[PlayX4]'코세타' 출품한 팀 리드미컬즈, "이 게임이 많은 이들에게 영감과 기쁨 줄 수 있었으면"

등록일 2023년05월19일 10시05분 트위터로 보내기

 

지난해에 이어 '2023 플레이 엑스포'에는 정말 다양한 리듬게임들이 출품돼 현장 관람객들의 발걸음을 붙잡았는데요. 이중에는 최근 서비스 3주년을 맞이한 팀 리드미컬즈의 모바일 리듬게임 '코세타(COXETA)'도 있었습니다.

 


 

'코세타'는 2019년 5월 첫 공개 이후 텀블벅 펀딩을 거쳐 2020년 4월 구글 플레이에 출시된 리듬게임입니다. 2022년에는 '플레이엑스포'와 '서울팝콘'에 부스를 내면서 이목을 집중시켰는데, 특히 부스의 아이덴티티라 할 수 있는 대형 터치스크린은 그냥 지나칠 수 없는 마력을 지녔습니다.

 

지난해에 이어 올해 '2023 플레이엑스포'에서도 마찬가지로 '코세타'는 관람객들을 맞이했고, 이와 함께 팀 리드미컬즈는 B2B에서의 일정도 소화했습니다. B2C 부스에서 만난 개발팀은 한창 시연을 하는 관람객들을 맞이하느라 분주한 모습이었습니다.

 



부스에서는 'Engine' 등 현장에서 선공개되는 곡들을 즐겨볼 수 있었습니다
 

팀 리드미컬즈는 올해 3월 게임의 영문명을 'Costheta'에서 'COXETA'로 변경하는 등 보다 장기적인 비전을 갖고 게임의 개발 및 서비스를 이어 나가고 있습니다. 이름을 변경하는 것이 다소 늦은 감도 있지만 접근성을 높이기 위한 '후회 없는 결정'이었다고 합니다.

 

특히나 팀 리드미컬즈는 올해가 '코세타'에게 있어 매우 중요한, 방향성과 운명까지도 결정될 해라고 전했습니다. 그래서 어떻게 하면 게임을 보다 널리 알릴 수 있을지, 또 어떻게 하면 재미있는 게임을 만들 수 있을지 고민하며 적극적으로 활동을 이어 나간다는 계획도 덧붙였습니다.

 



 

서비스 3년차를 맞이한 소회에 대해 묻자, 재미있는 리듬게임을 만드는 것은 할 수 있지만 돈을 버는 리듬게임을 만드는 것은 정말 어려웠다는 답이 돌아왔습니다. 또 다양한 모바일 리듬게임이 출시되며 저변이 넓어진 상황 속에서, '코세타'만이 가지고 있는 매력을 유저 분들이 알아봐 주셨으면 좋겠다는 작은 소망도 들을 수 있었습니다.

 

실제로 '코세타'는 올해 서비스 3주년을 맞이했지만 게임의 개발 및 서비스가 순탄하지만은 않았습니다.

 

팀원들은 게임 개발에 대해 전혀 모른 채 열정만으로 개발에 뛰어들었습니다. 팀 리드미컬즈의 표현을 빌리자면 당시엔 '유니티'와 같은 개발 툴이 무엇인지조차 모르는 '오합지졸'이었다고 합니다.

 

별다른 마케팅이나 홍보 없이, 게임의 접근성을 고려하지 못한 유료 앱 판매 정책을 고수하며 2년 가량을 서비스 해온 팀 리드미컬즈. 조금씩 부상하기 시작한 것은 게임의 무료화 전환, 그리고 '플레이엑스포' 및 '서울 팝콘'의 참여 이후부터 였습니다.

 



 

특히 개발팀은 게임의 핵심 특징이자 차별화 요소인 '그래비티 노트(수직 노트)'의 난이도 밸런스를 어떻게 잡아가야 할지 '서울 팝콘' 출품 시기 즈음부터 감을 잡았다고 회고했습니다. 당시 '서울 팝콘'에 출품된 '코세타'는 패턴 수정이 대거 이루어진 버전으로, 시연을 하는 관람객들의 긍정적인 반응을 보고 방향성을 잡을 수 있었다고 합니다.

 


 

"저는 그동안 리듬게임을 좋아했기 때문에 개발에 열정을 쏟을 수 있었습니다. 이처럼 우리 모두가 '좋아할 수 있는 권리'를 향유하는 세상이 되었으면 좋겠어요. 또 저희가 만드는 것은 하나의 게임일 뿐이지만, 이 게임이 많은 사람들에게 큰 영감과 기쁨을 줄 수 있었으면 좋겠습니다."

 

마지막으로 하고 싶은 말이 있는지 묻자 돌아온, '코세타'의 시작부터 지금까지 쭉 함께해온 안서현 개발 팀장의 멋진 답변입니다.

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