넥슨이 ‘지스타 2024’가 개최된 부산에서 넥슨재단이 제작한 게임 산업 다큐멘터리 3부작 중 2부인 ‘온 더 라인(ON THE LINE)’의 상영회를 진행했다. 또 넥슨재단 김정욱 이사장과 다큐멘터리를 제작한 사이드미러 박윤진 감독이 참석해 관객들과 묻고 답하는 시간도 가졌다.
‘온 더 라인’은 한국의 게임 산업 태동기부터 현재에 이르기까지 격동의 성장 과정을 전현직 관계자들의 생생한 증언으로 조명하는 게임 다큐멘터리다. 총 3부작 분량으로 제작 중이며, 이번에 부산에서 열린 상영회에서는 2부인 ‘온 더 라인’이 상영됐다.
1부인 ‘세이브 더 게임(SAVE THE GAME)’은 1980년대 PC가 보급되면서 PC 패키지 게임이 흥행했던 산업 초창기를 다룬다. ‘세운상가 키즈’로 불린 1세대 개발자들의 도전과 열정이 1부에 담겼다.
당시 한국의 게임 산업은 ‘신검의 전설’, ‘폭스레인저’, ‘어스토니아 스토리’, ‘창세기전’ 등 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 번들 CD의 등장 등 열악한 개발 및 유통 환경 속에서도 성공 가능성을 증명해냈다. ‘세이브 더 게임’에서는 이러한 PC 패키지 게임 시대에서 온라인 게임 시대로 변화하는 과정을 조명하며 산업의 성장을 탐구하는 내용으로 구성됐다.
1부는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글(다큐멘터리 섹션) 부문 공식 초청작으로 첫 사전 상영이 진행되었으며, 총 3회차 상영 모두 전 좌석 매진을 기록하면서 호응을 이끌어냈다.
14일 열린 상영회에서는 2부인 ‘온 더 라인’이 상영됐다. ‘온 더 라인’은 2000년대 한국 온라인 게임 산업의 황금기를 다루고 있다.
당시 온라인 게임 산업은 IMF 외환위기 속에서도 1990년대 후반 초고속 인터넷 통신망의 보급, PC방 문화의 확산에 힘입어 급격히 성장했다. 이 가운데 등장한 ‘바람의나라’와 ‘리니지’ 등의 온라인 게임들은 가상 공간에서의 타인과의 교류와 소통 등 새로운 문화를 제시하는 게임으로 기능했다.
이어 ‘마비노기’, ‘퀴즈퀴즈’, ‘메이플스토리’, ‘거상’, ‘군주’ 등 시대를 풍미한 굵직한 온라인 게임들이 새로이 만들어진 문화를 이끌어가는 과정을 다큐멘터리에서는 집중해서 조명했다. 또 부분 유료화 비즈니스 모델의 등장과 도입으로 인한 게임 산업의 수익 구조 변화, PC방 문화와 맞물린 온라인 게임의 대중화와 성공 또한 다뤄졌다.
이렇게 만들어진 문화 속에서, ‘온 더 라인’은 게임의 라이브 서비스의 중요성을 강조하는 메시지도 전달했다. 지속적인 게임 라이브 서비스야 말로 한국 게임 산업의 지속적인 성장을 뒷받침한 핵심 가치이며, 온라인 게임이 새로운 세대간의 소통의 장이 되었다는 것이다.
마지막 3부에서는 한국 게이머들의 독특한 게임 문화를 소개한다. 온라인 게임을 통해 형성된 독창적인 소통 방식과 열정 등 고유의 한국 게임 문화가 다뤄질 예정이다. 현재 3부는 마무리 작업 중에 있으며, 공개 방식이나 일정은 아직 정해지지 않았다.
2부 상영 후 진행된 질의응답 시간에서 넥슨재단 김정욱 이사장은 “넥슨이 올해로 창립 30주년을맞이했기에 의미 있는 일을 하고 싶었다. 하지만 넥슨이라는 회사의 발자취 보다는, 한국 게임 산업의 발전 과정 속에서 역경을 넘어온 선구자들에 대해 기록하고자 했다”고 의의를 밝혔다.
박윤진 감독은 “2000년대 온라인 게임들의 정보나 성과를 단순히 영상으로 옮기기만 하는 것이 아니라, 우리 모두가 좋아했던 2000년대 온라인 게임이 지금 우리에게 남긴 것은 무엇인지 돌아보고자 했다”고 다큐멘터리를 제작할 때 담은 기획 의도를 설명했다.
넥슨재단 김정욱 이사장은 “개인적으로는 1부에서 넥슨 김정주 창업주에 대한 이야기가 더 있었으면 아쉬움이 있다. 또 창업주 본인이 (이 자리에) 계셨으면 하는 생각도 있어 가슴이 아팠다”는 소회도 전했다.
또 김정욱 이사장은 “이렇게 다큐멘터리를 제작한 것은 우리 회사가 갖는, 그동안 사회에서 받은 책임감 때문이었다. 향후 넥슨재단의 운영 방향에 대해 이 자리에서 말씀드리기는 어렵지만, 지금처럼 게임이 보다 가까이 다가갈 수 있도록 노력해 가겠다”고 말했다.
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