호요버스가 서비스하는 ARPG ‘젠레스 존 제로(이하 ZZZ)’의 1.4 버전 ‘쏟아지는 별의 폭풍’ 업데이트를 앞두고 전세계 게임 미디어와의 인터뷰가 진행됐다.
올해 7월 출시된 ZZZ는 수수께끼의 재해 ‘공동’이 발생한 세계 속 최후의 도시 ‘뉴에리두’에서 펼쳐지는 플레이어 ‘로프꾼’의 이야기를 담고 있다. 독특하고 뛰어난 액션성과 캐릭터 디자인, 기존에 볼 수 없었던 독특한 콘텐츠 등을 담아내 출시와 함께 유저들에게 큰 사랑을 받았으며 매출 역시 기존 호요버스 게임에 뒤쳐지지 않는 실적을 기록하며 또 하나의 흥행게임으로 자리를 잡았다.
하지만 동시에 기존 호요버스의 게임들과는 너무나도 다른 호흡을 갖춘 게임성, 또 게임 내 핵심 콘텐츠이자 현실에 존재하지만 현실과는 동떨어진 공간인 ‘공동’을 소재로하는 모든 탐험 요소들이 유저들에게 지속적으로 부정적인 평가를 받았다. 게임의 핵심 아이덴티티라고 볼 수 있는 '액션'의 흐름이 지나치게 끊긴다는 것이 가장 큰 이유.
출시 약 5개월 만에 진행되는 .1.4 버전 업데이트는 9월 공개된 ‘개발자 면담’을 통해 유저들과 약속한 여러 피드백들이 적용되는 대규모 업데이트의 첫 시작점이다. 유저들의 호불호가 컸던 ‘공동’ 콘텐츠의 전면 리빌딩이 진행되며 다소 어렵고 제약이 많다는 평가를 받아온 전투 시스템 역시 유저들의 피드백을 반영해 대폭 개선된다. 또한 자신이 수집한 캐릭터를 활용한 다양한 상호작용 콘텐츠가 추가되고 신규 유저들을 위한 초반부 퀘스트 라인의 보상 및 구조가 변경되는 등 역대 가장 큰 규모의 업데이트가 진행된다.
신규 캐릭터로는 제로 공동 특수 부대 ‘대공동 사무 특별행동부 제6과’ 마지막 캐릭터들이자 유저들의 기대를 한몸에 받고 있는 ‘호시미 미야비’, ‘아사히 하루마사’가 픽업 캐릭터로 등장한다. 호시미 미야비의 경우 튜토리얼 퀘스트를 통해 논플레이어블 캐릭터로 등장해 유저들에게 강렬한 인상을 남기며 서비스 시작부터 지금까지 플레이어블 캐릭터 업데이트 여부를 물어보는 유저들이 많았을 정도로 많은 관심을 받고 있는 캐릭터이자 세계관의 핵심 캐릭터 중 하나로 자리매김하고 있다.
또한 신규 챕터에서는 깨어난 펄만이 새크리파이스 뒤에 숨겨진 진실과 로프꾼 남매의 출신 비밀을 파헤치며 이와 동시에 치안국은 선거를 치르는 등 미지의 땅 '엘피스 항구'의 여정을 통해 그간 감쳐줘 있던 게임 내 대부분의 수수께끼의 진실이 밝혀질 예정이다.
통상 업데이트를 진행하면서 동시에 게임 전체를 리빌딩하는 다른 게임사에서는 시도조차 하기 힘든 결정을 과감하게 결정하고 추진한 이유는 무엇일까? 게임포커스는 호요버스 ‘ZZZ’개발팀과의 인터뷰를 진행했다.
*인터뷰 정책상 1.4 버전 업데이트 관련 질문 이외의 질문은 포함되지 않았습니다.
*해당 인터뷰는 1.3 버전 패치 업데이트 시즌에 진행된 것으로 답변 내용에서 현재의 패치내용과 다른 부분이 있을 수 있는 점 알려드립니다.
1.4업데이트는 유저들의 피드백을 반영한 역대 ZZZ의 모든 업데이트를 통틀어 가장 큰 변화를 예고하고 있다. 사실상 게임 하나를 다시 개발하는 정도의 큰 변화가 예고되어 있는데 1.4 버전에서 선보이는 이유는 무엇인지, 또 이를 통해 개발팀에서 생각하는 ZZZ의 핵심 가치관에도 어느정도의 변화가 생겼는지 궁금하다
1.4 버전의 최적화 내용은 확실히 이전 버전보다 많지만, 〈젠레스 존 제로〉 자체의 핵심 로직과 콘텐츠 체험은 달라지지 않았기 때문에, 다시 새로운 게임을 개발했다기보단 플레이어분들께서 좋아해 주시는 익숙한 〈젠레스 존 제로〉를 더욱 매력적으로 개선했다는 표현이 더 알맞을 것 같습니다. 1.4 버전에 이러한 업데이트를 진행하게 된 이유를 말씀드리겠습니다.
이번 1.4 버전의 주요 캐릭터인 호시미 미야비는 1차 CBT를 시작했을 때부터 플레이어분들께 뜨거운 반응을 얻어 〈젠레스 존 제로〉가 초창기에 큰 관심과 인기를 얻는 데 도움을 주었습니다. 프로젝트 팀에게도 아주 중요한 의미를 가지고 있죠. 따라서 이 캐릭터의 등장과 함께 대형 업데이트와 혜택을 준비한 것은 플레이어분들께 감사의 마음을 전하는 〈젠레스 존 제로〉만의 특별한 방식이라고 할 수 있습니다. 다른 한편으로는, 메인 스토리의 흐름에 있어서도 1.4 버전은 게임 출시 이후 최고의 클라이맥스를 맞이하는 중요한 시점이니 더 많은 최적화를 진행해 체험을 개선하는 건 당연한 일이라고 생각합니다.
게임의 초반 메인 스토리와 일부 의뢰의 변경이 예정되어 있다. 게임 시스템이 변경되는 만큼 이미 퀘스트를 접해본 유저들이 이 퀘스트를 다시 즐겨볼 수 있는건가, 또 이야기 자체에도 변화라던지 설정 추가와 같은 요소가 반영되는지 궁금하다
1.4 버전에서 저희는 약속대로 프롤로그부터 메인 스토리 제3장까지의 최적화를 완료했습니다. 메인 의뢰는 기존의 「H.D.D. 모니터」 탐색 콘텐츠, 즉 여러분이 알고 계시는 「칸 이동」에서 「스테이지 체험」으로 대체했고, 여기에 이아스와 관련된 특별한 콘텐츠를 추가했습니다. 이전에 이미 해당 의뢰를 완료한 로프꾼님도 얼마든지 새로운 형식으로 업데이트된 의뢰를 체험할 수 있으며, 〈젠레스 존 제로〉 내의 모든 임무는 모두 H.D.D. 시스템을 통해 다시 체험할 수 있습니다. 메인 스토리는 이에 영향을 받지 않으며 체험 형식만 다양해졌습니다.
새롭게 바뀌는 전투 평가 기준은 무엇을 기준으로 하는지 궁금하다. 또 이를 통해 게임을 캐주얼하게 즐기는 유저나 액션 플레이에 익숙하지 않은 유저들이 최대 등급의 보상을 받을 수 있을지, 또 코어 유저들에게는 어떠한 목표를 세워줄 계획인지 이야기해 줄 수 있나
저희는 새로운 콘텐츠에 다양한 전투 평가 기준을 시도하고 있는데요. 예를 들어 앞서 1.3 버전에서는 가상 격전 시련을 통해 플레이어분들께 더욱 다양한 전투 체험을 선사하기 위해 노력했습니다. 액션 게임의 경우, 무피해, 빠른 클리어와 특정 스킬을 사용해 클리어하는 방식이 대부분의 전투 업적을 평가하는 기준이라면, 〈젠레스 존 제로〉는 독특한 콤보 스킬, 극한 지원, 빠른 지원 등 메커니즘으로 전투 게임에 익숙하지 않은 플레이어분들도 통쾌한 전투를 즐길 수 있습니다.
새로운 전투 평가 시스템을 통해 더욱 다양한 플레이어분들이 전투를 즐기고 보람을 느낄 수 있었으면 합니다. 짜릿하고 극한의 쾌감을 원하는 플레이어분들에겐 더 몰입감 있는 체험을, 전투에 익숙하지 않은 플레이어분들에겐 즐거운 전투 체험과 성취감을 선사하고 싶습니다.
오락실 내 아케이드 게임을 소소하게 즐기고 있지만 대부분의 유저들에게는 보상을 얻기 위한 기능적인 면이 강조된 일종의 ‘숙제’의 역할로만 작동하고 있는 것이 현실이다. 향후 아케이드 게임 콘텐츠를 어떻게 만들어나갈 예정인가
저희가 〈젠레스 존 제로〉에 오락실 「갓핑거」를 넣은 취지는 계속되는 공동 탐사와 전투로 쌓인 긴장을 완화할 수 있는 간단하고 편안한 아케이드 게임을 제공하기 위함이었습니다. 이것 또한 도시 생활에 몰입할 수 있는 일부분이라고 생각했고, 게임 역사에서 아주 중요한 의미를 지닌 오락실 문화에 익숙하지 않은 젊은 친구들에게도 그 존재를 소개하고 싶었기 때문입니다.
게임 출시 초기부터 함께한 [소울 하운드], [뱀 vs 뱀], 그리고 이어서 출시한 [이상한 파트너] 모두 플레이어분들로부터 많은 사랑을 받고 있습니다. 앞으로도 플레이어분들을 위해 새로운 미니게임을 지속적으로 기획하고, 오락실의 콘텐츠를 더욱 풍부하게 만들어 나갈 예정입니다. 혼자가 아닌 친구들과도 함께 아케이드의 즐거움을 경험할 수 있었으면 합니다.
다양한 에이전트의 능력을 활용한 스타일리시한 전투가 ZZZ의 최대 장점이지만 시너지의 효과 등이 사실상 어느정도 강제돼 특정 키(Key) 캐릭터가 반드시 필요한 구조를 갖고 있다. 이미 캐릭터 풀이 갖춰진 기존 유저들이라면 크게 문제되지 않지만 반면 게임을 처음 진입하는 유저들에게는 상당한 진입장벽을 갖게 되는데 게임 초반에 지금되는 배포 캐릭터나 하위 캐릭터들의 밸런스 조절 계획이 있을까
사실, 캐릭터 간의 밸런스 조정 및 지속적인 버전 업데이트에 따른 기존 캐릭터의 수치 개선 등은 장기적인 운영을 이어가는 대부분의 게임에서 풀어야 할 과제입니다. 〈젠레스 존 제로〉의 경우, 게임 출시 기간이 오래되지 않았기 때문에 아직까지는 해당 부분에 대한 강력한 피드백은 거의 없었습니다. 그러나 장기적인 관점에서, 기존 캐릭터를 업그레이드하거나 새로운 시스템 매커니즘을 도입하는 등 시중에 존재하는 방식들을 참고해 꾸준히 사랑받는 기존 캐릭터에게 활력을 불어넣을 예정입니다.
기획자 면담을 통해 도시의 상호작용 콘텐츠에 대한 앞으로의 계획을 이야기했다. 이를 통해 본격적인 게임 내 소셜 요소가 강화되는 것인지, 아니면 플레이의 영역에서만 콘텐츠가 추가되는 것인가
상호 작용은 저희가 꾸준히 고려하고 시도하는 방향이며 게임 발전의 중요한 명제입니다. 현재는 주로 도시에서의 체험을 최적화하고 확장하여 에이전트와의 상호 작용을 강화하는 데 중점을 두고 있습니다. 추후 버전에서는 기존 신뢰도 시스템을 개선하고 각종 이벤트에 맞춰 훠궈 가게, 꽃집 등 다양한 가게 기능을 개방하여 플레이어분들이 다양한 시각으로 에이전트를 이해하고 그들의 삶에 한 발 더 가까워질 수 있는 체험을 제공하려 합니다. 앞으로 더 많은 게임 콘텐츠에 상호 작용 요소를 결합할 예정이지만 아직 구체적으로 공유해 드릴 수 있는 정보는 없습니다.
호요버스의 각 게임들 마다 소위 말하는 ‘최애’ 캐릭터를 만들기 위한 내러티브와 서사를 제공해왔다. ZZZ에서는 한발 더 나아가 에이전트 동행 모드를 선보일 예정인데 이에 대한 유저들의 관심이 뜨겁다. 유저들 각자가 원하는 ‘최애’ 캐릭터와 어느정도의 상호작용이 가능한지, 또 이를 위한 전용 콘텐츠는 무엇이 준비되고 있는지 궁금하다
1.4 버전에는 에이전트 동행 모드가 추가되어 에이전트 신뢰도 Lv.2 달성 시 에이전트를 [친구와의 동행]에 초대할 수 있고, 이미 해제한 장소에서 에이전트와 함께 시간을 보낼 수 있습니다. 에이전트 동행 모드에서 가게의 콘텐츠에도 새로운 변화가 생겼습니다. 로프꾼 여러분은 에이전트와 함께 갓핑거에서 긴장감 넘치는 대전을 즐길 수 있습니다. 앞으로 에이전트와 동행할 수 있는 가게 콘텐츠를 더욱 다양하게 확장하고 에이전트와의 상호작용 요소를 지속적으로 추가할 예정입니다. 구체적인 형식과 내용은 아직 개발 중에 있어 이 자리에서 말씀드릴 수는 없지만 적절한 시기가 되면 여러분에게 공유해 드리겠습니다.
도시 내에서의 캐릭터 디테일의 변화도 예고되어 있다. 이번 1.3 업데이트 PV에서 공개된 야나기의 영상에서 전투 후 발 뒤꿈치가 쓸려 있는 묘사라든지, 발을 쳐서 무기를 꺼낸다는 세밀한 디테일을 인게임 내에서도 확인할 수 있는지 궁금하다. 또 반대로 이런 PV에서 묘사됐지만 묘사되지 않은 캐릭터의 세부 디테일을 게임 내에서 적용할 계획도 있는건가
일반적으로 마케팅 자료의 형식, 게시 채널 및 콘텐츠에서는 캐릭터를 더 디테일하게 묘사합니다. 영상의 구현과 스토리에 대한 이해가 어우러지고 캐릭터의 모션 하나하나가 자연스럽게 연결되어 캐릭터 자체의 이미지를 더욱 선명하게 만들어 줍니다. 하지만 일부 세부적인 모션을 게임 내에 그대로 적용하면 시각적 효과가 미미할 수 있고 자칫하면 부자연스러울 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 저희는 캐릭터의 매력을 살리기 위해 게임 내 캐릭터의 디테일을 꾸준히 강화하고 있습니다.
ZZZ는 지금까지의 호요버스의 다른 게임들보다 보다 더 캐릭터 디테일에 신경쓰는 게임이라는 평가를 받고 있다. 하지만 이는 ‘알고 싶어 하는’ 사람에게만 보이는 디테일로 자리매김하고 있는데 앞선 질문에서 잠깐 이야기하긴 했지만 캐릭터 성을 강화하는 측면에서 이러한 요소들을 어떻게 유저들에게 어필할 계획인가
〈젠레스 존 제로〉의 경우, 플레이어분들이 얼마나 몰입감 넘치는 어반 판타지를 체험하였는지가 프로젝트팀이 성과를 판단하는 중요한 기준 중 하나입니다. 게임의 몰입 정도는 게임 속 캐릭터와 이야기를 얼마나 신뢰하는지에 달려 있습니다. 그리고 이런 신뢰는 보통 사소한 디테일들이 쌓여 이루어집니다.
저희는 디자인, 필드, 스토리, 캐릭터 등 모든 방면이 서로 조화를 이루고 잘 어우러져야 한다고 생각합니다. 이를 위해 저희는 캐릭터가 어떻게 플레이어와 유대감을 형성하고, 또 무엇 때문에 이 가상 세계에 존재하는지, 어떤 상호 작용으로 플레이어와 소통하는지 등 모든 요소를 고려하고 캐릭터 각자의 개성과 이미지를 스토리에 연결하여 논리적으로 이야기를 풀어나갑니다. 또한 이를 바탕으로 필드에 많은 디테일을 표현하려고 노력하고 있습니다. 개발 과정 중에도 끊임없이 「내가 뉴에리두의 주민이라면 나는 오늘 무엇을 할까? 어디로 갈까? 무엇을 하고 싶을까?」와 같은 상상의 나래를 펼칩니다. 훠궈 가게, 장난감 가게, 살롱 등은 모두 〈젠레스 존 제로〉의 몰입도를 높여주는 중요한 부분입니다. 작은 디테일들로 채워진 분위기가 있어 자연스레 캐릭터들에게 더 믿음이 가고 공감을 불러일으킬 수 있다고 생각합니다.
이제 모든 캐릭터가 데시벨 레벨을 공유하지 않고 고유한 데시벨 레벨을 갖는다. 전투 부분에서 상당한 변화가 예상되는데 역할군에 따라 데시벨 레벨 모으기 속도에 차이가 발생하는지 궁금하다. 게임 플레이의 체감적인 난이도가 크게 낮아질 것으로 보이는데 필살기의 위력이나 콤보 대미지 등의 조절 작업이 함께 진행되는건가
저희는 신규 데시벨 시스템에서 수치와 메커니즘을 최적화했습니다. 1.4 버전부터는 캐릭터들이 각자 데시벨을 누적할 수 있으며, 캐릭터마다 데시벨 획득 난이도가 상이함에 따라 현재 출전 캐릭터가 데시벨을 획득하는 동시에 대기 캐릭터들도 일정 비율로 데시벨을 누적할 수 있도록 조정하였습니다. 이를 통해 대기 캐릭터는 궁극기를 시전하기 비교적 어려운 문제를 해결하였으며, 모든 캐릭터가 궁극기를 펼칠 더 많은 기회를 얻어 더욱 자유롭게 궁극기를 사용할 수 있습니다.
서비스 초반 진행된 외신 인터뷰를 통해 XBOX 버전 및 닌텐도 스위치 버전의 게임 출시에 대해서 준비중이라고 말한 바 있다. 해당 플랫폼에서는 게임이 언제 출시되는가
테스트 기간부터 저희는 플랫폼과 상관없이 더욱 다양한 플레이어분들이 〈젠레스 존 제로〉를 통해 액션 게임의 즐거움을 경험할 수 있길 희망한다고 전해 왔습니다. 더 만반의 준비를 가해 적절한 때가 오면 여러분에게 좋은 소식을 들려 드리겠습니다.
한국의 ZZZ 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 해달라
항상 〈젠레스 존 제로〉를 지지하고 성원을 보내주신 한국 플레이어분들께 진심으로 감사드립니다. 곧 출시되는 1.4 버전에서 저희는 다양한 시도를 진행했습니다. 앞으로도 플레이어분들에게 더 새롭고, 재미있고, 감동적인 이야기와 콘텐츠를 제공하기 위해 최선을 다하겠습니다. 로프꾼 여러분, 뉴에리두에서의 일상과 모험을 마음껏 즐겨주시길 바랍니다.
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