"게임 제3자 결제, 게임사들의 수익화 해법일 수 있어"
최근 모바일게임들이 모바일 플랫폼 외에 PC 플랫폼으로의 동시 출시가 늘어나면서 자체 결제 혹은 3자 결제 시스템을 추가하는 경우도 증가하고 있다.
오픈마켓의 기본 결제 시스템 수수료 30%에 대한 게임사의 부담과 현명한 소비 및 다양한 결제 방식에 대한 소비자들의 니즈가 합쳐지면서 3자 결제 시스템이 게임사들의 수익률 개선 문제를 해결하는 방안으로 떠오르고 있는 것.
특히 최근 유럽과 일본 등 거대 플랫폼 사업자의 시장 지배력 남용을 막기 위한 여러 법안 등이 실행되고 있는 것을 고려한다면 국내에서도 3자 결제를 채택하는 게임사들이 더 증가할 것으로 보인다.
그렇다면 게임사 입장에서 3자 결제 방식을 도입하는 경우 실질적으로 어떤 이득이 있고 고려해야할 부분은 어떤 것일까?
이와 관련해 한국게임미디어협회는 7월 31일 엑솔라의 이주찬 아시아퍼시픽 총괄을 초청해 '게임 3자 결제, 수익화 해법일까'라는 주제로 토론회를 개최했다. 이 토론회를 통해 다양한 국가의 게임사와 파트너쉽을 맺고 있는 엑솔라의 이주찬 아시아퍼시픽 총괄의 이야기를 통해 들어볼 수 있었다.
엑솔라는 현재 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤 등 국내 대기업은 물론 넷이즈, 플레이릭스, 에픽게임즈 등 글로벌 기업의 3자 결제를 지원하는 것은 물론 커머스, 펀딩, 클라우드 게이밍, 인플루언서 마케팅 등 가능성 있는 게임들의 글로벌 진출을 지원하는 다양한 활동을 진행하고 있다.
다양한 니즈를 반영한 3자 결제 방식
모바일게임 초창기 모바일게임을 서비스하기 위해서는 대형 플랫폼을 통해 출시하는 것이 당연시 됐으며 이에 따라 30%의 수수료를 포함한 대형 플랫폼의 에코 시스템을 이용하는 것 또한 당연하게 생각했다.
하지만 에픽게임즈가 '포트나이트'를 서비스하면서 유저들의 결제 자유를 위해 3자 결제 시스템 도입을 요구하며 대형 플랫폼들과 소송이 시작됐고 그 이후 3자 결제 시스템에 대한 다양한 의견들이 나오기 시작했다.
이후 실제로 일부 게임에서 다양한 3자 결제 방식이 추가되면서 개발사들의 결제 방식 선택 방식의 폭도 넓어지게 됐다.
3자 결제 방식 중 가장 보편적으로 퍼진 것은 웹샵(웹 상점)이다. 웹샵은 결제를 위한 모바일 버전의 빌드 제작 없이 모바일게임의 ID를 생성한 유저가 별도로 제작한 웹페이지에서 필요한 물품을 구매하는 결제 방식이다.
이 시스템의 장점은 별도의 빌드 제작이 필요없고 솔루션에서 별도의 커스텀을 진행하지 않는다면 10초만에 스토어를 제작할 수 있는 편리함이라고 할 수 있다.
현재 굉장히 많은 게임사들이 이 방식을 사용하고 있으며, 다만 인 게임 내에 웹샵으로 직접적으로 유도하거나 링크를 공개하는 것은 플랫폼 정책상 금지되어 있어 현재 게임사들은 커뮤니티 등의 홍보로 우회해서 유저들이 결제할 수 있도록 유도하고 있다.
그 다음으로 사용되는 방식은 모바일 앱 내에 결제 APK를 붙이는 것이다. 이 방식은 유저와 개발사 모두 깔끔하게 일처리를 할 수 있다는 장점이 있지만 결제 수수료가 일반적인 오픈 마켓에서 요구하는 수수료와 큰 차이가 없어 실효성에 의문이 있다고 이주찬 총괄은 설명했다.
그리고 현재 모바일게임이 본격적으로 멀티 플랫폼 시대로 도입하면서 모바일 버전 말고 다른 플랫폼 버전에서 결제를 진행하면서 자연스럽게 3자 결제 시스템이 추가되고 있다.
이주찬 총괄은 "3자 결제는 안티 구글, 안티 애플을 외치는 시스템이 아니라 훌륭한 시스템과 장점은 취하면서 개발사 입장에서 부가적인 이득을 찾을 수 있는 결제 수단이다"라며 3자 결제 시스템에 대한 의견을 밝혔다.
실제로 엑솔라의 3자 결제 시스템을 도입한 약 210개의 게임들이 평균적으로 30~40%의 캡처 레이트(웹샵 등의 3자 결제 시스템을 더했을 때와 더하기 전과의 매출 차이) 상승률을 보였으며 여기에 기존 대형 플랫폼에 들어가는 수수료가 줄어든다는 것을 생각하면 실제 매출 상승률은 이보다 더 크게 나타날 가능성도 높다.
로컬 결제 방식에 대한 선호도가 높은 지역에서 3자 결제 시스템 더욱 효율적
이주찬 총괄은 3자 결제 방식의 효율적인 국가들의 특징에 대해 자체 로컬 결제 방식에 대한 방식의 선호도를 꼽았다.
그가 공개한 자료에 따르면 구글 플레이나 애플 앱스토어의 에코 시스템 대비 엑솔라 결제 시스템을 탑재했을 때 이득이 가장 큰 지역은 90%의 상승률을 보인 중국이었으며 그 다음이 한국(60%), 인도(60%), 유럽(405), 라틴 아메리카(40%), 일본(35%) 순으로 뒤를 따랐다.
이유는 중국의 경우 구글 플레이가 막힌 상태인데다 위챗 등 자체 로컬 결제 시스템이 더 활발하게 진행되고 있으며 국내 또한 다양한 페이 방식의 결제 선호도가 높기 때문이다.
아울러 인도의 경우 신용카드 등을 사용하기 보다는 선불 카드에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다.
이에 대해 이주찬 총괄은 "일부 결제 시스템을 사용하지 못한 사람들에게는 대형 플랫폼의 일반적인 결제 시스템보다는 3자 결제를 더 매력적으로 느낀다. 이는 개발사 입장에서 추가 매출의 확보 수단이 되며 더 많은 유저들의 결제를 유도할 수 있는 결과로 이어진다"라고 분석했다.
3자 결제의 한계
물론 게임사가 3자 결제를 게임에 도입할 수는 있지만 일부 제약이 있는 것도 사실이다.
기본적으로 앞서 말했듯 게임 안에 3자 결제를 할 수 있는 웹샵의 링크를 직접적으로 걸수 없으며 공지 등을 통해 게임 안에서 이와 관련된 홍보를 대놓고 할 수 없다. 대신 외부 커뮤니티나 인플루언서 홍보 등으로 유저들에게 정보를 전달하는 것은 가능하다.
이 외에도 웹샵 판매 물품 중 인게임 내 콘텐츠를 언락하는 아이템의 판매는 여전히 불가능하다.
한편 이주찬 총괄은 "개인적으로 3자 결제는 개발사의 입장에서 수익화의 해법이 맞다고 생각한다"라며 "게임사 입장에서 매출 증가의 원인으로는 마케팅, 판매자 BM 등 다양한 방식이 있겠지만 1%의 수익이라도 증가한다면 결제 수단도 고민할만한 수익화 해법이다"라고 밝히며 발표를 마무리했다.
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