[창간특집 칼럼]코로나 특수가 끝나고, 한국 게임산업을 돌아보며

등록일 2022년10월17일 13시40분 트위터로 보내기

게임포커스 창간 12주년을 맞아 반다이남코 엔터테인먼트에서 축전을 보내 주셨습니다
 

2022년도 막바지에 접어들며, 우리는 2020년 초 시작된 '코로나 시대'를 헤쳐나와 '애프터 코로나' 시대를 맞이하고 있다.


2018~2019년 성장 둔화에 직면했던 한국 게임업계는 2020년~2021년 사이 코로나 사태로 촉발된 짧은 호황기를 보냈다. 2022년 들어서는 유저와 매출이 줄고 있다는 심상찮은 이야기가 자주 들리고 있다.


이런 현상은 비단 한국만의 문제가 아니다. 한국, 중국, 일본에서 공통적으로 나오는 말로, 플랫폼 다변화와 해외시장 공략 등 제시되는 해법도 동일하다.


이미 많은 국내 게임사들이 해외시장에서 승부할 수 있는 게임을 만들어야 한다는 인식을 갖고 있고, 모바일게임 일변도에서 벗어나 스팀과 콘솔을 목표로 게임을 개발중이다.


하지만 쉬운 상황은 아니다. 모바일게임 시장이 늦게 열려 빠르게 성장 한계를 맞은 중국의 초대형 게임사들이 '원신'을 필두로 해외 시장으로 진출해 유럽, 북미 시장을 공략중이고 '원신'을 벤치마킹한 대규모 멀티플랫폼 게임들이 출시를 준비중이다. 일본에서도 전통적으로 강세를 보인 콘솔을 넘어 PC 플랫폼에 도전하는 회사들이 빠르게 늘고 있다.


한국 게임사들은 중국의 규모와 일본의 IP에 맞서 힘든 경쟁을 해야 하는 상황이다.


국내 게임시장 역시 코로나 시기를 거치며 큰 변화를 맞이했다. 국내에서도 모바일게임 전성시대가 지나 다른 플랫폼들의 약진이 이어지고 있으며, 게임이 문화예술로 공식적으로 인정받게 되기도 했다.


유저들의 변화에도 주목해야 하는데, 주어지는 서비스를 수동적으로 즐기기만 했던 유저들이 적극적으로 서비스 개선을 요구하고 행동에 나서게 된 면에는 지속적으로 관심을 기울여야할 것 같다.


2019년, 모바일게임 성장세 둔화가 가시화되고 위기감이 커지던 시기. 칼럼을 통해 '기회의 땅인것 같던 모바일게임 시장은 석유만 나는 사막과 같은 땅이 되었다. 석유를 시추할 자금과 여력이 있는 회사만 돈을 버는 사막...'으로 당시를 묘사했던 기억이 난다.


짧은 코로나 호황기를 거치고 냉혹한 현실이 다시 제시된 지금은 석유마저 고갈된 황무지에 선 서늘한 느낌을 받는다. 지금 와서 콘솔과 스팀으로 가서 과연 성공할 수 있을까? 수천명 규모를 투입해 개발한 중국게임들과 세계 누구나 아는 IP로 무장한 일본게임들과 어떻게 승부해야 할까...


2019년, 기자는 게임인으로서 벼랑 끝에 몰린 느낌을 받았는데 2022년이 되니 벼랑에 손가락 하나만 겨우 걸친 듯한 위기감을 느낀다.


2010년 창간 후 10년대와 코로나 시대를 한국 게임산업과 함께한 게임포커스에서는 코로나 시대를 거친 현재의 한국 게임산업이 직면한 문제, 현황을 살펴보고, 눈앞의 현실이 된 중국게임의 벽도 살펴보려 한다. 코로나 시대를 지나 변화한 부분에 초점을 맞춰봤다.


한국 게임산업은 많은 위기를 겪으면서 늘 새로운 길을 찾아 왔다. 이번에도 그럴 수 있을 것이라 믿는다. 많이 늦었고 상황이 쉽지 않지만 절망보다는 희망을 갖고 지켜봐야겠다.

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