한국게임미디어협회는 지난 31일, 엑솔라의 이주찬 아태지역 총괄을 초청 '게임 3자 결제, 수익화 해법일까?라는 주제로 토론회를 개최했다.
이날 이주찬 총괄은 다양한 방식의 3자 결제 방식을 소개함과 동시에 왜 3자 결제 도입이 필요한지에 대한 이유와 실제 도입 후 게임사들의 매출 증가에 큰 영향을 줬음을 밝혔다.
멀티 플랫폼에 보급과 글로벌 적으로 대형 플랫폼의 시장 지배적 구조를 탈피하고자 하는 움직임이 커지면서 3자 결제 시스템을 도입하는 게임사는 더 늘어날 것으로 전망되고 있다.
엑솔라 이주찬 아태지역 총괄은 이날 발표 후 한국게임기자클럽 기자들과의 질의응답을 통해 '제3자 결제'의 장점과 개선점, 게임사의 제 3자 결제 도입 필요성에 설명했다.
최근 유럽이나 일본에서 대형 플랫폼의 독점적 결제 수단을 방지하는 법안 등이 나오고 있다
유럽이나 일본에서 최근에 나온 법안이 우리 입장에서 볼 때는 크게 영향이 있다고 보지는 않는다. 다만 그런 것들이 3자 결제에 대한 관심을 더 높이는 것 같다는 생각은 하고 있다. 아울러 개인적으로 게임 시장과 개발사들이 같이 상생하는 구조를 생각한다면 이런 움직임은 긍정적으로 보고 있다.
최근 플랫폼들이 모바일 인앱 3자 결제 시스템을 열어주면서 수수료율을 26%까지 낮췄다. 어떻게 보나
26%로 수수료가 낮아졌어도 결제업체 수수료 5%에 신용카드사 수수료 2.9%~3%(문화상품권 좀 더 수수료가 더 붙기도 한다)가 더 해지면 40%가 넘는 경우가 생긴다. 합리적이지 않다고 본다.
이 때문에 최근 중국 회사 등이 빠르게 인앱 3자 결제를 도입한 원스토어에 대한 관심이 높은 것으로 알고 있다. 원스토어에는 하드코어한 유저가 많은 것으로 알려져 있으며 3자 인앱 결제에 대한 수수료도 5%로 높지 않다. 이 때문에 엑솔라를 통해 원스토어 3자 인앱 결제를 원하는 개발사가 늘고 있다.
구글이나 애플도 매출 규모에 따라 플랫폼 수수료 티어가 있지만 개인적으로 그 수치가 아무리 못해도 10%까지 떨어져야 본인에게 유리한지 판단할 수 있을 것 같은데 현재까지의 수수료를 보면 모바일 SDK는 실효성이 떨어지는 느낌이다.
유저들의 환불 요청이 있는 경우 어떻게 대응하고 있나
여러 케이스가 있지만 커스토머 CS 팀이 파트너사와 우리의 표준 규약에 따라 환불 절차를 진행한다. 또한 환불 진행 전 파트너사에 확인을 커뮤니케이션을 하고 환불을 진행하는 편이다.
유저 입장에서는 3자 결제 이용 시 베네핏이 있어야 번거로움을 감수하고서라도 사용할 것 같다
유저 베테핏은 개발사의 100% 재량이다. 보통은 유저들에게 일반적인 대형 플랫폼에서 결제하는 것과 똑같은 금액을 사용할 시 추가 재화를 주거나 특별한 패키지를 판매하기도 한다. 이런식으로 유저들에게 제3자 결제에 대해 학습시키며 자연스럽게 웹샵으로 유도한다. 실제로 한번 웹샵에서 구매한 유저들의 재방문율이 높게 나타나고 있다.
엑솔라가 마켓보다 더 많은 결제수단을 제공한다고 했는데 왜 대형 플랫폼들은 결제 수단을 다양하게 하지 못하는 것인가
가장 큰 것은 수수료이다. 아무래도 본인들의 수수료에서 결제사에 넘겨야 하므로 문제가 생기는 것 같다. 결제 수단 중 결제 수수료가 20%인 결제 수단이 있다면 구글 입장에서 현재의 수수료로 감당할 수 없다.
우리는 솔루션을 통해 파트너사가 원하는 결제 수단을 살리거나 삭제할 수 있다.
앞서 발표에서 콘텐츠를 언락하는 물품은 웹샵에서 판매가 불가하다고 했는데 쉽게 말해 '배틀패스'나 일부 기능이 추가된 월정액 시스템을 뜻하는 것인가
그렇다. 게임 뿐만 아니라 넷플릭스 등의 OTT 플랫폼의 특정 콘텐츠를 사용하기 구독형 콘텐츠도 제공이 불가능하다.
일반적인 환불이 아니라 개발사가 갑작스럽게 서비스 종료를 하면서 생기는 환불 등에 대해서 엑솔라는 어떻게 처리하나
아직 모바일 쪽에서는 없었지만 유저가 먼저 결제하고 프리오더로 스팀 게임 키를 샀는데 개발사가 개발을 중단한 경우가 있었다. 그럴 경우 피해를 우리가 감내할 수 밖에 없다.
최근 위메프 사태와 비슷한데 우리도 중간에서 PG사 개념으로 있는 것이 아니라 계약 구조 상 판매 판권을 가져와 판매 대행사처럼 일을 처리해 책임을 갖고 있다. 계약서 상에서 우리에게 필요한 안전장치도 넣고 있지만 부득이하게 그런 상황이 온다면 결국 우리가 책임을 진다.
물론 현재는 프리오더를 원하는 개발사와 계약을 진행할 때 규모 등의 조사를 진행해 제한들을 계속 두고 있다.
아무래도 대형 플랫폼의 매출 순위는 게임사 입장에서 마케팅이 되기도 한다
대형 타이틀의 입장에서 대형 플랫폼의 매출 순위는 대세감이나 자존심 싸움에도 연관이 있는 것으로 알고 있다.
그래서 론칭 후 어느 정도 화제몰이가 끝나고 결제 유저들을 더 모집해야할 때 웹샵을 도입하는 것 같다. 또 한국에서 론칭과 인기를 끌고나서 글로벌 출시 때 웹샵을 추가하기도 한다.
현재는는 엑솔라 등의 플랫폼을 사용하지만 추후 개발사가 직접 3자 결제 시스템을 개발해 게임에 대입할 가능성도 있지 않나
그렇지만 결제 시스템은 무조건 붙여야 한다.
물론 엑솔라 외의 결제 시스템을 사용할 수도 있지만 결제 시스템이 붙어 있는 웹샵 솔루션을 제공하는 회사는 드물다. 우리는 게임에 최적화된 결제 시스템에 혜택이 추가적으로 주어지는 것이 특징이다.
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