학교폭력의 원인은 결국 '게임'이 아닌 '학교와 가정'으로 드러났다. 학교폭력의 원인으로 게임을 지목했던 교육과학기술부(이하 교과부)의 '쿨링오프제'는 정책 실패를 전가하는 행위였다.
한국보건사회연구원이 지난 6일 발표한 보고서 '다문화가족 아동의 사회적응 실태 및 아동복지서비스 지원방안 연구'에 따르면, 전국 7개지역 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 410명을 설문조사한 결과 우리나라 어린이와 청소년들이 고민을 의논하는 상대로 아버지는 6.1%, 선생님은 1%에 불과했다. 가장 많은 상대는 어머니로 46.2%였으며, 친구 및 선배는 24.9%다.
위 연구결과에 따르면 우리나라 어린이와 청소년들이 가정 이외에 가장 많은 시간을 보내는 학교에는 누구도 자신의 고민을 들어줄 이가 없다는 것이 된다. 또한 가정에서도 자녀를 올바른 길로 인도해야 할 부모 중 어머니만 자식의 고민을 들어줄 뿐, 아버지는 자녀와의 소통이 턱없이 부족하다.
어머니 다음으로 많은 상담 상대로 친구, 선배가 꼽혔지만, 자아형성이 미숙한 어린이, 청소년들에게는 보호자의 지도편달이 요구되므로 사실상 이 수치는 어린이, 청소년들이 고민을 털어놓을 상대가 없자 친구, 선배들에게 털어놓은 것으로 해석할 수 있다.
결국 학교와 가정은 어린이와 청소년이 올바른 길로 걸어가기 위한 본질적인 대책부터 마련해야 하게 생겼다. 지난 1월 시행된 학생인권조례가 기본적인 역할에 충실하지 않고 학생의 인권만 신장하다 일부 규칙과 충돌을 일으키는 것도 이 때문이다.
해외에서도 청소년의 학교폭력이 게임과 무관하다는 결과가 입증됐다.
게임포커스가 지난 1월 보도한 바에 따르면, 북미 텍사스 A&M 대학의 연구팀은 10세부터 14세까지 청소년 165인을 대상으로 3년간을 연구한 결과 폭력게임에 접촉하는 것이 파괴충동에 따른 일상생활에는 지장이 전혀 없다. 오히려 그들은 자아에 따른 침체나 사회적인 구성원으로서의 역할에서 오는 갈등 등이 폭력, 인간관계 등에 영향을 끼치고 있다고 결론을 내렸다.
누구보다도 올바른 교육에 앞장서 왔던 교과부가 국내, 외 이런 연구결과들이 학교폭력의 원인, 해결책을 제시하고 있음에도 애꿏은 게임업계 두들기기에 나선 것에 대해, 게임업계는 여전히 불편한 심기를 드러내고 있다.
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