넥슨은 6일, 미국 L.A에 위치한 시티클럽에서 마이크로소프트와 공동으로 ‘던전파이터 라이브 쇼케이스’를 갖고 자사의 첫 Xbox 360용 타이틀인 ‘던전파이터 라이브 : 헨돈마이어의 몰락(Dungeon Fighter LIVE: Fall of Hendon Myre, 이하 던파 라이브)’를 최초로 공개했다.
이번 ‘던전파이터 라이브 쇼케이스’에는 네오플 강신철 대표 및 마이크로소프트와 소프트맥스의 주요 임원진들이 참석 게임 소개 및 향후 서비스 일정을 공개됐다.
네오플의 강신철 대표는 “이번 작품을 통해 탄탄한 콘솔 개발력을 가진 소프트맥스와 세계 콘솔게임을 선도하고 있는 마이크로소프트와 만나게 됐다”며 “이번 ‘던파 라이브’는 3사의 노하우가 하나로 합쳐진 진정한 하이브리드 게임이다”고 소감을 밝혔다.
‘던파 라이브’는 전 세계 3억 명의 회원과 중국 내 최고 동시접속자 260만명이라는 기록적인 동시접속자 기록을 보유하고 있는 인기 게임 ‘던전앤파이터’를 기반으로 한 액션 RPG로 국내에서 다수의 콘솔게임을 제작한 경험이 있는 소프트맥스와 네오플이 공동개발하고 마이크로소프트가 Xbox LIVE Arcade(XBLA)를 통해 전 세계 동시 출시한다.
‘던파라이브’는 기본적인 싱글플레이 뿐 아니라 최대 4인의 유저가 함께 즐길 수 있는 던전 난입 및 스토리 진행 기능이 추가됐으며 유저 간의 아이템 거래시스템 등 기존 콘솔게임에서 경험할 수 없었던 ‘던파 라이브’만의 강화된 온라인 기능이 특징이다.
특히 HD급 화질과 초당 60프레임을 지원하며 게임의 재미를 배가시켜주는 연출된 컷씬과 기존 ‘던전앤파이터’에서는 느껴보지 못했던 다양한 보스를 체험해 볼 수 있으며 각 캐릭터 별로 평균 10시간 이상의 플레이 시간을 제공하는 방대한 콘텐츠가 특징이다.
마이크로소프트 Chris charla 포트폴리오 디렉터는 “던파 라이브는 3사의 노하우가 하나로 합쳐진 게임이다”며 “방대한 콘텐츠와 40시간 이상의 플레이 타임을 갖는 좋은 게임을 개발할 수 있게 되어 기쁘다”고 밝혔다.
한편, ‘던파 라이브‘는 XBLA를 통해 전 세계 동시 출시되며 한국어를 포함 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 이탈리리아어 등 8개 언어를 지원한다. 게임은 7월 중 XBLA를 통해 800 마이크로소프트 포인트로 다운받을 수 있다.
다음은 마이크로소프트의 Chris Charla 포트폴리오 디렉터, 네오플의 강신철 대표, 소프트맥스의 이주환 콘솔사업 부장과의 인터뷰 전문.
Q. 20레벨이 최대 레벨이다. 게임 플레이간 온라인 버전과의 차이가 있는가?
‘던파라이브’는 원작인 ‘던전앤파이터’의 대부분의 콘텐츠를 그대로 계승한 작품이다. 실질적으로 원작과 큰 차이는 존재하진 않는다. 게임 내 전직 시스템이 포함되지 않았기 때문에 캐릭터의 레벨을 20레벨로 제한했다.
Q. 부제가 핸돈마이어의 몰락이다. 이에 대한 자세한 설명을 부탁한다
콘솔게임이다 게임의 기준점이 될 수 있는 스토리가 필요했고 이에 대한 스토리의 기준점이 핸돈마이어가 됐다.
Q. 협업으로 개발된 게임이다. 어떤 과정으로 서비스 됐는지 자세한 설명을 부탁한다
메인 개발은 소프트맥스가 맡았고 개발에 대한 전반적인 모든 부분은 네오플과 함께 작업을 진행했다. 원작의 재미를 그대로 가져오기 위해 많은 노력을 했다.
Q. ‘던파 라이브’의 추가 DLC 콘텐츠가 존재하는가?
기본적으로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있지만 원작과 마찬가지로 게임 중 캐릭터가 사망할 경우 부활 코인이 필요한데 이 부활 코인은 별도로 구입해야 된다. 이밖에도 게임 내 캐릭터 외형 변경 아이템 및 몇몇 아이템들을 부활 코인으로 구입할 수 있다.
Q. ‘던파라이브’를 XBLA로 출시하고자 한 이유가 있다면?
PC온라인 시장에서 가장 성공적인 성공을 했지만 플래폼에 상관없이 지속적인 도전을 할 것이다. XBOX버전에 대한 여러 가지 도전을 시도했는데 ‘던전앤파이터’의 가능성이 높다고 판단했고 협의와 잘 됐고 개발에 있어서는 소프트 맥스와 협의가 잘됐기 때문에 그렇게 했다.
Q. 오프라인으로도 거래가 되는데 이에 대한 자세한 내용이 궁금하다
게임모드 중에 게임 로비에서 다른 유저들과 트레이드 할 수 있다. 온/오프라인 상관없이 나와 같은 게임을 즐기는 모든 유저들과 거래를 할 수 있다. 쉽게 생각해서 ‘디아블로3’를 생각하면 된다.
Q. 게임의 개발에 있어 대부분의 리소스를 온라인에서 가져왔는가?
HD로 게임을 만드는 것이 쉬운 것은 아니었다. 기존 온라인 게임의 소스를 가져오기 위해 여러 가지 방법을 고려했지만 고품질의 게임을 원하는 유저들의 입맛에 맞추기 위해 처음부터 모든 것을 다시 개발했다.
Q. 레벨 20까지의 플레이 패턴이 단조롭지 않을까 우려된다
캔슬 시스템과 콤보 시스템 개발에 많은 노력을 기울였다. 각 캐릭터마다 약 4가지의 무기를 사용할 수 있는데 무기를 바꾸는 것으로 기본적인 공격 패턴 및 콤보 등이 전부 바뀌게 된다. 캐릭터는 3종류지만 무기를 바꾸는 것만으로도 충분히 다른 캐릭터를 즐기는 재미를 얻을 수 있을 것이다.
Q. 추후 다양한 후속작 개발을 고려중인가? 고려하고 있다면 소프트맥스와 계속 진행할 것인지
'던파 라이브‘를 제외하고 구체적인 개발 논의를 진행하고 있는 것은 없다. 그러나 끊임없는 변화는 필요하다고 생각하고 있다. 소프트맥스와는 좋은 협업 관계를 유지하고 있으며 향후 콘솔 게임 개발 및 다양한 게임 타이틀 개발에 있어 지속적으로 협력관계를 유지할 것이다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |