[E3 2012]워게이밍넷 "라이엇 게임즈 넘어설 것"

등록일 2012년06월06일 19시25분 트위터로 보내기


차기작인 '월드 오브 워플레인' 역시 국내 서비스를 앞두고 있다

워게이밍넷은 금일(5일), 미국 L.A 컨벤션 센터에서 개최된 'E3 2012'를 통해 자사가 서비스하는 ‘월드 오브 탱크’를 비롯해 신작 게임인 ‘월드 오브 워플레인’을 공개했다. 이와 함께 개발 중인 정식 후속작인 ‘월드 오브 배틀쉽’의 트레일러 영상도 함께 공개했다.

워게이밍넷은 1998년 설립 이후 지속적으로 다양한 방식의 밀리터리 게임을 개발한 밀리터리 게임 전문 개발사다. 내부 인원 900여명, 전세계 약 3천 만명 이상의 유저를 확보하고 있으며 10개 국가에 지사를 설립해 운영하고 있다. 특히 가장 최근인 지난 5월에는 한국 지사를 설립, 한국 온라인 게임시장 공략을 선언한 바 있다.

이밖에도 워게이밍넷은 ‘월드 오브 탱크’를 비롯해 ‘매시브 어썰트’, ‘오더 오브 워’ 시리즈를 포함하여 15개 이상의 게임 타이틀을 보유하고 있으며 ‘월드 오브 탱크’, ‘월드 오브 워플레인’, ‘월드 오브 배틀쉽’에 이르는 전쟁 3부작 게임을 개발 중이다. 현재 마지막 작품이 될 해군 전략 게임 ‘월드 오브 배틀쉽’은 개발에 한창이다.

워게이밍 넷의 빅터 키슬리(Victor Kislyi) 대표는 “세계에 밀리터리 게임을 서비스하는 글로벌 회사로 도약하기 위해 준비중이다. 우리가 게임에서 주는 메시지는 단순하다. 우리들이 만드는 게임은 다른 이들과 경쟁해서 이길 수 있는 남성 유저들을 중심으로 한 게임이다”고 밝혔다.

‘월드 오브 탱크’의 오는 7월 중순경 국내 유저들을 대상으로 한 첫 번째 비공개 테스트를 진행할 예정이다. 추후 서비스 일정에 대한 구체적인 언급은 없었지만 첫 비공개 테스트를 기점으로 6개월 혹은 1년 단위의 긴 시간은 걸리지 않도록 최대한 빠르게 서비스를 준비할 예정이다.

다음은 게임포커스와 빅터 키슬리 대표와의 인터뷰 전문.

워게이밍넷의 빅터 키슬리 대표

Q. 국내 서비스를 시작하면서 고려하고 있는 부분이 있다면?
모든 글로벌 기업들이 비슷하겠지만 한국에서 한국에 맞는 비즈니스를 할 수 있도록 그 재량권을 한국지사에 실어주기 위해 많은 노력을 아끼지 않고 있다.

한국 지사의 역할의 핵심은 한국 유저들의 성향을 파악하고 이를 본사와 소통하는 것이다. 한국 유저들이 만족할 수 있도록 PR, 마케팅, 행사에 이르기까지 다양한 것들을 준비중이다.

Q. ‘월드 오브 탱크’의 국내 버전은 해외에 서비스되고 있는 다른 버전에 비해 차이가 있는가?
밸런스를 건들이거나 하는 등의 현지화 작업은 없다. 해외 현지 서비스가 대부분 그렇듯이 국내 유저들의 입맛에 맞는 고품질의 게임을 즐길 수 있도록 사운드나 번역 작업 등 막바지 작업에 힘을 쏟고 있다.

한국 시장만을 위한 추가적인 콘텐츠 등은 현재 구체적으로 이야기 할 수는 없지만 긍정적으로 검토중이다.

이미 국내 시장 준비를 끝마친 '월드 오브 탱크'

Q. ‘월드 오브 탱크’의 경우 이미 해외에서 가능성을 인정받으며 장기간 서비스한 게임이다. 국내 서비스와 해외 서비스 간의 게임 버전의 차이가 있는가?
기존 게임들의 경우 현지와 글로벌 서비스 간의 차이가 존재하는 것이 대부분이다. ‘월드 오브 탱크’ 역시 서비스 초기에는 현지와 게임 버전의 차이가 있을 수 있겠지만 최대한 빠르게 국내 시장에 정착하면 이 차이를 최대한 빠른 시일내로 좁혀나갈 계획이다.

이 부분은 우리가 게임서비스를 진행함에 있어 매우 중요하게 생각하고 있는 부분이며 앞으로도 그렇게 계속 운영해나갈 방침이다.

Q. 워게이밍넷의 행보가 라이엇게임즈와 비슷하다. 성공 가능성에 대해 어떻게 생각하나.
(웃으며)보통 PR담당자들은 경쟁사의 게임을 언급하면 눈꼬리가 올라간다. 그러나 개인적으로 라이엇게임즈와 그들이 서비스하는 ‘리그 오브 레전드’는 굉장히 잘 만들고 또 잘 서비스하고 있다고 생각한다.

우리(서양)을 기준으로 봤을 때 워게이밍넷이나 라이엇게임즈가 아시아 지역에서 게임을 서비스한다는 것 자체만으로 서양의 게임이 아시아 시장에 진출하는 일종의 선구자 역할을 한다고 생각한다. 그러나 단순히 서비스한다는 것 자체만으로는 의미가 없다. 성공할 수 있는 게임을 가지고 아시아 시장에 서비스해야 되기 때문이다.

그런 점에서 ‘리그 오브 레전드’는 잘 만든 게임이 한국 시장에서 어떻게 최고의 자리에 올랐는지 잘 보여줬다고 생각한다.

게임을 선택하는 것은 유저들이지만 워게이밍넷의 모든 직원들은 ‘월드 오브 탱크’가 한국 시장에 성공적으로 안착할 수 있을 것이라고 평가하고 있다. 

Q. 향후 국내에서 서비스 예정인 ‘월드 오브 워플레인’에 대한 간단한 설명을 부탁한다
‘월드 오브 워플레인’은 말 그대로 각 전쟁사에서 쓰였던 실존 전투기들을 가지고 땅이 아닌 하늘에서 유저들과 공중전을 즐길 수 있는 게임이다.

게임은 기본적으로 철저한 공기역학이 도입된 정교한 게임이다. 유저들은 역사상 실존했던 전투기 및 데이터로는 존재했지만 세상에 공개되지 않았던 각종 미공개 전투기들을 조종하며 전투를 즐길 수 있다.

게임을 직접 플레이해보면 알겠지만 ‘월드 오브 워플레인’은 적을 격추시키기가 매우 어려운 편이다. 그렇기 때문에 실제 게임 속에서 유저들이 적기를 격추시켰을 때의 성취감을 극대화 시킬 수 있도록 게임을 개발하고 있다.

장르가 장르인 만큼 조이스틱, 키보드, 마우스, 패드 등 각종 입력 장치들을 대부분 지원한다. 현재 개발팀에선 각각의 입력 장치들의 재미를 최대한 끌어올릴 수 있도록 테스트가 한창이다.

실제 격추는 꽤 어려운 편이다

Q. 작년 지스타를 통해 실물 크기의 탱크를 전시했으며 이번 E3를 통해선 비행기를 전시했다. 이렇게 게임쇼를 통해 실물크기의 모형을 전시하는 이유가 있는가?
게임 자체가 역사적으로 실존했던 각종 무기들을 바탕으로 만들어졌기 때문에 가능하다면 실물을 전시하는 것이 의미있다고 생각했다.

Q. 북미 계정을 가진 유저들의 국내 서비스 정책은?
본인이 원하면 계정을 옮길 수 있다. 하지만 이는 단 한번으로 제약될 것이다(반대로는 불가능). 이와 관련된 기술적인 문제들을 검토중이며 검토가 끝나는 대로 최대한 빨리 도입할 것이다.

Q. ‘월드오브배틀쉽’은 개발중이다. 국내에서는 ‘네이비필드’가 해외에서도 좋은 반응을 얻고 있는데 이들의 차이점이 있다면?
‘네이비필드’가 우리게임을 만드는데 좋은 영감을 주기 했지만 ‘월드 오브 탱크’와 ‘월드 오브 워플레인’을 개발하면서 얻은 경험과 노하우를 바탕으로 또 하나의 새로운 영역에 도전하려고 준비 중이다. 실제로 게임을 경험해본다면 ‘네이비필드’와 많은 차이가 있는 게임이라는 것을 알 수 있을 것이다.

Q. 각 시리즈에 등장하는 전투함, 전투기, 탱크를 한 대 모은 게임 개발을 고려중인가?
현재까지 계획은 없다. 그러나 ‘월드 오브 탱크’, ‘월드 오브 워플레인’, ‘월드 오브 배틀쉽’을 함께 즐기면 각 게임의 플레이 데이터를 하나의 계정에 공유시킬 수 있도록 개발 중이다.


 <월드 오브 워플레인> 트레일러


<월드 오브 배틀쉽> 트레일러
 
 

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