넥슨 신완희 팀장 "니드포스피드 엣지 만의 '엣지' 보여줄 것"

등록일 2015년12월18일 09시45분 트위터로 보내기


짧지만 강렬했던 '니드포스피드 엣지(Need for Speed EDGE)'의 첫 번째 테스트가 종료됐다.

지난 26일부터 29일까지 진행된 첫 번째 테스트에서는 게임 고유의 매력을 즐길 수 있는 '스피드전'과, '아이템전' 두 가지 멀티플레이 모드가 공개됐으며 '프리드라이브', '차량 제작 시스템', '튜닝 시스템' 등의 주요 콘텐츠 일부가 공개됐다.

게임은 배틀필드 시리즈와 패키지용 니드포스피드 시리즈 등에 사용된 EA의 독자개발 엔진인 프로스트바이트3 엔진의 개량형 엔진을 채택해 개발 중이다. 화려한 그래픽과 다양한 물리효과를 통해 '지스타 2015'에서도 현장을 찾은 관람객들의 눈길을 사로잡았다.

하지만 기대만큼 우려의 목소리도 컸다. 8종류의 맵과 2가지의 모드만으로는 게임의 재미요소를 확실하게 파악하기 힘들 뿐 아니라 상대적으로 대부분의 콘텐츠를 열어놓는 일반적인 온라인 게임과는 다르게 제한적인 콘텐츠만을 경험할 수 있게 해 게임의 볼륨에 대한 불안감이 커졌기 때문이다. 실제로 테스트에 참여한 유저들 대부분이 이러한 부족한 콘텐츠를 앞으로의 게임 서비스에 걸림돌이 될 정도로 '불안한 요소'로 평가하기도 했다.

피파온라인3에 이어 넥슨과 EA가 공동으로 준비 중인 기대작 '니드포스피드 엣지'의 이번 테스트에서는 어떤것들을 보여주고 싶었을까? 게임포커스는 넥슨 사업 본부의 신완희 팀장을 만나 이야기를 들었다.


첫 테스트를 끝냈다. 유저들에게 어떠한 피드백을 받았나
테스트에 앞서 게임플레이 자체가 어렵거나 기존 니드포 시리즈를 즐겼던 코어유저들에게 게임에 대한 이질감을 느끼지 않을까 걱정했다. 막상 테스트가 시작되고 나서는 우리가 생각했던 것보다 긍정적인 피드백이 많았다. 대체로 유저들과 함께 즐기는 대전 게임 방식에 대해 호응이 높았다.

아쉬웠던 부분은 대부분 콘텐츠에 대한 부분이다. 아이템전과 스피드전 말고 게임의 핵심인 커스터마이징 시스템 및 추가 콘텐츠가 없다보니 대체로 이 부분에 대한 우려의 목소리가 있었다. 하지만 싱글콘텐츠, PvE콘텐츠, 파츠 시스템이 빠져있는 버전이었고 다음 테스트에서 이와 관련된 부분을 테스트할 예정인 만큼 콘텐츠에 대한 걱정은 하지 않아도 될 것이다.

아이템전의 재미만큼은 합격점이다

최근 EA의 앤드류 대표가 e스포츠 담당 부서를 만들겠다고 이야기 했다. 이와 관련해 니드포스피드의 e스포츠 정책에 변화가 생기는가?
일단 EA의 내부 부서 설립과 관련해 우리의 e스포츠 정책이 변동되거나 바뀔 일은 없을 것이다. e스포츠에 관해서는 열린 시각으로 보고 있지만 아직까지 구체적인 진행계획에 대해서는 확정된 부분은 없다. 본격적인 e스포츠화 계획에 대해서는 게임 출시 이후 말할 수 있을 것으로 생각한다.

이번 테스트 버전에서는 국산차가 없었는데 이와 관련된 라이선스계약 문제는 어떻게 진행되고 있는가?
EA가 국내 차량 일부에 대한 설계도를 가지고 있는 것으로 알고 있지만 아직까지 라이선스 체결이 되지는 않았다. H사 K사 등 다양한 업체 관계자들을 만나고 있지만 오픈 시점에서는 슈퍼카가 중심이 되는 니드포피드의 오리지널리티를 살리는 것에 더 무게를 두고 개발할 것이다. 국내차의 경우 게임의 오픈 이후 유저들의 피드백을 보고 반영할 예정이다.

클래식카 마니아들을 위한 차종도 지속적으로 업데이트 될 예정이다

원작에서도 문제가 되었던 최적화 문제가 온라인 게임에서도 발견되고 있는데 이에 대해선 어떻게 해결할 것인가?
이번 테스트의 가장 큰 이유는 콘텐츠에 대한 세부적인 테스트보다는 우리가 가지고 있는 테스트 빌드가 보통의 유저들이 사용하는 일반적인 PC환경에서 얼마나 원활하게 작동하는지를 확인하는 테스트였다. 각종 오류, 접속장애와 관련된 모든 로그를 다 수집했으며 어떤 하드웨어에서 어떤 이슈가 있었는지를 분석하고 있다. 결과적으로 상대적으로 낮은 사양을 가진 유저들에게는 게임을 잘 작동할 수 있도록 최적화를 할 것이며 높은 사양을 가지고 있는 유저들에게는 최고의 게임을 선보이기 위해 노력할 것이다.

최고사양 유저들 위해 DX11, DX12에 적용된 최신 기술을 적용하는가?
기본적으로 게임은 DX11을 기반으로 개발됐다. 내부 개발팀에서도 보다 많은 유저들을 만족시키기 위해 다양한 옵션을 추가를 검토하고 있다. 다만 저사양 유저와 고사양 유저층을 어디까지로 설정하고 관련 세팅을 할지에 대해서는 아직까지 결정되진 않았다.

이번 테스트에서 전체화면으로 게임을 즐기지 못했던 이슈가 있었다. 원인은 무엇인가?
테스트 1일차에서부터 있었던 이슈다. 이 현상은 모든 유저들에게 공통적으로 일어나진 않았고 일부 유저들에게서 생긴 일종의 버그였다. 다만 테스트 기간 도중 특별한 수정은 하지 않았는데 게임 플레이를 못하게 만드는 주요 장애와 크리티컬한 버그들을 우선적으로 반영해 수정하다보니 상대적으로 처리가 되지 않았다. 이와 관련된 문제는 다음 테스트에선 해결될 것이다.

조작의 불편함이 있다. 코너의 경우 키보드 조작임을 감안해도 매끄럽지 못했는데 이유가 있는가?
기본적으로 레이싱 게임에는 각 차량 마다 별도의 파라미터 값이 존재한다. 패키지 게임을 기준으로 FGT를 했었는데 참여했던 대다수의 유저들이 게임이 너무 어렵다는 평가가 있었다. 파라미터 값을 조정하고 이번 테스트를 진행했지만 그럼에도 불구하고 이번 테스트에서도 조작이 어렵다는 유저들이 많았다. 다만 조작의 불편함과 어려움만은 나눠서 생각하고 있다. 게임을 하자마자 모든 코너링을 한 번에 클리어 하고 누구나 역전을 쉽게한다면 그것은 니드포스피드가 아니라 우리가 흔히 게임매장에서 볼 수 있는 아케이드 게임과 다를 것이 없기 때문이다.

앞으로도 니드포스피드 엣지는 원작과 마찬가지로 현실성 있는 게임성을 지향할 것이다. 코너링에 강한 차량, 가속력이 좋은 차량 등 각 차량만의 특성을 가지게 될 것이며 파츠 교환을 통해 입맛에 맞는 차량을 만들어낼 수 있도록 할 것이다.


테스트 버전임을 감안하더라도 동기화 문제가 이슈가 될 정도로 최적화되지 못했다
빌드 자체가 완벽한 상태가 아니다. 동기화 문제는 아이템전과 같은 모드에서 조금 더 두드러지게 일어났는데 서비스가 오픈되는 시점에서는 전혀 문제가 되지 않도록 수정할 것이다.

보다 더 좋은 레이싱 게임이 될 수 있도록 이미 성공적으로 게임을 서비스하고 있는 카트라이더 팀과 이야기도 해보고 좋은 동료로써 다양한 의견을 교류하고 있다. 지금 당장은 아니지만 기술적으로 도움을 받을 수 있는 부분에 한해서는 각 담당자들과 만나 꾸준하게 상의할 것이다.

자동차를 얻기 위해서는 청사진을 모아서 만드는 방법 밖에 없는데 이는 모바일 게임의 진행방향과 유사한데 이러한 방식을 채택한 이유는 무엇인가?
차량을 획득하기 위해서는 현재까지 청사진을 얻어야만 가능한데 이 방식이 확정적인 것은 아니다. 다만 무조건 과금을 했다고 해서 노력의 과정 없이 결과물을 바로 얻을 수 있게 하는 시스템에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있지는 않다. 선호하는 차량을 얻기 위해서는 분명 필요한 만큼의 노력을 해야 될 것이다. 하지만 다른 방법으로 원하는 자동차를 단번에 구입할 수 있는 방법이 있다. 바로 경매장을 통한 구입이다. 경매장을 통해서는 완성된 자동차들을 바로 거래할 수 있으며 이를 통해 게임 내 재화가 소비될 것이다.

실제로 조작에서 느껴지는 차량별 특색이 적다. 의도된 것인가?
시리즈에 존재하는 차량들이 실제로 존재하는 차량인 만큼 실제 차량의 특성을 게임적인 요소를 가미해 변경시키는 것이 쉽지 않다. 수치가 객관적으로 존재하고 라이선스 계약시에 몇 가지 조항이 있기 때문이다. 그래서 차량의 유형에 따라 기본적인 조작 방식이 큰 차이를 갖는 것은 아니다. 다만 앞서 말했듯 이러한 차량의 차이는 튜닝을 통해 달라지게 될 것이다.

자동차별 특색을 강화하는 것이 포인트다

체험할 수 있는 커스타마이징 메뉴가 극소수였는데 커스터마이징의 방향성은 어떻게 되는가?
차량의 능력치를 세세하게 나누면 수백 수천가지로 나눌 수 있지만 대표적으로 가속, 코너링, 니트로, 제동력 등의 능력치를 꼽을 수 있을 것이다. 실제로 차를 어떻게 세팅하냐에 따라서 원래 가지고 있는 차량 이상의 성능을 내는데 게임 역시 마찬가지다. 물론 성능 튜닝에는 한계치가 있고 하나의 자동차가 모든 트랙에서 좋은 효율을 발휘할 수 없게 세팅되기 때문에 일반적인 머슬카가 슈퍼카 이상의 성능을 가지기는 힘들지만 코스에 다라서는 슈퍼카보다 나은 효율을 가질 수도 있을 것이다.

보다 다양한 설정이 추가될 예정이다

다음 테스트 일정이 궁금하다. 2차 테스트에서는 무엇을 테스트할 예정인가? 그 테스트에서는 무엇을 테스트 할 것인가?
2차 CBT에 대한 부분은 아직 확정되지 않았다. 다만 내년 상반기 내로 추가적인 테스트와 오픈을 목표로 개발중이며 다음 테스트에서는 싱글모드, 이적시장, 파츠 등 게임 내 선보일 대부분의 콘텐츠를 모두 테스트하게 될 것이다.

게임 내 싱글모드가 있다. 기존 패키지 게임과 다른 점은 무엇인가?
전체적인 맥락에서 크게 차이가 나진 않지만 단순히 AI와 실력을 겨루는 것 보다는 좀 더 많은 목적을 가질 것이다. 다양한 퀘스트를 통해 차량도 획득할 수 있고 또 특수한 파츠를 얻어 차량의 등급이나 드라이버 라이선스를 향상시킬 수 있을 것이다. 패키지 게임의 일반적인 싱글모드에 온라인의 감성을 더한다고 이해하면 될 것이다.

멀티플레이 모드와는 다른재미를 줄 예정이다

니드포스피드의 매력 중 하나라면 바로 실사 배우가 등장한다는 점인데 온라인 버전에서도 이와 같은 실사 배우를 쓸 계획은 없는가?
아직은 이부분에 대해서 확답을 줄 수 있는 부분은 없으며 관련 여부를 검토 중이다. 다만 단순히 캐릭터가 다른 것이 아니라 예를 들어 분노의 질주라는 영화에서 빈 디젤과 드본 아오키의 드라이빙 스타일이 굉장히 다르지 않은가? 이와 비슷한 요소를 넣어볼 생각이다. 이를 통해 드라이버라는 또 하나의 차별화된 요소를 가지게 될 것이다.

정식 출시를 기다리는 유저들에게 한마디
우선 완성도가 떨어지는 빌드로 인해 게임 진행 중 오류나 장애, 버그가 많았음에도 끝까지 테스트를 함께해주며 피드백을 해주신 모든 유저들에게 감사드린다. GM역시 유저들과 소통하기 위해 노력했고 유저들 역시 GM의 이러한 모습을 좋게 봐주어 나름 의미 있는 결과를 얻었다고 생각한다. 앞으로 정식 오픈까지 이번 테스트에서 있었던 피드백을 적극적으로 반영할 것이다.

게임 디자인이 변경된다고 하더라도 발전적인 의견을 준다면 더 높은 품질의 니드포스피드를 위해 모두 긍정적으로 반영할 의향이 있는 만큼 좋은 게임을 위한 아낌없는 관심과 성원 부탁드린다. 최대한 빠르게 다음 테스트를 진행할 수 있도록 노력하겠다.


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