명작 중 하나로 꼽히죠.
해당 게임 같은 끝없는 성장의 재미나 나만의 캐릭터를 만들어나간다는 자유로움은 '셰이프 오브 드림즈'에서도 저희가 주 재미 포인트로 계속 개선해 나가고 있습니다. 또 협동으로 친구들과 함께 즐길 수 있다는 점도 제겐 매력을 넘어 필수적인 요소라고 생각해, '셰이프 오브 드림즈'도 같은 판단 하에 협동 플레이를 개발하게 되었습니다.
인게임에서 언제든 자유롭게 변경 가능한 '기억'과 '정수' 세팅, 다양한 빌드의 가능성 등 나만의 캐릭터 빌드를 만들 수 있는 게임의 코어 시스템이 직접 플레이 할 때 매우 만족스러웠습니다. 이 시스템을 게임에 구현할 때 어떤 것을 주안점으로 두었는지 궁금합니다
가장 중요하게 생각한 포인트는 '재미'입니다. 사람들이 로그라이크 장르를 즐기는 이유는 순수한 전투와 도전의 재미도 있지만 소위 '뽕맛'이라 부르는 폭발적인 성장의 재미가 크다고 생각했습니다.
하지만 PVP나 경쟁 게임에서는 이런 경험을 쉽게 주기가 힘듭니다. 밸런스와 당하는 플레이어의 경험에 대해서도 생각해야하기 때문에 신중할 수 밖에 없기 때문이죠. 하지만 '셰이프 오브 드림즈'는 PVE 중심의 게임이기 때문에 폭발적인 성장의 경험을 주는 것에서 상대적으로 자유롭습니다. 밸런스보다 재미를 중시해도 괜찮다는 거죠.
그래서 저희는 이런 폭발적인 성장을 게임 내에서 장려하고 있고, 여러 요소들로 많은 기회를 제공합니다. 게임에 숙련된 유저들이 그 어떤 몬스터도 막을 수 없을 정도로 엄청나게 성장해서 날아다니는 경우가 있는데, 저희는 이렇게 플레이어가 '게임을 초월하는 경험'이 정말 재미있다고 생각하고 있습니다.
활용할 수 있는 '기억'의 종류가 상당히 많아서 그 조합의 가짓수도 많을 것 같습니다. 개발팀에서 예상하는 조합의 가짓수는 몇 종인가요? 또 그 중에서도 추천하는 캐릭터 및 '기억' 조합이 있으신가요
현재 맛보기인 데모 버전에서는 30가지 이상의 빌드가 존재하고 있습니다. 정식 출시 때 콘텐츠가 추가되고 충분한 연구가 이루어진다면 80가지 이상의 빌드가 존재하게 되지 않을까 예상하고 있습니다.
각 캐릭터가 각자만의 재미 포인트를 가지고 있다보니 취향에 따라 좋아하시는 캐릭터가 다르긴 합니다. 다만 부스 등 이벤트를 참여해본 경험 상 국내 유저들은 '라세르타'로 '리그 오브 레전드'의 원거리 딜러 같은 플레이를 많이 즐기는 것처럼 보였습니다.
게임을 개발하면서 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 인력 부족 등의 현실적인 문제, 혹은 기획 단계에서의 어려움 등…
만들고 싶은 것은 많은데 시간과 인력이 부족한 기분이 종종 듭니다. 특히 데모 버전을 오래 운영하면서 버그 제보나 정말 좋은 피드백들이 많이 들어오다보니 더 그런 기분이 드네요. 근미래에 팀을 키워 재미있는 아이디어를 더 완벽하고 공들여 세상에 내놓고 싶습니다.
게임에는 싱글 플레이 외에도 최대 4인이 함께하는 멀티 플레이도 존재합니다. 일반적으로 이런 장르의 게임들은 싱글 플레이 위주가 되기 마련인데, 멀티 플레이까지 구현하게 된 이유나 계기가 있는지 궁금합니다. 의도한 바가 무엇인가요
혼자서 진득하게 즐기는 게임도 좋지만, 저는 친구들과 같이 할 수 있는 게임이 더 재미있고 자주 찾곤 합니다. '셰이프 오브 드림즈'도 '제가 하고 싶은 게임'을 만드는지라 협동은 꼭 넣어야겠다는 생각을 했습니다.
다만 혼자서 여러 실험도 하고 자유롭게 플레이하는 것을 즐기시는 분들도 많기 때문에, 혼자서 하던 친구들과 즐기던 완성된 경험을 제공하려 많은 노력을 하고 있습니다. 플레이어가 추가될 때마다 적의 양, 체력, 피해량 등 많은 요소들이 변화하고, 이런 요소들이 모여 최대한 일관된 경험을 제공하는거죠.
프롤로그에 이어 이번에는 SNF에서 데모 버전을 공개했습니다. 출시에 앞서 게임을 선보인 뒤 여러 피드백을 받았을 것 같은데 현재 우선순위가 높은 개선 사항은 무엇인가요
콘텐츠를 많이 추가해달라는 요청이 많아서 우선은 정식 버전 콘텐츠의 추가 개발에 집중하고 있습니다. 콘텐츠에 대한 아이디어도 많이들 남겨주셔서 개발에 많이 참고하고 있습니다. 이 외에도 게임 기획, 밸런스, 편의 기능에 대한 이야기도 많아서, 목록으로 전부 정리해두고 우선순위대로 개발하고 있습니다.
연결되는 질문일 것 같습니다. 반응을 살펴보니 게임성에 대해서는 매우 만족하지만 콘텐츠 분량에 대한 우려가 있더군요. 출시 시점(오픈 스펙)의 콘텐츠 분량은 어느 정도가 될까요? 그리고 향후 업데이트 계획에 대해서도 듣고 싶습니다
우선 레벨, 캐릭터, 아이템 등에서 분량이 많이 늘어날 것 같습니다. 플레이 타임은 40~80시간 정도가 되지 않을까 예상합니다. 로그라이크 특성 상 100시간 이상 플레이하시는 분들도 많이 계실 것 같습니다.
또 신규 캐릭터를 원하시는 분들도 많아서 인기가 많았던 직업 위주로 추가 개발을 진행하고 있습니다. 이미 데모 버전을 오래 플레이하신 분들이 많으니 그런 분들도 재미있게 즐기실 수 있도록 새로운 시스템도 많이 추가할 예정입니다.
이외에도 기존에 낡고 문제가 많았던 시스템들도 리워크해서 새롭게 선보일 예정입니다. 그 예로 캐릭터 업그레이드 시스템인 '별자리'가 밸런스 문제, 콘텐츠의 볼륨이 적다는 평이 있어서 전면 수정 및 확대될 예정입니다.
게임의 출시 일정은 5월로 '스팀' 상 표기되어 있던데 정확한 일정일까요? 또 얼리액세스를 거칠지, 아니면 정식 출시를 바로 하게 될지, 닌텐도스위치 등 타 플랫폼으로의 이식도 고려 중인지 궁금합니다
우선은 이번 년도 출시를 목표로 하고 있습니다. 이번 SNF를 진행하면서 중요한 피드백이나 좋은 아이디어들이 많이 나와서, 출시 일정은 확실하게 말씀드리긴 아직 이른 것 같습니다. 다른 플랫폼으로의 이식은 우선 PC 출시 및 완성도에 집중한 후 고려해볼 것 같습니다.
조금 이른 이야기일 수 있습니다만 '셰이프 오브 드림즈' 이후의 작품에 대해서도 생각하고 계신 바가 있는지 궁금합니다
우선 '셰이프 오브 드림즈'를 많은 유저분들께서 사랑해주신다면 '셰이프 오브 드림즈'의 DLC나 무료 업데이트 그리고 후속작 등으로 IP를 확대해나갈 것 같습니다. '셰이프 오브 드림즈'로 하고 싶은 이야기가 아직 많이 남았습니다.
이외에는 내부적으로 기획된 게임 중 오픈 월드 생존이나 1인칭 슈팅 게임도 있습니다. 어떤 게임이든 '셰이프 오브 드림즈'처럼 게임 자체의 원초적인 재미에 초점을 맞춘, 오래 즐길 수 있는 게임이 되지 않을까 싶습니다.
퍼블리셔 네오위즈와 함께 하게 되었습니다. 어떤 계기를 통해 계약을 체결하고 함께 하게 되었는지 히스토리가 있다면 말씀 부탁드립니다
네오위즈와는 2023년 말부터 연이 있었습니다. 취미처럼 만들던 '셰이프 오브 드림즈'를 출시하고 싶다는 생각이 든 것이 그때 즈음이어서 많은 퍼블리셔에 콜드 메일을 보냈습니다. 그 메일에 답장해주신 몇 안되는 퍼블리셔 중 한군데가 네오위즈였습니다. 네오위즈쪽에서는 계속 연락을 유지하며 조언도 듣고, 성과도 공유드리고 했습니다. 서로 긴 시간에 걸친 노력 끝에 결국에는 '셰이프 오브 드림즈'가 좋은 기회를 잡을 수 있었던 것 같습니다.
개발사로서 네오위즈라는 퍼블리셔를 어떻게 보시나요? 네오위즈가 어떻게 지원해주고 있는지, 또 실제로 함께 하는 것이 도움이 많이 되는지도 궁금합니다
네오위즈는 국내 인디 게임을 글로벌 시장으로 진출시키기 위한 역량을 충분히 갖춘 퍼블리셔라고 생각합니다. 꾸준히 패키지 게임 시장을 빼놓지 않는 운영 기조를 걸어온 것도 그렇고, 퍼블리싱한 게임 라인업을 보더라도 한국 인디에 가장 친화적인 퍼블리셔 중 하나가 아닐까 생각합니다.
아무래도 저희가 신생 게임 개발사이다보니 사업과 마케팅에서 역량면에서나 할애할 수 있는 시간면에서 부족할 수 밖에 없는데, 이런 점에서 네오위즈에게 많은 도움을 받고 있는 것 같습니다. SNS와 디스코드 서버 운영, 이번 진행한 SNF의 이벤트 기획이나 소통 등 많은 도움을 받아 개발에 더 오래 집중할 수 있었습니다.
마지막으로 게임을 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말씀이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
긴 시간 동안 꾸준한 관심, 그리고 과분할 정도로 많은 관심을 보내주셔서 감사합니다. 여러분들께서 보내주시는 피드백이 있어 지금의 '셰이프 오브 드림즈'가 존재할 수 있었습니다. 정식 출시까지 열심히 달려서 유저분들께서 정말 원하시던 게임이 나올 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다!
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