[실적결산]2024년 국내 주요 게임사 성적표... 글로벌시장 공략 성공 유무가 성패 갈랐다

등록일 2025년02월26일 13시15분 트위터로 보내기

 

국내 주요 게임사들의 2024년 연간 실적이 모두 공개됐다.

 

2024년은 이전과 마찬가지로 국내에서 머무르지 않고 글로벌 시장에 적극 도전한 게임사들이 기분 좋은 성적표를 받아 들었으며, 신작을 냈지만 잠깐의 실적 호조에 그쳤거나 반향을 일으키지 못한 게임사들은 적자를 면치 못하거나 실적이 축소됐다. 글로벌 시장 공략의 중요성이 다시 한번 부각되는 모습이다.

 

특히 2024년에는 유의미한 기록과 눈여겨 볼만한 변화도 감지된다. 기존 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 3강 구도에서 NK(넥슨, 크래프톤) 양강 구도가 보다 뚜렷해졌다. 특히 넥슨은 국내 게임 업계 사상 최초로 연 매출 4조 원이라는 기록을 세우면서 창립 30주년을 보다 의미 있게 보냈다. 크래프톤도 5년간 매출 연평균 성장률 20%를 기록하는 등 창사 이래 최대 실적을 거두며 대한민국 대표 게임사로 우뚝섰다.

 

넷마블은 만년 영업손실을 벗어나 흑자 전환에 성공하면서 반등의 발판을 마련했다. 반면 엔씨소프트는 기존 '리니지' 시리즈들의 매출이 감소세를 보이는 가운데 '호연' 등 출시한 신작들도 이렇다 할 성과를 내지 못하면서 대규모 감원과 스튜디오 분사 등으로 숨 고르기 중이다. 카카오게임즈 또한 매출, 영업이익 모두 적자를 기록하면서 올해를 분위기 반전의 원년으로 삼는 모습이다.

 

2024년 7월 상장하면서 업계의 주목을 받았던 시프트업은 견조한 성장세를 보이면서 순풍에 돛을 단 배처럼 달려 나가고 있다. 설립된 지는 얼마 되지 않았지만 상장 후 시가총액이 3조 8천억 원의 기업으로 빠르게 성장한 것이 눈에 띈다.

 

많은 게임사들이 글로벌 시장 공략의 중요성에 대해 인식하고 도전 중이지만 결과를 내는 곳은 극히 소수였다. 그 어느 때보다도 글로벌에서도 통할 높은 완성도의 게임을 만들어 내는 것이 중요하게 여겨지는 시기다. 이제는 시간이 많이 흘러 '팬데믹'의 악영향이 문제라는 변명도 통하지 않는다. 어떤 회사가 웃고 울었는지, 희비가 엇갈린 2024년 실적을 살펴봤다.

 



 

넥슨 & 크래프톤

2024년을 가장 기분 좋게 보낸 게임사를 꼽으라면 역시 넥슨과 크래프톤을 들 수 있다.

 

우선 2004년 창사 30주년을 맞이한 넥슨은 2024년 4조 91억 원의 매출, 1조 1157억 원의 영업이익을 거뒀다. 이는 전년 대비 각각 5% 상승, 8% 감소한 수치다.

 

2023년 넥슨은 아쉽게도 4조 원 달성에 실패했지만 이미 당시 3조 9천억 원의 연 매출을 기록했고, 또 '던전앤파이터 모바일' 중국 출시라는 '비장의 카드'가 있었던 만큼 2024년에는 매출 4조 원을 달성하는데 성공했다. 매출 4조 원 기록은 국내 게임 업계에서는 최초다.

 

크래프톤도 2024년 2조 7098억 원(YoY ▲41.8%), 영업이익 1조 1825억 원(YoY ▲54%)을 기록하면서 전년 대비 모두 두 자리수의 성장을 보였다. 이는 크래프톤 창사 이래 최대치다. 특히 영업이익은 넥슨 마저도 추월하면서 호실적을 내고 있다. 지난 5년간 매출의 연평균 성장률은 20%다.

 


NK 양강 체제를 굳힌 두 게임사는 여러 공통분모를 보인다. ▲'던전앤파이터'와 '배틀그라운드'라는 걸출한 글로벌 IP를 보유한 점 ▲이 IP들이 중국과 인도처럼 절대적인 인구수 즉 게이머들이 많은 시장에 안착해 순조롭게 서비스를 이어가고 있다는 점 ▲새로운 IP 발굴과 포트폴리오 확대 그리고 신기술 도입 등 다방면으로의 투자를 아끼지 않고 있다는 점 등이 그것이다. 또 넥슨은 2027년까지, 크래프톤은 5년 내 매출 7조 원이라는 동일한 목표를 제시하기도 했다.

 

넥슨은 2024년 기존의 핵심 프랜차이즈를 활용한 새로운 경험을 제공하는 종적 성장, 새로운 IP 포트폴리오를 더하는 횡적 성장을 골자로 한 IP 프랜차이즈 확장 전략을 수립한 바 있다. 단기적인 성과에만 급급하기 보다 '던전앤파이터', '마비노기', '메이플스토리' 등 자사가 보유하고 있는 IP를 더욱 다방면으로 확장시키면서 가치를 키우고, 신작 IP의 발굴에도 동시에 힘쓴다는 계획이다.

 



 

크래프톤도 견조한 흥행세를 이어가고 있는 '배틀그라운드' IP를 성장 동력으로 삼아 계단식 성장을 이어 나가겠다는 중장기 목표를 공개했다. 특히 빅 프렌차이즈 IP 확보를 위한 공격적인 투자에도 나설 계획이다.

 

주목할 만한 점이라면 크래프톤은 그 어느 게임사들보다도 AI에 큰 관심을 보이고 있다는 것이다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI 등의 기업들과 협업하며 CPC(Co-Playable Character) 등의 기술을 접목해 새로운 게임성과 가치를 찾는 것에 주력하고 있다. '배틀그라운드'에는 'PUBG Ally', '인조이'에는 '스마트 조이' 등이 향후 탑재될 것으로 알려졌다.

 

크래프톤 김창한 대표는 “PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 밝혔다.

 



 

넷마블

넷마블은 2024년 연 매출 2조 6638억 원, 영업이익 2156억 원을 기록했다. 연 매출은 전년 대비 6.5% 증가했고 영업이익은 전년 대비 흑자 전환에 성공했다. 지급 수수료와 인건비, 마케팅비 등 주요 비용도 줄이는데 성공했다.

 

특히 넷마블의 실적에서는 큰 비중을 차지하고 있던 지급 수수료가 조금씩 낮아지며 개선되는 것이 눈에 띈다. 주요 게임들을 PC 플랫폼에서 동시 론칭 하면서 앱 수수료 비중을 낮춘 결과로, 향후에도 이와 같은 전략을 유지할 것으로 보인다.


넷마블은 올해 견조한 실적을 유지하기 위해 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 다수의 신작을 출시할 계획이다. '왕좌의 게임: 킹스로드', '세븐나이츠 리버스', '킹 오브 파이터 AFK' 등을 상반기에 선보이며, 하반기에는 'The Red: 피의 계승자', '몬길: STAR DIVE', '프로젝트 SOL', '나 혼자만 레벨업: ARISE' 글로벌 출시 등이 이루어진다.

 

특히 하반기 출시를 목표로 개발 중인 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 넷마블이 심혈을 기울여 준비하고 있는 신작으로, '나 혼자만 레벨업: ARISE'와 마찬가지로 이 게임의 성패가 넷마블에게 있어 매우 중요한 이정표가 될 전망이다.

 

'일곱 개의 대죄: 오리진'이 국내 및 글로벌 시장에서 이 게임이 어느 정도의 성과를 낼 수 있을지, 게임 체인저로서의 역할을 해낼 수 있을지, 넷마블에게 새로운 캐시카우가 될 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 



 

엔씨소프트

엔씨소프트는 연 매출 1조 5781억 원, 영업손실 1092억 원을 기록하면서 아쉬운 성적표를 받아 들었다. 이는 각각 전년 대비 11% 감소, 적자 전환이다. 당기순이익도 전년 대비 56% 감소한 941억 원에 그쳤다. 특히 영업이익은 창사 이래 처음으로 적자를 기록해 명백히 적신호가 켜졌다.

 

이는 '호연' 등 자사에서 새로운 캐시카우 창출을 목표로 선보인 신작들이 매출에 크게 기여하지 못했고, 4분기에 이루어진 강도 높은 구조조정으로 인한 퇴직금 지급 등이 악영향을 줬기 때문이다.

 

하지만 회사는 이러한 비용 증가와 영업이익 적자 전환이 일시적일 것으로 보고 있다. 증권가에서도 이를 예정된 일회성 비용으로 분석하고 있으며, 회사 또한 분사와 구조조정 등의 조직 개편을 통해 인건비가 감소했으니 다시 반등할 수 있을 것이라고 전망하고 있다.

 

그러나 엔씨소프트가 받아든 2024년의 성적표 그 자체가 예정된 수순이라는 반론도 있다. 60% 가량의 매출이 '리니지M'을 위시로 한 모바일게임에서 나오고 있는데, 이 게임들의 매출 규모가 해가 지날수록 감소하는 추세라는 것이다.

 

반등과 침체 지속의 갈림길에 서있는 엔씨소프트다. '아이온 2' 등 올해 선보일 예정인 게임들의 흥행 성과에 따라 그 결과가 명확히 드러날 것으로 보인다.



 

카카오게임즈

카카오게임즈도 2024년 힘겨운 한 해를 보냈다. 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외, 카카오VX 일부 사업 철수 등의 요인이 중단영업손익으로 반영되었으며, 2024년 매출은 7388억 원, 영업이익 65억 원으로 적자를 겨우 면했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 14%, 92% 감소했다.

 

연말 출시된 퍼블리싱작 '패스 오브 엑자일 2'의 성적은 이연 회계 처리됐다. 기존 라이브 서비스 중인 게임들이 선전했으나 큰 비용을 투자했던 신작 '스톰게이트'는 실적에 기여하지 못했다.

 

특히 '패스 오브 엑자일 2'의 퍼블리싱 계약은 국내 한정으로 개발사인 그라인딩 기어 게임즈가 직접 글로벌 서비스를 하는 만큼 대부분의 수익은 개발사가 가져가고 있다. 내외적인 상황이 카카오게임즈 입장에서는 썩 만족스럽지 않다.



 

카카오게임즈는 이에 수익이 크지 않은 사업에 대한 검토 및 효율화, 신작 준비 등 실적을 반등 시킬 '체질개선'에 주력하고 있다.

 

카카오게임즈는 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '섹션 13', '가디스 오더', '프로젝트 C', SM 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 등 다수의 신작을 준비 중이다. 이중 야구 시뮬레이션 게임과 '섹션13'이 2분기, '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'은 각각 4분기, 2026년 1분기에 출시 예정이다.

 

이중에서도 업계와 시장의 주목을 받고 있는 것은 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'로, 두 게임 모두 대형 RPG로 포지셔닝해 개발되고 있다. 경쟁사인 엔씨소프트도 '아이온 2'를 하반기에 선보일 예정이라 경쟁 구도가 펼쳐질 전망이다.

 



 

위메이드

위메이드는 2024년 연 매출 7120억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 869억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 18% 증가, 흑자전환을 달성했다. '나이트 크로우', '미르의 전설 2,3' 중국 라이선스 계약이 매출 상승에 긍정적인 영향을 줬고, 영업비용도 감소해 흑자전환에 성공했다.



 

위메이드의 2024년 실적에서는 매출의 성장세가 가장 눈에 띈다. 2021년부터 4년동안 최대 매출을 경신하고 있으며, 2024년에는 컴투스(매출 6927억 원)를 뛰어넘는 실적을 거뒀다. 또 영업이익의 흑자전환에 성공했다는 점도 회사 입장에서는 고무적이다.

 

위메이드는 올해 다장르의 게임 개발 및 서비스에 역량을 집중하며 실적 호조를 이어간다는 방침이다. 우선 '골프 슈퍼 크루'의 해외 서비스는 이미 2월 11일 시작했으며, 일본 시장을 타겟으로 한 '판타스틱 베이스볼: 일미프로'를 1분기 내 출시하는 것을 목표로 준비 중이다.

 

또 20일부터는 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'의 서비스도 시작해 상위권에 안착 시키는데 성공했다. 이외에도 '미르5', '디스민즈워', '미드나잇워커스' 등 다수의 신작 게임들도 준비 중이다. 위메이드맥스 또한 10여종의 신작들을 준비하고 있는 것으로 알려졌다.

 

향후 위메이드의 실적은 수년 동안 준비해 최근 론칭한 신작 '레전드 오브 이미르'의 장기 흥행 여부에 따라 결정될 전망이다. 안정적인 수익을 창출할 수 있다면 2025년에도 위메이드는 준수한 실적을 낼 수 있겠으나, 그렇지 못하다면 향후 사업 방향성이나 전략이 크게 흔들릴 수도 있다.

 



 

컴투스

컴투스는 2024년 연 매출 6927억 원, 영업이익 66억 원을 기록했다. 이는 각각 전년 대비 6.3% 감소, 흑자 전환한 것이다. 매출은 소폭 감소했으나 영업이익은 3년 만에 흑자전환을 달성하면서 한 해를 안정적으로 잘 보냈다고 볼 수 있다.

 

2024년에는 언제나 컴투스의 실적을 책임지는 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 순항과 함께, 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업들의 성과가 실적을 견인했다. 특히 RPG 장르 게임의 매출은 전년 대비 소폭 감소했지만, 스포츠 게임의 매출이 2년 연속 30% 이상의 고성장을 기록하면서 이를 상쇄했다.

 



 

컴투스는 기존 라이브 서비스 게임들의 순항과 함께 '프로야구 라이징', '서머너즈 워: 러쉬' 등 자체 개발 신작들을 출시할 계획이다. 또 MMORPG '더 스타라이트'와 '프로젝트M', 김대훤 대표가 설립한 에이버튼의 MMORPG '프로젝트ES' 등 게임 퍼블리싱 사업 전개도 계속해서 이어간다는 계획이다.

 

특히 3월 말에는 일본 프로야구가 개막하며, 이 시기에 맞춰 일본 시장을 타겟으로 한 '프로야구 라이징'의 마케팅을 집중할 예정이다. 기대작인 MMORPG '더 스타라이트'는 3분기 출시될 예정이다.

 

컴투스에게 있어 2024년은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 순항, 야구 게임 라인업의 성장세가 두드러지는 한 해였다. 여기에 퍼블리싱 사업도 시도하면서 '스타시드: 아스니아 트리거'처럼 소기의 성과를 달성한 타이틀로 경험을 쌓아 나가고 있는 상황이다. 컴투스가 한 단계 성장할 수 있을지 여부는 올해 선보일 자체 개발작과 퍼블리싱 타이틀들의 성과에 따라 갈릴 전망이다.

 



 

시프트업

2024년은 시프트업에게 있어 더할 나위 없이 행복한 한 해였다. 시프트업은 2024년 연 매출 2198억 원, 영업이익 1485억 원을 기록했다. 주목할 만한 부분은 영업이익률로, 2023년 65.9%에 이어 2024년에는 전년 대비 1.7% 증가한 67.6%를 기록했다. 연간 매출, 영업이익은 역대 최고다.

 

시프트업의 실적을 견인하는 타이틀은 역시 '승리의 여신: 니케'다. 이미 레드오션으로 분류되는 치열한 서브컬처 게임 시장에서 대표 타이틀 '승리의 여신: 니케'가 확고히 자리를 잡은 상태로 트래픽과 매출을 유지하고 있다는 점이 고무적이다. 2024년 4분기 '니케'로만 438억 원을 벌어들였고, 1~3분기에도 각 분기 별로 340억 원~380억 원 가량의 매출을 올리고 있다.

 



 

여기에 콘솔 액션 게임 '스텔라 블레이드'도 62개국 사전 예약 1위, 출시 후 주요 콘솔 시장 판매량 1위 등의 기록을 세우면서 또 다른 핵심 IP로 자리매김했다.

 

눈 여겨 볼만한 점이라면 출시가 이루어진 2분기 외에도 3분기와 4분기에 각각 225억 원, 143억 원의 매출이 발생하는 등 꾸준히 게임이 팔렸다는 점이다. 이는 싱글 플레이 기반의 콘솔 게임임에도, 마치 라이브 서비스처럼 업데이트와 콜라보레이션 DLC 발매 등을 통한 프로모션을 진행하면서 주목도를 유지한 전략이 유효했던 것으로 분석된다.

 

시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 중국 서비스, '스텔라 블레이드'의 PC 버전 발매, '프로젝트 위치스' 개발 등 회사의 성장을 위한 계단을 차근차근 밟아 나가는 모습이다. '스텔라 블레이드'의 PC 버전은 2025년 6월 출시될 것으로 예상된다. '프로젝트 위치스'는 2027년 이후 론칭을 목표로 개발 중이며, 올해 상반기에는 신규 정보들이 공개될 예정이다.

 

'승리의 여신: 니케'의 중국 서비스는 자세한 내용이 공개되지는 않았으나 회사 측은 사전 예약 등의 지표가 예상 치에 부합하는 흐름을 보이고 있다는 설명이다. 서브컬처의 본고장인 일본에서의 고무적인 성과에 이어 중국 시장 공략에도 성공할 수 있을지 주목된다.

 


 

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