[리뷰]자신만의 정체성을 찾아야 할... 클로저스 개발진들의 후속작, 넥슨 '카운터 사이드'...

등록일 2019년08월23일 11시25분 트위터로 보내기



 

다양한 장르의 신작에 도전하는 넥슨이 지난 8월 1일, 서브컬처 장르 모바일게임 신작 '카운터사이드'의 프리미엄 테스트를 진행했다.

 

엘소드, 클로저스 등 다수의 액션 게임을 개발한 류금태 대표가 설립한 스튜디오비사이드가 개발한 카운터 사이드는 현실세계(노말 사이드)의 반대편 세계인 카운터 사이드의 전투를 그린 어반 판타지 RPG로 독창적인 디자인과 콘텐츠로 일찌감치 하반기 기대작으로 관심을 모으고 있던 타이틀이다.

 

짧은 기간 진행된 이번 테스트에서는 캐릭터 90여 종, 함선 10종을 포함한 게임의 거의 대다수의 콘텐츠가 오픈돼 게임 전반의 모든 플레이를 즐겨볼 수 있었다.

 

마니아 노린 게임, 하지만 의문점이 생긴다

카운터 사이드는 수집형 RPG에 익숙한 코어 유저층을 노린 게임이다. 그렇다고해서 일반인의 접근을 거부하는 마니악한 게임은 아니지만 적어도 유사장르의 다른 경쟁 게임에 익숙하지 않은 유저가 즐기기에는 진입장벽이 있는 게임이다.

 

초반부터 조합을 맞춰 플레이가 가능하지만...

 

카운터 사이드는 기본적으로 일본의 ‘함대 콜렉션’으로 대표되는 이른바 코레류 게임의 특징을 가져가고 있다. 하지만 이런 코레류 게임의 특징이라고 할 수 있는 전략적인 플레이(버프 스킬이나 조합에 따라 낮은 등급이라도 그 이상의 성능을 발휘하는 등)에서는 미흡한 부분이 보였다. 이는 전투 방식의 차이에서 생겨나게 된 것으로 보이는데 사실상 ‘팔라독’으로 대변되는 디펜스 및 오펜스 형식의 조작방식 때문이다. 유저의 직접적인 개입 요소가 거의 없다보니 전략의 요소가 뒤처지게 되고 사실상 ‘태생’이라고 불리는 캐릭터 고유 능력에 따라 승패를 예상할 수 있기 때문이다.

 

전투 횟수를 보충하는 것이 상당히 제한적이다

 

하나의 스테이지에서 전투 횟수를 제한한 시스템도 '카운터사이드'와 어울리지 않는다. '벽람항로'도 스테이지 내 전투 횟수를 제한했지만, 매복 등 함정에 걸리지 않는 이상 스테이지 내 적들을 전부 처리할 수 있을 정도의 횟수를 제공한다. 그러나 '카운터사이드'는 '보급' 없이는 스테이지 내 모든 적을 처리하는 것이 불가능하다. 여기에 전투 제한 횟수를 회복하는데 비용이 필요하지 않은 '벽람항로'와 달리 '카운터사이드'는 추가 자원을 지불해야 해서 일부 스테이지에서는 출격 자원이 증가하는 것이나 마찬가지다.

 

가장 난해한 것은 캐릭터를 뽑는 '채용'에서 별도의 시간이 소모된다는 점이다. 많은 코레류 게임들이 제조 대기 시간을 두지만, 이는 게임 내에서 캐릭터를 획득할 수 있는 자원을 넉넉하게 제공하기 때문에 별도의 수익 요소를 마련하는 것을 기본으로 삼는다. 그러나 카운터 사이드는 타 코레류 게임에 비해 캐릭터 획득에 필요한 자원을 획득할 수단이 적어 유저들의 부담만 가중시킬 뿐이다. 그렇다면 과연 제조 시간의 존재 이유는 무엇인지 궁금해진다.

 

대체적으로 무난한 UI, 하지만 일관적이지 못한 부분도 존재한다

카운터 사이드는 류금태 대표의 전작들과는 다른 게임이지만 아이덴티티를 상당부분 계승했다. 어반 다크 판타지의 분위기가 강한 캐릭터의 복장이나 특징, 배경, 또 직관적인 UI 등은 완벽하다고는 할 수 없지만 테스트라는 것을 감안했을 때 훌륭한 품질을 보여준다.

 

인터페이스는 상당히 직관적이다

 

하지만 이번 테스트에서 유저들의 호불호가 가장 많았던 것은 다름 아닌 게임의 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 캐릭터 디자인 부분이다.

 

최고의 인기를 얻은 캐릭터는 다름아닌 김철수다

 

먼저 캐릭터마다 일러스트의 품질, 디자인 차이가 상당하다. 다양한 일러스트 작가와의 협업에 의한 특수성을 충분히 이해한다고 해도 캐릭터의 포즈, 구도, 외형 등을 아우르는 디자인이 통일되지 않았다는 것은 캐릭터 수집 게임에서 만족도를 결정하는 가장 중요한 부분인 만큼 대대적인 수정이 필요해보인다.

 

유저들로부터 의외의 찬사를 받았던 '연봉협상', 하지만 골드 소모량이 많아진다면..?

 

보는 재미도 다소 부족하다. 전투 상황에서 각 캐릭터들은 7등신 형태로 표현되는데, 캐릭터의 표정이나 관절부의 움직임이 어색하다보니 마치 종이인형을 보는 듯한 느낌을 받았다. 전투 중 사용하는 캐릭터 고유 스킬도 컷인 기법을 통해 표현했지만 강력한 기술이라는 것을 느낀다거나 전황을 뒤집는다 혹은 그 캐릭터만이 가지는 특별함으로 느낄 수도 없을 뿐더러 오히려 애매한 연출로 전투의 몰입도를 해치는 듯한 느낌을 받았다. 한 마디로 보는 재미가 너무 약하다는 것이다.

 

게임은 쉽지만 육성은 어려운 게임 "보통은 반대인데..."

플레이적인 부분에서도 육성이 상당히 어렵게 설계되어 있는 부분도 문제다. 일반적인 수집형 게임에서 최대 5인 정도로 부대를 편성하는 것과 달리, 카운터사이드에서는 자그마치 10명의 유닛으로 부대를 채워야 한다. 문제는 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있는 콘텐츠가 부족한 것은 물론, 이들이 1인분의 몫을 하기까지 플레이어가 들여야 하는 노력이 상당하다는 것에 있다. 캐릭터의 스킬 강화와 아이템의 육성, 파밍, 레벨업 등 모든 콘텐츠를 소화하기 위해서는 적어도 20개의 캐릭터의 육성이 어느정도 끝나야 가능하다.

 

게임의 초반부터 상당한 육성 난이도를 갖는다. 초반부를 아무리 쉽게 고쳐도 결국 이는 부담이 되는 구조

 

물론 이 부분은 게임의 중장기적인 플레이를 위한 포석으로 봐도 되지만 육성이 된 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 차이가 상당하다는 점에서 이는 곧 유저가 해야될 선택이 아닌 필수 플레이가 된다. 최근의 코레류 게임이 유저의 게임 플레이를 최소화하는 서브 게임의 포지션을 취한다는 점에서 하드코어한 시스템 설계는 안그래도 마니악한 유저층을 더욱 마니악하게 만들기에 충분한 부분이다. 의도된 설계가 아니라면 이 역시 상당 부분 덜어낼 필요가 있어 보인다.

 

잠김 지역을 다 관리 해야된다

 

게임 초중반부부터 볼 수 있는 지부에 대해서도 아쉬움이 많이 남는다. 콘셉트 자체는 인상적이지만 실제 게임 내에서는 부담으로 작용한다. 앞서 이야기 했듯 초반부터 관리해야 될 캐릭터가 상당히 많다는 것인데 적어도 탐사에 필요한 부대는 별도의 편성창을 제공하거나 전투에서 배제가 되지 않는다거나의 완충제가 필요해 보인다.

 

이것 저것 구색은 갖췄지만....

카운터 사이드의 플레이를 한 마디로 평가한다면 “마니아들을 이해하지 못한 게임”으로 평가할 수 있겠다. 스튜디오비사이드에 몸담은 상당수의 개발자들이 개발했던 전작 게임들에서 보였던 그들만의 감성을 명확하게 느낄 수 없었다고 보는 것이 좀 더 정확한 표현일 것이다.

 

명작과 괴작의 차이는 종이 한 장 차이

 

만약 이번 프리미엄 테스트의 방향이 게임의 기능들이 올바르게 동작하는지를 테스트하는 기능성 테스트에만 중점이 되었다면 잔 버그들을 제외한다면 충분히 합격점을 받기에는 충분해 보였다.

 

하지만 만약 게임의 전반적인 밸런스부터 시스템에 이르는 모든 것을 테스트한다는 의미에서 진행된 것이라면 좋은 점수를 주긴 어렵다. 코레류 게임에서 느낄 수 있는 ‘오타쿠 코드’도 상당히 애매하게 구성됐고 시스템간의 조화도 상당히 부조화스럽다. 검증된 다른 게임의 시스템을 가져오는 것까지는 좋았지만 결국 이 게임을 하는 이유를 플레이하면서 느낄 수 없었다는 것은 이번 테스트가 가져다 준 가장 큰 단점이라고 볼 수 있다.

 

실눈 캐릭터의 필수 요소, 카운터 사이드도 후반엔 강한 게임이 될까?

 

첫 술에 배부를 수는 없기에 단 한 번의 만남으로 게임을 속단할 수는 없다. 하지만 테스트 기간 내내 마니아들은 물론 일반인에게도 매력어필을 하지 못했다는 점에서 앞으로 가야될 길은 상당히 험난해 보인다.

 

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