올인원 게임 플랫폼 '하이브'(Hive)를 운영중인 컴투스플랫폼이 한국은 물론 아시아 시장에서 좋은 성과를 낸 데 이어 2025년부터는 서구권 시장 본격 공략에 나선다.
컴투스플랫폼이 운영중인 올인원 게임 플랫폼 '하이브'는 컴투스 그룹이 20년 이상 게임을 개발해 운영하며 쌓은 노하우가 집약된 GBaaS(Game Backend as a Service) 플랫폼이다. 2014년부터 10년 이상 모든 컴투스 게임의 글로벌 서비스에 기여해 왔고, 2021년부터는 외부 게임사에게도 서비스를 개방했다.
컴투스플랫폼에서는 지스타 2024 직전 60개 게임사, 90개 게임이 하이브를 채택했다고 발표했는데, 지스타 후에만 신규 계약이 4건 이뤄져 현재 64개 게임사 94개 게임이 입점해 있는 상황이다. 2024년을 넘기기 전 입점 계약을 체결하는 게임이 100개를 넘어설 것으로 기대되고 있다.
컴투스플랫폼에서는 주로 한국과 아시아 시장에 집중해 성과를 낸 데 이어 2025년부터는 세계 최대 규모 게임시장인 미국을 비롯한 서구권 시장 공략에 본격 나설 계획. 글로벌 게임산업의 침체를 겪고 있고, 환경이 급변하는 시기에 서구권 본격 진출이라는 모험에 나서는 결정을 한 이유가 궁금해지는 대목이다.
컴투스플랫폼 사업을 총괄하는 김종문 상무를 만나 현재 게임시장 현황을 바라보는 시각, '하이브' 플랫폼의 강점, 그리고 서구권 공략을 위한 준비상황을 두루 들어봤다. 김 상무는 마이크로소프트에 17년 이상 재직하며 통신미디어 사업부, 파트너 및 중견기업사업부, 게임사업부, 한국 4개 대형 게임사 대상 전략고객담당 임원 등을 두루 거친 IT, 게임 전문가로, 2023년 1월부터 컴투스플랫폼으로 자리를 옮겨 사업을 총괄하고 있다.
게임 산업에 대한 투자 줄어 힘든 상황, 2025년 하반기 호전 기대돼
김종문 상무에게 먼저 현지 게임시장 상황을 어떻게 바라보고 있는지 물었다.
"시장 상황이 어려운 것은 사실입니다. 게임업계 전체가 많이 어려운 상황인데, 가장 중요한 부분이 게임업계로 돈이 들어오지 않고 있다는 것입니다. 투자가 완전히 막혔습니다"
김 상무가 내놓은 답은 시작부터 막막한 내용이었다. 게임업계가 호황이던 시절에는 좋은 아이디어, 게임 기획만 갖고도 투자를 받을 수 있었지만, 근래에는 초기 단계에 투자하려는 개발사를 찾기 힘든 것이 사실이다. 유명 개발자들이 창업한 경우에도 투자를 받기 쉽지 않은 상황이 이어지고 있다.
김 상무는 "주변 게임사 대표님들을 보면 개발 비용 못지 않게 출시 후에도 비용이 많이 들어가는데, 개발을 완료하고도 투자자를 못 구하는 케이스가 상당히 많다"며 "우리나라만의 문제가 아니고 일본이나 유럽, 미국까지 전 세계적으로 벌어지고 있는 현상"이라고 설명을 이어갔다.
"판데믹 시즌 동안 게임사들의 실적이 좋았는데, 상황이 좋아보여서 사람도 많이 뽑고 연봉도 올리는 분위기가 잠시 있었습니다. 그런데 그런 분위기가 이제는 완전히 사라졌습니다. 국내만 그런 것이 아니라 해외도 마찬가지라, 해외 네트워크를 통해 이야기를 들어보면 메이저급 대형 게임사들도 신규 타이틀 출시 프로젝트를 접는 경우가 많고, 신규 타이틀보다는 기존 IP의 콘텐츠 강화, 라이브 운영 강화 기조로 많이 가고 있는 상황이 글로벌 전역에서 비슷하게 나타나고 있습니다"
개발사가 만든 게임을 플랫폼에 입점시켜 운영해 매출을 발생시켜 개발사와 함께 돈을 벌어야 하는 플랫폼 사업자 입장에서도 매우 심각하고 어려운 상황이다. 이런 시기에 서구권 본격 공략을 준비중인 이유가 궁금해지는데... 김종문 상무는 "현재 상황은 우리 사업에 양날의 검과 같이 작용한다"고 진단했다.
"분명 백엔드 플랫폼을 운영하는 컴투스플랫폼 입장에서도 신규 타이틀이 많이 출시되어야 영업 기회가 많아지는 것은 맞습니다. 신작 개발, 출시가 줄어드는 것은 저희에게 위험요소가 분명합니다. 하지만 이런 상황이 양날의 검으로 작용하게 되는 면도 있습니다.
호황일 때에는 게임사들이 신규 채용도 많이 하고 자체 인력으로 모든 것을 내재화하려는 경향이 강해집니다. 그런데 지금은 반대로 조직을 슬림화하고 비용 효율을 추구해야 합니다. 출시하는 게임 수는 줄어들더라도 장기적인 운영을 바라보는 게임을 출시해야 하는 상황이기에, 게임 솔루션, 라이브 운영의 중요성이 강조되는 솔루션 사업자 입장에서는 비용 효율화, 장기적 운영 관점에서 분명 기회가 될 수도 있습니다. 저희는 이런 어려운 시기이기에 기회도 있다고 생각하고 비즈니스를 열심히 확장시키려 하고 있습니다"
컴투스플랫폼이 서구권 본격 공략에 나서려는 이유가 이해되는 설명이다. 하지만 현재의 불황이 길어질 것이라고 예상한다면 쉽게 행동에 나서기는 쉽지 않을 텐데... 장기적 전망을 어떻게 보고 있는지에 대해서도 들어봤다.
"경기는 사이클이 있고, 게임도 사이클이 있다고 봅니다. 인기있는 장르에도 사이클과 유행이 있다고 보고, MMORPG는 지는 해이다, 모바일게임 시장은 죽어가고 모두가 콘솔로 갈 것 같은 현재 분위기도 트렌드, 유행으로 보고 있습니다. 물론 그런 트렌드에 저희도 민감하게 준비하고 사이클을 놓지 않기 위해 기술적, 사업적 준비는 하고 있고요.
글로벌 게임 시장을 보면 정체, 침체된 상황은 맞는데 그런 부분도 사이클이라고 봅니다. 미국에서 사업하는 분들 이야기를 들어보면 일단 되는 쪽에 돈이 몰리기 마련인데, 미국 전체적인 경기는 좋다는데 투자에는 무척 소극적인 상황입니다.
자금을 투자해 신작 게임 개발을 부스팅하는 회사의 이야기를 들어보면 현재는 매우 보수적으로 투자를 진행하고 있다고 하더군요. 그런데 미국에서는 2025년 상반기를 넘어가는 시점부터 투자가 풀리지 않을까 하는 시각이 강했습니다. 결국 돈의 흐름이 풀린다는 것은 업계 전체적으로 회복된다는 것으로, 변화도 생길 것이라 봅니다.
유행하던 방치형 장르도 침체기를 맞이했고, 콘솔게임, 스탠드얼론 게임이 현재 주류가 되었는데 이 부분도 변할 것이라 예상합니다. 콘솔 플랫폼에서도 라이브 운영을 오래 하는 쪽이 되지 않을까 싶고, 무엇보다 콘솔 온리로 가기보다는 PC, 모바일, 콘솔을 모두 아우르는 게임들이 많아질 것 같습니다. 한 장르, 한 플랫폼이 치고 나가는 형태가 아니라 크로스 플랫폼이 대세가 되고, 다양한 취향을 충족시키는 다양한 장르 게임들이 성공하지 않을까 합니다"
2025년 하반기부터 다시 투자가 활발해지고 장르 다변화가 강화될 것이라는 예상, 그리고 크로스 플랫폼에 강점이 있는 하이브 플랫폼에 승산이 있다는 판단이 서구권 본격 공략으로 키를 잡게 만든 근거일 것이다.
하이브 플랫폼, 글로벌, 크로스 플랫폼에서 강점 가졌어
하이브는 컴투스 게임을 위한 플랫폼이라는 인상이 강하지만, 이미 100개 가까운 외부 게임이 입점한 상태이다. 컴투스플랫폼이 대형 게임사 뿐만 아니라 인디, 학생들을 대상으로 플랫폼을 소개하기 위해 소규모 컨퍼런스나 인디 행사에도 적극적으로 후원하고 강연 등을 진행하는 것을 기자 역시 취재하며 자주 목격했다.
국내 게임 중에는 블루포션의 '에오스 블랙', 플레이위드의 '로한2' 등 MMORPG는 물론 12월 론칭 예정인 블랙스톰의 턴제 RPG 기대작 '리 메멘토: 하얀 그림자'도 하이브 입점을 확정짓고 사전예약을 진행중이다.
밸로프의 일본법인 GOP, 그리비티의 일본법인 GGA와 미국법인 GVI 등 국내 게임사의 지사나 관계사가 별도로 하이브를 계약하여 서비스중인 경우도 있으며, 하이브가 연동된 국내게임의 몇몇 해외 로컬 퍼블리셔들이 본인들이 활용하는 몇몇 운영도구나 자체 개발한 운영 플랫폼보다 하이브의 기능이나 개발효율이 훨씬 좋다는 점을 고려해 하이브 플랫폼을 활용하고 있다.
"하이브는 국내외 게임사 및 퍼블리셔에게 '빅마켓으로의 게이트웨이' 역할을 톡톡히 하고 있는데요. 동종 게임 업계에 대한 이해를 바탕으로 개별 고객의 다양한 Pain point를 파악하고, 이를 해결하기 위한 맞춤형 해결책을 제시해 드립니다.
GBaaS로서의 하이브가 16개 언어지원, 각국의 법규 및 컴플라이언스 준수, 구글/애플/페이스북은 물론 QQ/위챗, 라인, VK, 스팀에 이르기까지 글로벌 15개 IDP 연동 등 많은 부분에 있어 고객의 니즈를 커버하지만, 여기서 그치지 않고 하이브와 연결된 컴투스 그룹 및 파트너 네트워크의 다양한 역량(Dots) 의 연결을 통해 고객의 성공을 지원하고 있습니다.
예를 들어, 글로벌로 라이브 운영을 한다는 것은 여러 운영 플랫폼의 앱/PC 마켓에서 국가별로 다양한 글로벌 결제 수단을 지원해야 하고, 게임 내 광고매출을 일으킨다거나 모바일/PC에서의 마케팅 성과와 게임내 매출/유저 활동 분석도 필수적입니다. 또한 게임 내 컨텐츠의 데이타를 활용해 게임 외부에서 게임유저들이 토너먼트를 치르며 유저 혜택과 게임사의 부가 수익을 창출한다거나 이를 웹3서비스로 확장하는 등과 같이 게임사 입장에서 하고 싶지만 자체적으로 처리하기에 어려운 여러 외부(Hive 3rd party partner) 서비스들도 많이 있습니다.
하이브는 이런 필수 혹은 부가적인 외부 서비스와 기술적인 연동(Hive SDK 하나로 모든 3rd party SDK 통합 및 업데이트 대응)은 물론 심지어 계약/운영/수익정산 까지 모두 하이브만 통하면 원스탑으로 처리가 됩니다"
김종문 상무의 하이브가 글로벌 서비스에서 가진 강점에 대한 설명이다.
국내외를 통틀어 하이브의 경쟁 솔루션, 혹은 플랫폼 기업 중 자체적인 게임 서비스 운영을 하고 있는 곳은 찾아보기 힘든 게 사실이다. 마이크로소프트의 'PlayFab'이 있지만, 워낙 큰 조직이라 마이크로소프트의 게임사업과 클라우드의 일부 서비스인 'PlayFab'이 연관성을 가진다고 보기는 어렵다.
김종문 상무는 "10월에 AWS의 글로벌 게임인더스트리 리더와 미팅 중 양사의 공통점이라며 '단시간에 경험을 압축할 수 있는 것은 아무것도 없다'고 언급하더라. 이런 경험은 컴투스 그룹사와 하이브 파트너사들에 의해 지금 이 순간에도 꾸준히 누적되고 있다"며 "하이브는 GBaaS 솔루션으로의 완벽한 지원을 넘어, 국내는 물론 글로벌 시장을 무대로 사업을 펼쳐야 하는 게임사업의파트너로써 컴투스플랫폼의 브랜드가 되어가고 있다"고 강조했다.
하이브가 내세우고 있는 강점 중에는 앞서 김 상무가 언급한 향후 중요한 트렌드가 될 '크로스 플랫폼' 대응에 강점이 있다는 것이 있다. 다음으로는 크로스 플랫폼에서 어떤 강점이 있는지를 물었다.
"모바일에서 PC로, 요즘은 PC로 내면서 모바일을 같이 내는 추세가 많아지고 있습니다. 모바일로 개발하고 PC로 확장하는 것은 빌드를 하나 만들면 끝나는 것 아닌가 하고 쉽게 생각할 수 있는데, 게임 하나만 보면 그렇지만 다른 마켓에서 운영을 해야 하는 측면이 있습니다. PC로 론칭할 계획 없이 CBT를 진행하는 회사도 많은데 CBT를 해 보면 유저 피드백이 '당연히 PC로도 내 주실 거죠' 같은 내용이 많이 들어옵니다. 개발사에서 그런 준비를 하지 않은 상태에서 CBT까지 와서 PC 버전에 대한 피드백이 오면 당황하게 되고, 내부에 준비할 인력도 없는 경우가 보통이죠.
실제 빌드는 유니티나 언리얼에서 뽑아내는 것이라 그 자체는 어렵지 않지만, PC 서비스를 위한 런처나 PC쪽 과금을 위한 결제 시스템, 배포를 구글플레이 게임즈로 할지, 스팀으로 할지, 자체 사이트를 통해 배포할지 등 여러 영역에서 배포 방식이 존재합니다. 거기에 또 하나의 플랫폼 운영을 생각해야 해서 준비하지 않고 있다가 갑작스럽게 준비하기란 쉽지 않은 일입니다.
하이브를 통하면 그런 부분에 있어 PC 라이브 운영을 위한 준비도, 크로스 플랫폼 플레이 부분도 하이브 콘솔을 통해 완벽하게 지원됩니다. 많은 게임사들이 네이버 라운지를 통해 커뮤니티를 많이 운영하는데 하이브 커뮤니티는 게임과 플레이어 ID가 연동되는 플랫폼이라, 유저 피드백을 즉각 확인 가능합니다. 고객센터와도 연동되죠. 커뮤니티를 통해 런처를 배포할 수도 있고, 커뮤니티를 통해 결제 연동도 가능한 기능이 구현되어 있습니다.
모바일과 PC 크로스 플랫폼 준비가 없던던 상황에서 갑자기 결정이 되어도 한달 이내에 론칭할 수 있도록, 운영 가능하도록 준비해 드릴 수 있습니다. 최근 PC와 모바일 크로스 플랫폼을 염두에 두고 서비스를 준비하는 게임사들이 굉장히 많아진 점도 하이브를 채택하는 경우가 많아지는 이유인 것 같습니다"
당초 모바일게임으로 발표됐던 게임들이 출시 즈음 크로스 플랫폼으로 변경되어 무리없이 서비스된 케이스 중 일부는 하이브의 공이었다는 이야기로, 마치 그 질문을 기다렸다는 듯이 김종문 상무의 설명이 이어졌다.
2025년 미국 시장 본격 진출, 하이브 플랫폼 본사 미국 이전까지 고려
컴투스플랫폼에서는 인디게임 행사, 컨퍼런스에 대한 지원에도 적극적이다. 인디게임사 입점에도 적극적인데, 다음으로는 그 이유와 인디게임사들에게 어떤 지원을 해 주는지 물었다.
"인디게임사 대상으로 돈을 벌기 위한 사업을 한다는 생각은 크지 않습니다. 근래 인디게임에 컴투스홀딩스만이 아니라 큰 퍼블리셔나 게임사들의 관심이 커진 것은 맞습니다. 그 중에서 슈퍼스타가 나올 수 있다는 면도 있지만, 플랫폼 기업 입장에서는 인디게임을 만들고 계신 분들이 슈퍼스타가 되기도 하고 다른 회사로 이직하거나 합쳐지는 형태로 중요한 역할을 할 분들이니까요.
학교 쪽에도 접점을 가지려 하는 것은 그분들이 미래의 고객들이 될 개발자이자 사업PM이자 대표들이기 때문입니다. 인디게임을 중요하게 생각하고 행사 후원에 적극 나서는 것도 그런 이유입니다.
인디게임사에 대해서는 기본적으로 솔루션 가격 정책에서도 굉장히 유연하게 대응하고 있습니다. 같이 윈인한다는 생각으로, 게임사가 돈을 벌지 못하면 저희도 매출이 오르지 않는 형태로 가격 정책을 채택중입니다.
하이브에 이미 인디게임사들도 많이 들어와 계신데 하이브에 있는 많은 기능들이 왜 필요한지 모르는 경우도 많습니다. 사업, 운영을 해본 경험이 없어서 그런 것으로, 10년 이상의 경력을 가진, 게임 운영을 실제 했던 분들이 기술지원에 나서 그런 분들에게 이런 부분을 활용하면 과금모델이 가능하다고 기능들에 대한 가이드도 드리고 사업적인 부분에 노하우도 전수해 드린다는 생각으로 진행하고 있습니다"
이런 노력이 빛을 발해 64개 기업 94개 기업, 아니 이 인터뷰를 진행하기 전날 밤 새로운 계약이 체결되어 현재는 65개사 95개 게임이 하이브 플랫폼과 계약을 체결했다는 것으로, 국내에서는 이미 가장 큰 점유율을 차지한 플랫폼 사업자가 됐다.
이제 하이브의 과제는 글로벌 시장 공략으로, 2025년은 국내 시장을 평정한 하이브 플랫폼의 글로벌 본격 공략 원년이 될 전망이다.
"미국으로 대표되는 서구권 게임사와 일본, 중국게임사를 고객으로 영입하는 것이 중요한 목표입니다.
2025년은 일본과 미국 시장 진출의 첫해가 될 것입니다. 하이브와 같은 SaaS 서비스가 성공하기 위해서는 미국 시장 진출은 선택이 아닌 필수라고 생각합니다. 지난 2년간 이를 위해 아시아 타임존 내에서 사업적인 준비를 해왔고, 우리 내부 조직의 마음가짐과 훈련을 해 왔습니다. 하지만 미국 시장 진출은 이와는 차원이 다른 사업이며 본격적으로 링위에 올라가는 것과 같습니다. 이를 위해 컴투스플랫폼의 하이브 비즈니스 HQ를 미국에 설립하는 것도 고려중입니다. 미국 내 경쟁사 대비해서 승산이 충분하다고 보고 있습니다"
하이브가 진행하는 사업에서 국내 시장은 규모가 너무 작기도 하고, 하이브가 가장 큰 점유율을 가진 시장으로 정리가 됐다. B2B 플랫폼으로, 개발사나 퍼블리셔 뿐만 아니라 관련 ISV들의 하이브에 대한 관심이 높아진 현 시점에서 글로벌로 나가야 한다는 것.
김종문 상무는 "계약이 완료가 된 것이 아니라 회사 이름은 공개할 수 없지만 2025년 초에는 우리가 목표로 삼은, 국내에서 규모 면에서 하이브 고객으로 받을 수 있는 게임사는 거의 다 계약이 끝나는, 그 정도 단계까지 왔다고 본다"며 "국내 게임시장 자체도 조금 침체돼 있고 시장 규모 성장도 정체된 부분이 있어서 2년 전 컴투스플랫폼에 참여한 뒤 무조건 글로벌 사업으로 가야하고, 글로벌 사업으로 간다는 것은 솔루션 비즈니스에서는 누구에게 물어봐도 미국시장 성공이 SAS 사업 성공이라는 것에 이견이 없을 것"이라 강조했다.
이어서 "그저 영어 사이트를 만든다고 글로벌 진출이 준비되는 것이 아니다. B2B 플랫폼 시장은 B2C 플랫폼과는 확연히 달라서 계속해서 지속적인 영업기회를 발굴하고 운영이 중단없이 돌아가야 하는 비즈니스"라며 "우리는 지난 2년 동안 글로벌 시장 진출하는 것을 목표로 철저히 준비해 왔다. 조직적인 서포트, 기술지원도 중요해서 조직적인 내실을 갖추는 것이 중요했다"고 덧붙였다.
그의 말처럼 컴투스플랫폼은 현재 솔루션 아키텍트, 서비스 모니터링 등 기술지원 조직을 사업부로 이관하는 조직 개편을 진행중이다. 고객을 직접 상대하는 조직은 완전히 고객만 바라보는 관점으로 사업부 체제를 강화하겠다는 취지로, 마이크로소프트, 아마존, 구글과 같은 글로벌 기술 기업들의 일반적인 조직 체계를 받아들여 체질을 개선하는 의미로 풀이된다.
김 상무는 마지막으로 "미국같은 빅마켓 사업을 위해서는 트럼프 시대를 굳이 이야기할 것 없이, 미국 회사가 되듯 미국 고객들을 상대해야 한다고 본다"며 "중장기 계획이 아니라 짧은 시간 내에 미국에 헤드오피스를 열고, 한국에서 기술 개발은 하되 사업 거점은 미국으로 옮기는 것을 검토중"이라고 다시 한번 강조했다. 이어서 "단순히 글로벌로 간다, 미국에 진출한다는 표어로 끝나는 경우도 많지만, 컴투스플랫폼은 미국 진출을 위해 헤드오피스까지 옮길 각오로 사활을 걸고 가겠다는 의지"라고 전했다.
김종문 상무의 전망대로 2025년 하반기 게임업계 침체가 끝나고 투자가 다시 활발해지기를 바라며, 국내 B2B 플랫폼 시장을 평정한 컴투스플랫폼이 미국 시장에서도 좋은 성과를 낼 수 있을지 기자 역시 꾸준히 관심을 갖고 지켜봐야겠다.
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