[송년기획]2019년 국내 게임시장 규모 15조 원 돌파... 韓 게임, 세계 시장 점유율 6.2%

등록일 2020년12월30일 14시55분 트위터로 보내기

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 21일, 국내외 게임업계의 통계와 동향을 면밀히 조사 및 정리한 '2020 대한민국 게임백서'를 발간했다.

 

이번에 발간된 '2020 대한민국 게임백서'에는 2019년 한 해 동안 국내외 게임산업 및 업계의 트랜드, 각종 통계 지표 및 설문조사 등이 포함됐다. 해당 백서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 온라인 상에서 살펴볼 수 있다.

 



 

연평균 9% 성장률 게임산업, 2019년에도 꾸준히 성장세 기록
2010년부터 2019년까지 국내 게임산업은 연평균 9%에 달하는 높은 성장률을 보여주고 있는 콘텐츠 수출 효자 산업이다. 일시적으로 2013년에 감소세를 보였지만 2014년부터는 꾸준히 성장을 이어오고 있다.

 

2019년 국내 게임 시장의 규모는 2018년 14조 2,902억 원 대비 9% 증가해 15조 5,750억 원을 기록했다. 특히 2019년 한국 경제 성장률은 2%에 그친데 반해, 게임 산업은 여러 산업군 중에서도 꾸준히 성장하고 있는 고부가가치 산업이다.

 



 

한국콘텐츠진흥원은 보고서를 통해 2020년 국내 게임 시장 규모를 2019년 대비 9.2% 가량 상승한 17조 93억 원에 달할 것이라고 전망했다. 연평균 9%의 성장률을 보여주며 꾸준히 성장하고 있는데 더해, 2020년에는 '코로나19'로 인해 대표적인 비대면(언택트) 콘텐츠이자 취미생활로 게임이 각광을 받아 소비 및 이용률이 증가했기 때문이다.

 

반면 PC방, 아케이드 게임장 등 오프라인 게임 유통 업계는 사회적 거리두기 등의 정책 시행 영향으로 마이너스 성장을 기록할 것이라고 내다봤다. 다만 백신의 보급 등으로 '코로나19' 문제가 해소된다면, PC방 매출 및 시장 규모는 2021년부터 재차 증가할 것이라고도 덧붙였다.

 



 

2019년 기준 게임 시장 매출 점유율 49.7% 기록한 모바일게임
이러한 성장세를 이끌어가고 있는 것은 다름 아닌 모바일게임 시장이다. 모바일게임 시장은 모바일 기기의 보급과 성능 향상, 높은 접근성을 바탕으로 2017년을 기점으로 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰으며, 2019년 기준으로는 국내 게임 산업 비중의 50% 가량을 차지해 게임 산업의 핵심으로 여겨지고 있다. 2019년 모바일게임 시장의 매출은 7조 7,399억 원, 점유율은 49.7%다.

 

특히 콘진원은 보고서를 통해 기존에도 디바이스 보급이 잘 되어있고 뛰어난 접근성을 갖고 있는 모바일 플랫폼이 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것이라고 전망했다. 이중에서도 PC MMORPG IP 기반의 모바일게임들이 국내 게임 산업의 성장을 견인하고 있으며, 당분간 이러한 성장 추세가 이어질 것이라고 내다봤다.

 



 

이 외에 PC 게임은 2019년 매출 4조 8,058억 원, 점유율은 2018년 대비 4.3% 감소한 30.9%를 기록했다. 콘진원은 2020년 PC 게임 시장의 규모는 2019년 대비 1.5% 증가해 4조 8,779억 원을 기록할 것이라고 예측했다.

 

콘솔 게임 시장 매출은 6,946억 원, 점유율 4.5%를 기록해 2018년 대비 증가했다. 콘솔 플랫폼은 닌텐도스위치의 발매 및 보급, '모여봐요 동물의 숲' 등 인기 타이틀의 발매로 인해 2019년을 기점으로 점차 시장 규모 및 점유율을 끌어올리고 있는데, 이를 중심으로 게임 개발 및 배급이 큰 폭의 성장을 이룰 전망이다.

 

특히 ▲소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 3대 콘솔 플랫폼 홀더들이 타이틀의 한국어화에 적극적이며 ▲국내 주요 게임사들 또한 콘솔 게임 개발에 나서는 등 흐름에 변화가 일어났고 ▲2020년 말에는 PS5, XSX 등 9세대 신형 콘솔 게임기들이 발매되면서 2021년은 2020년에 비해 더 높은 성장률을 보여줄 것으로 기대된다.

 

한국, 게임 세계 시장의 6.2% 점유... 모바일게임 세계 4위
국내에서의 시장 규모가 빠르게 성장하고 있는 가운데, 게임 산업 수출액도 전년 대비 3.8% 증가한 66억 5,778만 달러로 집계됐다. 이는 한국은행이 발표한 원-달러 환율의 2019년 연평균 매매기준율 1,165.65원을 적용시 한화로 약 7조 7,606억 원이 된다.

 



 

플랫폼 별 수출 규모를 살펴보면, 모바일게임의 수출 규모가 36억 3,871만 달러로 가장 많았다. PC 게임은 28억 3,148만 달러, 콘솔 게임은 1억 3,745만 달러, 아케이드 게임은 5,014만 달러로 나타났다.

 

주요 수출 국가로는 중국이 40.6%로 가장 높은 비중을 차지했다. 특히 중국은 2018년 대비 9.7% 상승해 절반에 가까운 점유율을 보였다. 이어 대만/홍콩 14.5%, 동남아 11.2%, 일본 10.3%, 북미 9.1% 순으로 나타났다. 2018년과 비교시, 중국과 동남아 수출은 증가했고 이 외 권역으로의 수출은 감소했다.

 


 

시장 규모와 해외 수출액 등 몸집의 성장세는 꾸준하지만, 글로벌 시장에서의 점유율에서는 아쉬움이 남는다. 2019년 기준 한국은 전 세계 게임 시장의 6.2% 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 이는 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위로, 2018년 대비 0.1% 하락했다.

 

플랫폼 별로 살펴보면 콘솔에서의 점유율이 소폭 상승했지만 주요 플랫폼인 모바일, PC에서는 2018년 대비 하락했다. 먼저 모바일게임은 2018년 대비 0.4% 낮아진 9.1%를 점유해 전년과 동일하게 4위를 차지했다. 2017년부터 미국과 치열하게 경쟁하고 있는 PC 게임 시장에서는 2018년 대비 1.4% 하락한 12.5%로 3위를 기록했다.

 


 

세계 게임 시장 규모, 2018년 대비 5% 증가한 1,864억 달러 추산
2019년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5% 증가해 1,864억 9,100만 달러로 추산된다. 이는 2018년도의 증가율인 8.5%보다 3.5% 낮은 것으로, 모바일을 비롯한 모든 플랫폼에서 2018년도에 비해 낮은 성장률을 보였다.

 

이는 산업의 성숙도가 높아짐에 따라 성장세가 다소 둔화된 점, 게임 플랫폼의 경계가 허물어지는 클라우드 게이밍과 멀티플랫폼이 대두된 점 등이 이유로 거론된다. 특히 향후에는 모바일, PC, 콘솔 등 게임의 플랫폼 구분이 의미를 잃을 것으로 전망된다.

 



 

다만 클라우드 게이밍의 경우 네트워크 환경의 물리적 한계로 인해 당분간은 기존의 게임 시장을 완전히 대체하기는 어려울 것으로 예상된다. 구글, 마이크로소프트, 엔비디아 등이 공격적으로 투자에 나섰지만 아직까지는 유의미한 성과는 없는 상황이다.

 

이 외에 비즈니스 모델의 변화도 눈여겨 볼만 하다. EA, 유비소프트, 마이크로소프트 등 주요 게임사들이 기존에 음악, 동영상 시장에서 활용되던 구독형 모델을 게임과 결합해 선보였는데, 이는 기존의 수익 모델을 완전히 대체하기 보다는 일종의 추가 수익으로 작용할 전망이다.

 

국내와 마찬가지로 세계 게임 시장 또한 아케이드 게임을 제외한 모바일, PC, 콘솔 시장이 게임 산업의 성장을 주도할 것으로 보인다. 콘진원은 이중에서도 모바일 플랫폼은 높은 점유율과 성장률을 토대로 2022년 전체 게임 시장의 44.5%를 차지하며 크게 확대될 것이라고 내다봤다.

 



 

여전히 영향력 큰 IP, 클래식 IP 전성시대와 부작용
2019년을 관통한 주요 키워드 중 하나는 다름 아닌 IP다. 1990년대 초부터 2000년대 중반까지 수많은 온라인게임들이 등장했고, 당시 서비스됐던 온라인게임 IP를 기반으로 한 모바일게임이 흥행 성공 공식으로 자리매김했다.

 

물론 이전에도 IP의 중요성은 늘 높았으나 2019년 '로한M', '에오스 레드'를 비롯 2020년 '카트라이더 러쉬플러스', '바람의나라: 연', '뮤 아크엔젤', '마구마구 2020' 등 온라인게임 IP를 기반으로 한 모바일게임들의 흥행이 돋보였다.

 



 

콘진원은 보고서를 통해 "IP 기반의 모바일게임은 원작 명성에 힘입어 흥행 가능성이 상대적으로 높으며, 기존 이용자는 물론이고 새로운 이용자까지 유입시킬 수 있다는 장점이 있다. 재미와 흥행성이 검증된 게임을 개선해 더욱 안정적으로 이용자를 확보할 수 있다"고 설명했다.

 

다만 흥행 성공 공식으로 자리한 이면에는 여러 부작용도 나타났다. 가장 대표적인 것이 지나치게 IP에 의존하는 풍조다.

 

비슷한 구조의 게임, 콘텐츠에 IP로만 차별화를 꾀하는 풍조가 생기면서 이렇다 할 인기 IP를 보유하지 못한 게임사들은 신작 개발을 포기하거나 클리커, 하이퍼캐주얼 등의 한정된 장르의 게임만 개발하게 됐다는 것이다. 또 콘진원은 클래식, 올드 IP의 주목도가 높은 만큼 이미 개발 중인 게임에 IP를 나중에 입히는 개발 방식에도 경각심이 필요하다고 덧붙였다.

 

진출길 막힌 중국 시장, 잠재된 위험도 높아
이 외에 수출 점유율의 절반 가까이를 차지할 정도로 의존도가 높은 중국 시장의 불안정성과 막힌 수출길도 주요 키워드다. 중국 정부는 '사드' 배치로 인한 우리 정부와의 외교갈등을 계기로, 2017년 3월부터 국내 게임에는 일종의 서비스인허가권인 판호를 내주지 않고 있다.

 

중국 정부는 이러한 의도적인 판호 미발급과 '한한령'에 묵묵부답으로 일관하고 있다. 판호 미발급 이슈는 국회 국정감사의 주요 안건으로도 몇 차례 언급되기도 했으며, 주무부처인 문화체육관광부와 외교부 등이 이를 해결하기 위해 노력하고는 있으나 큰 진전은 없는 상황이다.

 



 

2020년에 들어서도 중국 정부의 판호 미발급 스탠스는 유지되었지만, 최근 이례적으로 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 '루시' 등 극소수의 게임에 판호를 발급한 바 있다. 하지만 이는 말 그대로 극소수의 사례일 뿐, 사실상 여전히 진출길이 막혀있는 것으로 업계는 바라보고 있다. 이미 수년 전 판호 발급을 신청한 게임들에도 속 시원하게 발급이 이루어지지 않고 있기 때문이다.

 

이 가운데 HTML5 게임에 광고를 탑재하는 방식, 애플 앱스토어 출시 등 우회적으로 판호 없이 중국 시장에 진출했던 방법들이 차례차례 중국 정부에 의해 막히면서 상황은 더욱 어렵게 흘러가고 있다. 특히 이미 진출한 게임에 대한 감시, 점차 심화되는 중국 정부의 게임 규제 등 잠재된 위험성이 높은 것으로 평가된다.

 

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