[NDC22]게임과 메타버스의 결합, 플레이어와 안티 플레이어를 연결하는 계기가 될 것

등록일 2022년06월10일 15시55분 트위터로 보내기

 

게임학회에서는 게임을 놀이(플레이)의 하위 단계라고 표현한다. 다양한 놀이 방식 중 게임이 포함된다고 보는 견해이다. 물론 게임은 다양한 놀이 방식 중 가장 고도화된 방식을 자랑하고 있지만 그만큼 그로 인한 부작용 논란도 꾸준히 존재해왔다.

 

그 부작용 중 가장 큰 것이 바로 게임 중독 현상으로 이로 인해 현실 세계를 배재하고 사회성이 결여되며 특정 플랫폼에 집착하는 등 이에 대한 관리의 필요성은 계속 대두되고 있다.

 

하지만 증강현실, 메타버스 등의 발달로 이제 게임 속 디지털 세계와 현실 세계의 경계선이 무너지면서 게임의 미래도 달라질 것이라는 예측이 지속적으로 나오고 있다.

 

새로운 기술로 변화된 게임의 미래를 경희대학교 김상균 교수가 'NDC 22'의 '플레이는 어디서 왔고, 어디에 있으며, 어디로 가는가'라는 강연을 통해 예측했다.

 


 

게임 뇌가 탐하는 세가지 욕구를 충족하는 놀이 방식
김상균 교수에 따르면 인간의 뇌가 꿈꾸는 것들을 군집 시키면 더 강하고 새롭고 신기한 것을 추구하는 마음인 자극, 평안한 삶을 바라는 마음 균형, 도전이나 경쟁에서 우승하고 더 많은 것을 갖고자 하는 욕심인 지배욕으로 나뉜다.

 

그리고 다양한 놀이 방식 중 이들 모두를 채우는 방식이 바로 게임이다. 우리는 게임 속에서 매번 새로운 경험을 하면서 자극을 채우고 어려운 퀘스트나 임무를 끝내고 보상을 받으며 안락함을 느끼는 균형, 그리고 강해진 캐릭터로 누군가를 이기는 지배욕을 모두 충족하게 되는 것.

 


 

하지만 뇌가 원하는 것들을 충족해줄 수 있는 게임이지만 이 게임에 대한 인식이 마냥 좋지만은 않다.

 

김상균 교수는 일부에서는 게임에 대해 얻는 것 없이 시간을 갉아먹는 헛짓으로 보기도 하고 현실을 도피하기 위한 가상의 피난처 등으로 본다고 설명했다. 물론 그 반대 의견도 존재한다. 게임은 스포츠를 비롯한 일부 놀이 방식에 비하면 저렴하게 즐길 수 있는 가성비 높은 놀이 방식이며, 오히려 주변 사람과 상호작용이 가능한 디지털 예술이고, 이를 바탕으로 사회를 혁신하는 동력이 될 수도 있기 때문이다.

 

이런 상황에서 최근 각광받고 있는 메타버스 기술은 게임과 결합해 더 좋은 방향으로 게임을 이끌 것으로 김상균 교수는 예측했다.

 

게임과 메타버스의 결합으로 탄생하는 또 다른 연결

 



그는 게임과 메타버스의 결합으로 탄생하는 요소 중 가장 주목해야할 것에 대해 '연결'을 손꼽았다.

 

게임과 메타버스가 결합하면 크게 세가지 방식의 연결이 이루어질 것으로 예상한 김상균 교수는미래 시대에 발생할 연결 방식과 그 영향에 대해 설명했다.

 

1. 디지털 현실과 물리적 현실을 연결
김상균 교수는 메타버스를 다섯 글자로 정의하면 '디지털 현실'이라고 설명했다. 그의 설명에 따르면 우리가 사는 물리적 현실과 디지털 현실이 따로 존재하며 이전처럼 물리적 현실만이 현실 세계로 끝나는 것이 아니라 둘 다 현실 속 세계로 봐야한다는 것.

 

물론 게임에서 우리가 겪는 모든 경험들은 디지털 현실이지만 그 디지털 현실과 연결하는 물리적 현실 세계의 연결 방식에 차이가 생기고 있다.

 

이전에 게임을 즐긴다하면 PC방이나 컴퓨터나 콘솔이 있는 서재 등 갇혀있는 공간에서 게임을 즐기는 것을 생각하지만 지금은 게임과 무관한 벤츠나 삼성과 같은 도메인의 기업이 증강현실과 메타버스 등의 개념을 도입해 이벤트 등을 진행하며 물리적 현실과 디지털 현실의 벽을 조금씩 허물고 있다.

 

그리고 이 벽이 허물어지는 속도는 앞으로 더 가속화 될 것이라고 그는 전망했다.

 

2. 재미와 의미의 연결
게임의 핵심 요소는 재미이고 굳이 게임 플레이 자체에 의미를 부여해야하는 이유에 대한 의문을 가지는 사람도 존재할 것이다.

 

실생활에서 가장 큰 의미를 부여하는 활동은 공부, 집안일, 회사 업무 등으로 이들은 모두 좋은 성적을 내기 위해, 사회에 기여하거나 경제적인 이득의 의미를 가지고 있다.

 

김상균 교수는 공부나 일상 생활 등 실생활 속 여러 활동들이 메타버스화하고 있으므로 게임 업계가 가지고 있는 테크니컬한 요소와 메커니즘을 이용하면 의무적으로 해야하는 활동들에 게임적인 재미를 부여도 가능할 것이라고 설명했다.

 

3. 플레이어와 안티 플레이어를 연결
김상균 교수는 물리적 현실 세계 속 활동이 점점 디지털화 되면서 게임에 대한 안좋은 인식을 가진 안티 플레이어들의 인식도 달라질 것이라는 전망을 내놓았다.

 

게임에 대한 이해가 부족했던 안티 플레이어들 또한 메타버스 세계에서 메타버스의 본질적인 가치를 경험하면서 이해하게 될 것이며 이는 메타버스 기술이 발전될수록 점점 가속화 될 것이라고 그는 설명했다.

 

마지막으로 강연을 끝마치며 김상균 교수는 “현직 개발자 및 미래의 개발자들을 향해 우리가 창조하는 플레이가 물리적인 현실을 살아가는 유저들을 디지털 현실에서 강하게 만들 수 있는지를 한번 더 생각하고 책임감을 가져야 한다”라며 메타버스 시대에 개발자들의 역할을 강조해 눈길을 끌었다.
 


 

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