신선도 "우리 게임 잘나가는 이유는.."

신선도 퍼블리셔 '엔터메이트' 이태현 대표

등록일 2012년02월16일 15시20분 트위터로 보내기



엔터메이트의 첫 퍼블리싱 웹게임인 '신선도'가 지난 9일 공개서비스를 시작한 이후 많은 유저들의 관심을 받고 있다.

웹게임 신선도는 중국 내 동시접속자수 60만명, 회원 수 2억명을 돌파하며 연일 기록을 갱신하고 있는 전략 RPG로 중국 내 최대 게임 정보 리서치 사이트인 '게임룩'에서 발표한 2011년 중국 10대 웹게임 부문에서 최고 득점을 기록, 중국 현지에서도 높은 인기를 얻고 있는 웹게임이다.

특히 웹게임의 문제점이라고 할 수 있는 복잡한 레벨 업 시스템을 탈피, 게임시스템을 최대한 단순화 시켜 모두가 쉽게 게임을 즐길 수 있게 했으며 이 외에도 힘, 기술, 마법으로 나뉘어져 있는 캐릭터 육성 및 게임을 진행하며 얻을 수 있는 영웅을 섞어 진법을 구축하는 등 전략게임의 재미요소도 갖추고 있다.

이에 게임포커스는 엔터메이트의 이태현 대표와 만나 '신선도' 및 엔터메이트의 향후  사업방향에 대한 이야기를 들어보았다.

거듭된 철야에도 미소를 잃지 않았던 엔터메이트 이태현 대표

신선도는 어떤 게임인가?
기존의 플래시 기반 웹게임의 한계를 뛰어 넘는 게임이라고 생각한다. 자체 게임서버가 존재하기 때문에 보다 실시간 온라인 게임에 가까운 형태를 취하고 있는 게임이며 이와 관련된 서버 기술 역시 탄탄하다. 실제 OBT를 실시한지 4일여가 지났지만 클라이언트의 오류를 제외한 서버의 문제로 게임의 이용에 문제가 생기는 경우는 없었다.

중국에서의 '신선도'의 인기는 어느정도인가?
게임을 좋아하지 않는 중국인들도 '신선도'라는 이름을 알고 있을 정도로 '신선도'의 게임 인지도는 상당히 높은 편이다. 현재 중국에서 서비스 되고 있는 '신선도'는 현재 200개의 채널과 약 2000개의 서버를 보유하고 있다. 작년을 기준으로 월매출 140억원을 돌파했으며 현재까지 지속적으로 상승세를 유지하고 있다.

현지화 작업 중에 힘들었던 부분은 없었나?
현지화 작업에서 가장 중요한 부분은 번역에 대한 부분이었다. 함축적인 용어가 많은 중국어를 좀 더 수월하게 전달하기 위해 개발팀 전부가 작업에 매달렸고 여기에 중국 현지 개발사의 적극적인 지원도 빠른 현지화 작업에 한 몫 했다. 

열심히 준비하고 OBT서비스를 실시했는데 막상 다수의 유저들 앞에 공개하니 여러모로 인력이 많이 부족한 것을 절감하고 있다. 고객지원 및 서비스, 게임 모니터링 부분을 소수의 인원으로 하려다 보니 여러모로 힘든 점이 많다. 그러나 항상 개발팀을 응원하고 적극적으로 피드백을 넣어주는 유저들이 있기에 모두가 의기투합해서 열심히 일을 하고 있다.

기자가 카메라를 들이대자 그 많던 인기척이 거짓말처럼 사라졌다

반복되는 플레이가 지루하다는 지적과 함께 일정 레벨 이후로 레벨업이 힘들다는 지적이 있다. 어떻게 생각하는가?
초반에 레벨업이 쉬운 것은 대부분의 게임이 가지고 있는 특징이지만 그와 관련된 피드백도 적지 않았던 것이 사실이다. 그러나 그 난이도나 진입장벽이 기존 서비스되고 있는 다른 게임들에 비한다면 낮은 편이다. 레벨업과 관련된 세부적인 부분은 현지 개발사에 지속적으로 건의 할 예정이다.

진법의 차이보다는 아이템의 강화유무, 혼령, 단약 등 강화된 캐릭터로 승패가 결정되는(PVP)경우가 많다. 진법의 영향이 많이 부족한데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
내부적으로 이 부분에 대해 많은 토론이 있었다. 다만 PvP의 경우는 좀 다르다고 생각한다. 예를 들어 준비된 권투선수와 그렇지 않은 아마추어 선수가 붙는다면 결과는 어떻다고 생각하는가? 당연히 준비된 권투선수가 유리할 것이다.

이와 같은 예는 게임에서도 그대로 적용된다. 실제로 게임 내 모니터링을 해본 결과 대다수의 유저들이 한 가지의 진법을 사용했는데 저레벨의 경우 진법에서 오는 전략의 차이가 적다고 느껴질지는 모르겠지만 고레벨의 경우 진법으로 인해 승부가 결정되는 비율이 약 20%에 가까울 정도로 게임에 있어 아이템 못지 않게 중요한 부분을 차지한다.

PvP밸런스와 관련된 부분에서는 지속적으로 피드백을 받고 있다. 이와 관련된 피드백의 종합적인 결과를 개발사에 계속 건의하고 있으며 가장 안정적인 방향으로 개선할 계획이다.

수월하게 게임을 위해 아이템 강화는 꼭 필요하다

체력 회복을 금화로 할 수 있다. 횟수에 제한이 있고 회복에 소요되는 시간이 너무 많다는 여론이 지배적이다. 특별한 이유가 있는가?
이 부분은 서비스 초기부터 고려했던 부분이다. 체력 회복을 금화로 무한히 할 수 있게 된다면 이것 역시 게임의 밸런스를 무너뜨릴 수 있는 부분이기 때문에 관련 내용에 관해서는 현재 끊임없이 논의 중이다. 차후 의견이 모아지고 방향이 결정되면 현재 체력회복 시스템을 어느 정도 조절할 계획을 가지고 있다.

가장 많은 피드백을 받은 부분이 있다면?
아무래도 앞서 이야기 했던 체력과 관련된 이야기가 제일 많았다. 그 다음으로는 현재 시간제한으로 열리는 파티 던전이나 보스몬스터들의 참여시간을 늘려달라는 요청이 많았는데 이들 역시 내부에서도 긍정적으로 검토하고 있다.

시간 제한이 있는 '신선도'의 파티플레이, 높은 SP보상을 받을 수 있다

중국 서비스와 한국서비스의 차이점은 어떤 것인가?
우선 게임 내 스토리를 한국 정서에 맞게 바꿨다. 중국의 역사관을 한국 정서에 맞게 수정했으며 이 외에도 게임의 외적인 부분들 역시 한국 정서에 맞게 최대한 수정했다. 현재 중국과 한국 간의 콘텐츠 차이는 거의 없다고 봐도 될 정도로 동일한 업데이트를 진행하고 있다. (웃으며)결정적인 차이라면 게임과 연계되는 이벤트가 중국엔 없지만 한국엔 있다는 정도가 될 것이다.

결제금액에 비해 금화가 너무 비싸다는 의견도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
그 부분에 대해서도 본사와 지속적인 의견을 나누고 있다. 현재 결재와 관련해서 상대적으로 손해를 보는 것 같다는 의견이 많은데 그 부분 역시 본사와의 협의를 통해 어느 정도 조율할 계획을 가지고 있다. 자세한 방침은 정해지지 않았지만 기존 결제 유저들이 손해를 보지 않는 선에서 신중하게 조절할 계획이다.

(신선도의)모바일 서비스 계획이 있는가?
현재 중국에서는 iOS전용 앱으로 이미 개발이 완료됐다. 그러나 이 앱은 실제 게임과 연동이 되지 않는 별개의 게임인데 한국에서 서비스할 앱은 게임과 연동이 가능하도록 개발을 진행할 예정이다. 한국 역시 iOS버전으로 출시되며 해당 앱은 올해 3분기쯤 선보일 예정이다.

많은 웹게임이 있다. 경쟁작을 꼽는다면?
현재 많은 인기를 얻고 있는 'K3온라인', '강호', '연희몽상, '춘추전국시대'등을 꼽을 수 있겠다.

킥스 온라인 이후 줄곧 소셜 게임을 개발해 왔었다. 온라인 게임으로 진출한 이유는 무엇인가?
SNG나 웹게임이나 개발과 서비스에 있어 비슷한 부분이 많았기 때문이다. 사업 확장을 위해 직접 웹게임을 개발해 서비스를 하고 싶었지만 당시엔 그럴만한 여력이 없었고 수많은 고민 끝에 퍼블리싱 서비스를 먼저 하는 방향으로 가닥을 잡았다.

현재 자체적으로 웹게임을 개발 중이며 올해 안으로 5~6개 게임을 서비스할 예정이다. 대부분 웹게임이며 클라이언트 기반의 게임도 준비 중이다.

게임포커스 독자들에게 한마디
'신선도'의 공개 서비스 이후 전 직원이 밤을 지새우며 열심히 일을 하고 있다. 많은 인원으로 시작된 프로젝트가 아니기에 매 순간순간이 힘에 부치기도 하지만 게임에 대한 유저들의 높은 관심에 개발자들도 즐겁게 일하고 있다. 앞으로 유저들의 피드백을 바탕으로 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다.


 
 

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