IKinema RunTime은 어떻게 Archiact의 'Evasion'의 개발에 영향을 주었나

등록일 2018년04월21일 18시10분 트위터로 보내기


Archiact가 개발한 'Evasion'은 최고 수준의 코옵 멀티플레이 전투를 경험할 수 있는 VR 슈팅게임이다. 다양한 영웅들을 선택하고 동료와 함께 생존을 위해 전투를 펼치게 되며, 오는 2018년 가을 스팀 플랫폼을 통해 발매될 예정이다. 게임은 HTC Vive와 오큘러스 리프트를 지원한다.

IKinema는 'Evasion'을 개발한 Jennifer Dowding PD와의 인터뷰를 공개했다. 해당 인터뷰를 통해 IKinema RunTime의 강력한 리얼타임 기술 및 개발을 가속화하는 풀-바디 솔빙 기술, 제작 비용을 줄이면서도 몰입감과 성능을 높이는 방법, 그리고 한층 현실감을 높일 수 있는 방법에 대해 살펴봤다.

Archiact와 'Evasion'에 대해 소개해 주신다면
한마디로 우리의 열정을 모두 쏟아 부은 프로젝트다. 우리는 Evasion을 소규모의 VR 멀티 플레이어 아케이드 웨이브 슈터로 시작했다. 하지만 지금은 풀-바디 플레이어 아바타, 4가지의 독특한 영웅 클래스 기능을 갖추어진 풀 FPS 액션 게임으로 개발하고 있다. 'Evasion'은 스튜디오가 만든 게임 중에 가장 야심 차게 준비하고 있는 게임이며, 출시 후 VR 커뮤니티와 같이 이야기를 나누고 싶은 마음이 크다.

'Evasion'은 격렬한 VR SF 슈터로, 유저는 'Vanguard'의 멤버로 게임을 플레이 하게 되며 'Optera'라고 불리우는 악의적인 외계 종족을 상대로 필사적인 전투를 펼치게 된다. 스튜디오는 자유롭게 이동하고 동료들과 함께 싸우는 것을 목표로 하고 있다. 특히 우리의 목표는 VR이지만 진정한 콘솔 FPS와 같은 체험이 가능하도록 하는 것이다.


IKinema에 대해서는 어떻게 알게 되었나
우리는 IKinema를 언리얼 엔진 포럼에서 처음 알게 됐고, 평가판을 사용해보면서 우리가 무엇을 할 수 있는지 시험해 보았다. 약 1주일 만에 등장인물에 대한 첫 테스트를 진행했는데 결과는 우리의 예상 밖으로 좋았다.

스튜디오들은 RunTime을 제작 시간과 비용을 줄이기 위해에 선택하곤 하는데
IKinema와 같은 미들웨어 파트너와 함께 작업하면 짧은 시간안에 풀 바디 아바타 작업을 할 수 있다. 우리가 몇 개월 동안 해야 하는 R&D 기간을 줄여준다. 또 팀의 규모가 작기 때문에 개발하기 어려운 것들을 많이 줄여준다. 애니메이션에 집중하고 플레이어 이동을 통합하는 데 주력하고 있으며, 동시에 IKinema 팀이 수행하는 작업을 통해 최신 툴을 사용할 수 있게 됐다.

게임을 위해 RunTime을 선택하게된 이유가 있다면
많은 VR 게임에서는 캐릭터가 떠 다니는 머리와 손만 가지고 있다. 하지만 우리는 플레이어에게 더 많은 것을 제공하고 싶었다. 재미있는 VR 게임을 만들기 위해서는 몰입감이 필수이기 때문이다. 우리는 플레이어가 몰입감을 놓치게 하고 싶지 않았다.


RunTime에 대한 만족도는 어떤지 궁금한데
정확도와 신뢰성, 그리고 애니메이션의 현실감은 만족스러웠다. 풀-바디의 움직임은 우리가 우리만의 물리적 및 개인적 특성을 게임 세계로 가져 올 수 있게 도와줬다. 우리가 처음으로 아바타를 코옵 게임 안에서 테스트 했을 때 몰입감을 높여주었다.

그렇다면 RunTime이 Evasion을 한 단계 업그레이드 시켰다고 보나
그렇다. Evasion은 풀 바디 아바타를 특징으로 하기 때문이다. 우리는 플레이어가 자신을 영웅처럼 느끼게 만들고 싶었다. 팀원이 적의 사격을 피하기 위해 쪼그리고 앉아있는 모습들은 기억에 남을 만한 게임 플레이의 모습이다. 보스와의 싸움 후, 팀원들에게 가상으로 '하이 파이브' 같은 행동을 하는 것은 상당히 재미있다.

게이머의 관점으로 볼 때 RunTime의 장점이 있다면
Evasion안에 존재하는 각 영웅 클래스는 그들만의 특별한 무기들을 갖고 있다. 또한 매우 섬세하게 표현된 전투복도 있다. 테스트 목적을 위해 우리가 추가했던 첫번째 것 중에 하나는 '거울'이다. 테스트가 목적이었기 때문에 의도적으로 빼려고 했지만 흥미로운 요소였다. 그래서 우리는 게임에서 제외하지 않고, 로비에 그대로 놔두기로 했다. 플레이어들이 그들의 '가상 아바타'에 관한 느낌을 가질 수 있는 좋은 기회이라고 생각했기 때문이다.


IKinema가 당신의 기대치에 도달했다고 보나
우리의 기대치는 상당히 높았다. 그래서 더욱 뛰어난 완성도를 위해 아바타들을 고치기 위해 시간이 약간 걸렸다. 하지만 그만큼의 가치는 충분히 있었다. RunTime 팀의 버그 수정과 각종 지원을 통해, 우리가 만들길 원했던 '표준'과 가치, 그리고 데모를 완성할 수 있었다.

앞으로도 RunTime을 사용할 생각인가
그렇다. 풀-바디 아바타들 없이 가상 세계로 돌아 가기란 힘들 것 같다. VR 안에서 멋진 액션 영웅처럼 보이는 것은 상당히 멋진 경험이다. 플레이어들이 이러한 경험을 하길 바란다.

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