일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
스튜디오비사이트가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 '카운터사이드'는 현실세계 '노말사이드'와 이면세계 '카운터사이드'의 전투를 그린 어반 판타지 RPG로, 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독특한 세계관, 몰입도 높은 스토리, 매력적인 캐릭터가 돋보이는 작품이다.
출시 전 CBT를 통해 받은 피드백을 바탕으로 게임성을 가다듬은 이 게임은 출시 후 안정적으로 매출 상위권으로 오르고 있으며 꾸준한 업데이트로 유저들의 충성도를 높이기 위해 노력하고 있다.
이미 '클로저스'를 통해 자신만의 어반 판타지 세계를 보여준 류금태 대표의 도전은 이번에도 성공했는지 게임포커스 기자들이 직접 게임을 즐겨보았다.
백인석 기자
서브컬쳐를 소재로 한 '2차원 게임'의 열풍도 슬슬 막바지에 접어들었다. 2차원 게임의 본고장인 중국에서도 최근 서브컬쳐를 소재로 한 신작이 줄어들고 있으며, 국내는 두말할 것도 없을 정도. '명일방주'가 국내에서 좋은 성적을 유지하고 있는 가운데 넥슨의 야심작 '카운터사이드'가 턱 밑을 바짝 추격하는 모양새다.
게임의 장르는 '팔라독'과 같은 오펜스 류다. 장르 뿐만 아니라 게임의 전반적인 시스템을 살펴보면 '라스트 오리진'에 이어 유이한 '통발 게임'이라는 점도 주목할 수 있다. 기존에 시장에서 좋은 성적을 거둔 2차원 게임들의 시스템을 여기저기 따온 뒤에 반복 전투라는 극대화된 편의성을 제공하고 캐릭터를 스테이지에서 확정적으로 획득할 수 있도록 했다. 캐릭터 획득 확률이 너무 낮다는 것이 문제지만, 이는 추후 패치를 통해 개선하겠다고 약속한 만큼 좀더 지켜볼 필요가 있겠다.
전투 시스템은 아이디어는 좋지만 마무리가 조금 엉성하다. 유닛 간의 상성이 존재하고 코스트에 맞춰 유닛을 출격시키는 것이 플레이어가 해야할 일. 적과의 레벨 차이가 엇비슷하면 제한 시간까지 물량 공세를 하고 격파하는 등 의외로 긴장감 넘치는 전투가 가능한 것이 '카운터사이드'의 매력이라고 볼 수 있겠다.
다만 상성 관계를 복잡하게 꼬아놓은 것이 무색하게 실제 게임 플레이 상에서는 단순히 코스트에 맞춰 유닛을 내보내는 일이 잦다. 특히 PvE에서 이런 경향이 두드러지는데, 작중 핵심 적인 '침식체'의 공격 속도나 범위 공격 등의 능력치에 너무 많은 보정이 들어간 것이 문제가 아닐까 싶다. 특히 특정 보스나 레이드 보스가 보여주는 막무가내 식의 패턴도 플레이어의 입장에서는 불합리함을 느낄 수 밖에 없는 요소다. PvP인 '건틀릿'에서는 상성 관계가 꽤나 중요하게 작용하는 것만 봐도 PvE에서 적들의 능력치를 조금 너프할 필요가 있지 않을까.
어반 판타지 세계관을 기반으로 회사라는 소재를 사용한 것은 기존의 모바일 게임과 차별화되는 요소다. 그러나 서브컬쳐 게임으로서 '카운터사이드'를 바라보면 주요 소비자 층의 마음을 제대로 읽지 못한 것이 아닌가 싶다. 이미 커뮤니티에서 질릴 정도로 나오는 메카닉의 몰개성화는 물론이고 서브컬쳐 게임에서 필수적인 요소인 '플레이어=주인공'의 동일화도 '카운터사이드'에서는 부족하다. 에피소드2부터는 이야기가 조금 흥미롭게 전개되는데 게임 초반부부터 '덕후'들을 사로잡지 못하면 기껏 준비한 양질의 스토리를 보여줄 기회조차 없다.
대기업에서 나온 게임치고는 BM도 착하고 수집형 게임으로서의 문법을 잘 지킨 편이지만, 여전히 습관을 버리지 못한 지점들도 있다. 재화가 지나치게 세분화되어 있는데, 유닛의 돌파에 필요한 적성핵이 세 가지나 됨에도 불구하고 적성핵이 모두 같은 모의작전에서 드랍된다. 적성핵을 얻을 수 있는 작전을 나눠 플레이어가 필요한 재화를 집중적으로 수급할 수 있도록 해야 스트레스를 줄일 수 있다. 함선의 재료 역시 마찬가지로 함선의 종류에 따라 돌파 재료나 강화 재료가 지나치게 세분화되어 있다. 자세한 설명을 보기 전에는 이름 만으로 구별하는 것이 어려워 스트레스가 가중되는 주요 원인 중 하나다.
이런저런 불만이 많지만 사실 '카운터사이드'를 재미있게 즐기고 있다. 처음에는 서브컬쳐 요소를 활용한 2차원 수집형 게임으로 접근했지만, 계속 게임을 즐기다 보니 서브컬쳐 보다는 그냥 모바일 수집형 게임에 걸맞는 요소들이 많다. 특히 출시 전부터 공언한 게임의 핵심 콘텐츠 '건틀릿'은 정말 잘 만들었다고 평가하고 싶다. 능력 차이가 큰 상대와 대결하는 등의 매칭 문제만 더 개선해준다면 PvP 중심 게임으로서도 나름 호평을 받을 수 있지 않을까.
결국 '카운터사이드'의 미래는 개발진이 어떤 생각을 가지고 있는지에 따라 결정될 것 같다. 스튜디오비사이드 측이 '카운터사이드'를 2차원 게임으로 만들고 싶다면 메카닉의 몰개성화를 줄이고 각 카운터의 매력을 높일 필요가 있다. 그러나 서브컬쳐 유저가 아닌 보다 범취향을 저격하는게 목표라면 전략적인 요소들을 늘리고 게임의 완성도를 가다듬는 것이 먼저가 아닐까. 마치 유년기의 디지몬처럼 '카운터사이드'는 어떤 방향으로도 진화해 나갈 수 있는 게임이다. 물론 방향을 제대로 잡지 못한다면 '덕후'도 일반 게이머도 사로잡지 못하는 요물로 전락할 수밖에 없다.
한줄평: 재미있는 게임은 맞지만 좋은 '서브컬쳐 게임'은 아니다
이혁진 기자
매력적인 캐릭터들과 콘셉트. 스타 개발자의 이름값까지, 기대가 컸던 게임인 카운터사이드가 나왔길래 플레이해 봤다.
중국과 일본의 2차원게임 앞에서 추풍낙엽인 한국 2차원게임의 자존심을 지킬 게임이라 기대하는 사람도 있었을 테고 기자처럼 그냥저냥 할만한 게임 정도의 기대를 가진 사람도 있었을 것 같은데, 실제 플레이해 본 카운터사이드는 적응하기 쉬운 게임은 아니었지만 불평하면서도 계속 하게만드는 매력을 갖춘 게임이었다.
서비스 초반 유저들의 불평이 쏟아졌지만 빠르게 개선하고 회심의 발렌타인 업데이트가 주효해 성적이 출시 초기보다 시간이 지나며 더 좋아지는 것 같다.
초반 게임에 대한 실망감을 드러내고 원하는 캐릭터가 나오지 않아 실망했던 편집부 기자들도 시간이 지나며 점차 빠져들어 금방 게임을 접을 것처럼 이야기하던 기자들이 하나같이 열심히 게임을 하고있어 '뒷심이 있는 게임'이라는 느낌을 받게 된다.
카운터사이드 출시 전 기자들과 성적 예상에 대해 이야기나눌 때 10위 안에 진입했다가 유지할 것이다 라는 기자들과 내려갈 것이라는 기자들의 의견이 팽팽하게 갈렸던 기억이 난다. 이제 10위 안에는 진입했는데 과연 어떻게 될까?
넥슨과 개발사의 대응을 보면 좋은 방향으로 나아갈 가능성이 좀 더 커 보인다.
한줄평: 하면 할수록 PC판 만들다 모바일로 바꾼 것 아닐까 하는 생각이 들어...
신은서 기자
2020년 현재 국내 2차원 모바일게임 시장은 거의 포화 상태라고 해도 무방할 듯 싶다. 이로 인해 2차원 게임들의 수준이 높아지면서 이제 유저들은 2차원 게임하면 생각나는 수려한 외모의 캐릭터들은 물론 초호화 성우진을 기본적으로 갖춰야 하는 옵션이라고 생각하고 있다. 이에 더해 기존 2차원 게임보다 더 높은 게임성까지 요구하고 있는 상황이다.
이 때문에 어설픈 콘텐츠의 2차원 게임은 갈수록 유저들에게 선택받기가 어려워 지고 있다. 넥슨 카운터사이드는 CBT 반응만 보면 그런 우려가 다소 있는 게임이었다.
하지만 CBT 종료 후 콘텐츠 개선을 통해 이 게임은 단점이 있지만 CBT 보다는 훨씬 나아진 게임성, 꾸준한 업데이트와 유저들의 피드백 반영으로 그 단점을 점차 보완해 나가고 있는 것이 보인다.
카운터사이드의 장점은 명확하다. 기본적인 방식은 디펜스이지만 다양한 2차원 캐릭터들을 늘어 놓고 화려한 전투를 표현해 디펜스 장르 특유의 지루함을 그래픽으로 상쇄시키고 있다.
다만 카운터사이드는 전투를 감각적으로 보이기 위해 화려한 이펙트와 컷신 모션 등 여러 그래픽 요소들을 사용했는데 문제는 이 핵심 요소가 진가를 발휘하기 위해서는 캐릭터를 한 번 정도는 한계 초월을 해야하고 그 시간이 너무 길다는 단점을 가지고 있다.
자동 전투와 반복 전투, 심지어는 핵심 콘텐츠인 캐릭터 뽑기와 제조와 같은 기본 콘텐츠의 오픈이 느린데 이 게임의 핵심 재미를 제대로 느끼기에는 너무 긴 시간을 요구한다는 느낌이었다.
IP도 낯선 신규 IP인데다 게임의 재미를 느끼기 위해서는 너무 오랜 시간이 필요하다는 점에서 중간에 지쳐 게임을 포기한 유저도 많을 것 같아 초반 템포 조절에 실패했다는 점에서 아쉽다.
마지막으로 아쉬운 점은 2차원 게임에서 캐릭터의 완성도는 기본이자 핵심이다. 하지만 이 게임에서는 일부 캐릭터에만 스토리 라인이 짜여 있고 성우가 없는 캐릭터도 존재해 캐릭터 완성도에 대해서는 다소 아쉽다는 느낌이다.
물론 일부 2차원 게임도 성우 녹음 일정 등에 의해 성우 음성이 누락된 경우도 많지만 적어도 획득 확률이 낮은 SSR에서 만큼은 획득 만족도를 높일 수 있도록 많은 노력을 기울인다. 하지만 SSR에서 마저도 목소리가 없다는 점에서 다소 실망스러웠다.
한줄평: 잘생기고 스킬 좋은 '카일 웡' 그런데 왜 넌 인어공주니?
김성렬 기자
소위 '2차원 게임', 즉 미소녀들이 다수 등장하는 서브컬쳐 게임들의 유저들은 만족시키기 상당히 까다롭기로 정평이 나있다. 수많은 서브컬쳐 게임들이 존재하지만 살아남은 게임은 극소수라는 것이 이를 증명한다. 하지만 또 한편으로는, 게임의 방향성과 갖추고 있는 매력이 확실하다면 그 누구보다도 쉽게 지갑을 열곤 한다.
그동안 국내외에서 성공했다는 서브컬쳐 게임들은 저마다 남들이 쉽게 따라하기 어려운 확고한 특징을 갖고 있다. '소녀전선'은 다음 이야기를 궁금하게 만드는 스토리텔링, (짜증나지만) 모바일 기기로는 하기 힘들 정도의 전략성이 대표적인 특징이다. 스마트조이의 '라스트 오리진'은 과감하게 성인 유저들을 타겟으로 한 일러스트와 '통발' 속성으로 승부를 봤고 결국 치열한 국내 시장에서 살아남았다.
최근 국내 서비스를 시작한 '명일방주'는 이슈 몰이에 유리한 선정성은 조금 포기한 대신 세계관의 특징을 반영한 멋진 일러스트로 무장했고, 게임 내 SD 캐릭터들은 종이인형처럼 볼품없지만 타워디펜스 장르 특유의 극복하는 재미도 갖췄다. '붕괴3rd'는 모바일 플랫폼에서 찾아보기 어려운 액션과 각종 미디어믹스를 통해 캐릭터성이 정립된 다수의 캐릭터들을 보유하고 있다.
반면 '카운터사이드'는 앞서 언급한 게임들의 시스템적 특징들은 가져왔지만, 실제로 이용자들이 원하는 트렌디한 서브컬쳐 게임들의 요소들을 잡아내지 못했다. 상성과 코스트 그리고 조합으로 전략성을 추구한 것처럼 꾸몄지만 전투에 있어 유저의 개입이 불가능해 게임성이 상대적으로 떨어진다.
다른 유저들과의 협동 또는 경쟁이 주가 되는 멀티 플레이 콘텐츠가 존재한다는 것도 진입장벽으로 작용한다. '소녀전선' 유저들이 데이터마이닝을 통해 발견된 '길드' 시스템이 언제 추가될지 몰라 불안에 떠는 이유, '국지전' 콘텐츠의 '협동'이라는 홍보 문구가 놀림 받는 이유가 무엇이겠는가. 무조건 해야 하는 것은 아니지만, 분명 실질적이든 심리적이든 장벽이 존재하는 것은 사실이다.
물론 칭찬할만한 점이 없는 것은 아니다. 흔히 어떠한 미디어에 대해, 완전히 새로운 것에 대해서는 거부감을 느끼면서도 또 기존과 유사한 점에 대해서는 날카로운 비교의 칼날이 드리워지곤 한다. 그 사이에서 줄타기를 하며 게임의 매력을 어필하는 것이 얼마나 어려운 것인지도 굳이 말하지 않아도 알 수 있다. 그런 측면에서 흔치 않은, 또 성공을 장담할 수 없고 이미 시장에서 많은 경쟁작이 있는 서브컬쳐 게임계임에도 불구하고 도전했다는 것을 높게 평가하고 싶다.
또 하나 인상적인 점이 있다면 완성도 높은 캐릭터들의 인게임 모션과 Live2D다. 특히 Live2D의경우 움직임이 지나치게 과하지 않으면서 자연스럽고, 스토리 상 등장하는 각종 컷씬에도 적용되어 있어 흥미를 유발한다. 최근 추가된 밸런타인 코스튬은 서브컬쳐 게임 이용자들의 마음을 모른다는 말에 정면으로 반박하는 것처럼 보이기까지 한다. 현재 준비되어 있는 Live2D와 일러스트 총알(?)이 모두 소진되고 난 이후에도 일정 수준 이상의 퀄리티를 보여줄 수 있을지 지켜봐야 할 것 같다.
'소녀전선'을 오래 하고 있는 입장에서, '카운터사이드'를 꼭 해야만 하는 이유가 있냐고 묻는다면 사실 말하기가 쉽지 않다. 기대가 컸던 만큼 앞서 아쉬운 점 위주로 언급한 느낌도 있다. 하지만 분명 '카운터사이드'만의 매력이 아주 없지는 않다. 이제 막 발걸음을 떼고 출발하는 만큼, 앞으로 '카운터사이드'만이 가진 장점과 매력이 무엇인지 확실하게 어필할 수 있기를 바라본다.
한줄평: '동남풍'일 것인가, '공명의 함정'일 것인가
박종민 기자
캐릭터 수집게임이 가지는 흥행의 요소는 의외로 단순하다. 유저가 좋아할만한 취향을 가진 캐릭터, 거기에 파고들 수 있는 정교한 캐릭터 설정, 그리고 인게임에서 보여지는 화려함과 강함이다.
비공개테스트때 누구보다 열심히 했던 기자 중 한사람으로서 이 게임에 대한 기대와 불안감은 명확했다. 특히, 어느 유저 층도 만족시키기 쉽지 않은 게임의 방향성에 대해서는 지속적으로 우려를 제기한 바 있다.
그런데 정식 버전으로 새롭게 출시된 카운터사이드의 모습은 결과적으로 말하면 아쉽다. 유저들의 피드백을 제대로 반영했는지 의심되는 게임진행 방향과 불필요하게 클래스와 전투방식을 꼬아서 게임 자체에 스트레스를 받게 했다. 다수의 캐릭터가 얽히며 생기는 불안정한 시인성도 그대로였고 오히려 확률 요소를 배제한 것이 게임을 더 가혹하게 만드는 요인이 되어 버리기까지 했다.
개발자의 편지로 성난 민심은 어느정도 누그러졌지만 캐릭터 하나하나가 중요한 카운터사이드의 전략적 재미는 아이러니하게도 게임 초반이 아닌 캐릭터 육성 레벨이 50을 넘는 후반부에 드러나게 된다. 다만 여기까지 기자가 느끼는 동일한 스트레스를 참고 견디는 유저들이 과연 몇이나 있을지는 의문이다.
캐릭터간의 모호한 이해관계와 지나친 떡밥 위주의 전개 방식도 여전하다. 물론 일부 완화된 것이 눈에 띄긴 했지만 이 역시 게임 플레이와 마찬가지로 후반에 가서야 내용이 전체적으로 이해가 가고 "대충 만들지 않았구나"라는 느낌을 받게 된다. 마치 후반을 띄우기 위해 전반부를 지나치게 소극적으로 만들었다는 느낌이다. 물론 의도적이었어도, 또 그렇지 않았어도 문제다.
게임 후반부까지 참고 견디며 게임의 매력을 느끼는 유저들도 적진 않지만 이들이 게임 초반부만 해보고 실망을 느끼는 대다수의 게이머들이 너무 많은 듯 싶다. 지금이라도 늦지 않았다. 게임을 기대하고 좋아한 유저의 입장에서 게임을 사랑하는 유저들의 목소리에 귀를 기울였으면 좋겠다.
한줄평: "어쩌면 변화의 기대감이 있었던 CBT가 나았을까…" 나무가 아니라 숲의 변화가 필요한 카운터사이드
게임포커스 총평
류금태 대표가 클로저스 다음으로 야심차게 준비한 카운터사이드에 대해 게임포커스 기자들 대부분은 꾸준히 즐기면 숨겨진 재미를 발견할 수 있는 게임이라고 평가했다.
하지만 그 숨겨진 재미를 발견하기 할 때까지의 시간이 너무 오래 걸려 안타깝다는 평가가 많았다.
또한 2차원 요소가 많지만 그 깊이에 대한 아쉬움을 드러내긴 했지만 캐릭터의 외형, 2D 라이브 모션과 액션 등에 대한 시각적 효과에 대한 상반된 호평도 있었다.
최적화 논란이 있기는 했지만 게임 전체적이 짜임새에 대한 완성도는 높지만 그 매력을 찾는데 시간이 많이 걸린다는 것은 라이벌이 많은 2차원 게임 시장에서 큰 문제가 될 것으로 보인다. 하지만 개발사가 적극적으로 지금 문제가 되는 것들을 개선할 의지를 보이고 있으며 안정적으로 매출 10위권으로 오른 이 게임의 뒷심이 어디까지 발휘될지는 지켜봐야할 것 같다.
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