한국어화 확정된 日 독창적 게임 '배고픈 밈', 개발자에게 직접 들어봤다

등록일 2025년01월31일 09시25분 트위터로 보내기

 

한국어화 라인업을 공격적으로 늘려 국내 게이머들에게 다양한 작품을 한국어로 즐길 기회를 제공하고 있는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)에서 또 하나의 개성적인 신작을 한국어화 발매할 예정이라고 발표했다. Drecom에서 개발중인 '배고픈 밈'이 그 주인공으로, 스팀과 스위치를 통해 2025년 중 출시될 예정이다.

 

CLE에서 대만 타이베이에서 진행중인 타이베이 게임쇼에 '배고픈 밈'을 출품해 시연 기회를 제공하는 한편, 한국 게이머들에게 게임을 소개하기 위해 타이베이 현지와의 화상 인터뷰 자리를 마련했기에 기자도 참가해 이야기를 들어봤다.

 



 

인터뷰에 참석해 답한 이는 히토미 가쿠(人見楽) 프로듀서로, Drecom에서 '배고픈 밈' 프로젝트를 책임지고 있다. 그와 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

'배고픈 밈'은 샌드박스와 탐험이 결합된 게임, 최고의 요리를 만들자
설명만 보고 게임 장르가 잘 가늠되지 않는다. 어떤 게임인지를 먼저 소개해 주기 바란다
히토미 가쿠 프로듀서: 샌드박스 요소와 탐험 요소가 있는 게임입니다. 특징적인 면이 생활 요소가 있다는 것으로, 가까운 장르의 게임을 꼽자면 '컬트 오브 더 램'아닐까 합니다.

'거점을 발전시키며 세계수를 탐험한다'는 콘셉트 정도만 공개됐는데, 게임의 최종 목적은 무엇인가


히토미 가쿠 프로듀서: 이 게임은 '밈에 대한 그림책' 이라는 설정으로, 세계가 배드엔딩를 향해 가고 있는 상황입니다. 밈들이 모두 굶어 멸종되어가는 중인데 선택을 잘 해서 해피엔딩으로 다시 돌아가는 것이 플레이어의 목적입니다.

 

세계의 상징인 세계수를 부활시켜서 밈들에게 최고로 맛있는 음식을 먹여야 하는데, 그것이 최종 목적이라 할 수 있겠습니다.

 



 

밈들의 코믹한 요소가 장점이 될 것 같은데, 한국 유저들도 이해할만한 요소인지 설명을 부탁드린다
히토미 가쿠 프로듀서: 캐릭터성의 매력에 대해 말씀하신 것 같은데, 나라마다, 유저마다 받아들여지는 것이 다를 것입니다. 하지만 살짝 바보스러운 부분도 있고 디자인을 보면 신비한 느낌도 있죠. 알기 쉽게 말하자면 지브리의 '토토로' 같은 느낌으로, 깊이있는 요소도 갖고 있습니다. 그런 매력을 잘 만들어 내면 세계 어떤 유저에게도 잘 받아들여질 것이라 생각합니다.

 

게임 소개에 교배를 통해 태어나는 밈의 종류가 무한하다고 적혀 있던데, 어떤 방식으로 종류와 생김새가 결정되는 것인지 궁금하다
히토미 가쿠 프로듀서: 밈의 외견은 능력으로 결정됩니다. 능력=외견이라 할 수 있죠. 크게 7종류의 종족이 있고 분화되어 40종류 가량의 외견이 있습니다. 색, 모양 등이 더해져 가능한 종류가 수천종은 될 것입니다. 여기에 입수하기 어려운 매우 드문 밈도 존재합니다.

 

외견과 능력이 일치한다고 한 것은, 가령 머리에 날개가 달린 밈은 점프도 가능하고 발도 빠른 밈입니다. 이런 식으로 능력이 외견을 결정한다고 할 수 있는 형태입니다.

 

밈이라는 캐릭터의 탄생에 영향을 준 요소 또는 영감을 얻은 배경은 무엇인가
히토미 가쿠 프로듀서: 저희 디자이너인 모리카와씨에게 모든 디자인을 맡겼습니다. 배경을 포함해 생물이 살아가고 순환하는 세계를 어떻게 게임으로 만들어갈까를 생각했습니다. 모리카와씨의 그림이 가진 매력을 언어로 어떻게 표현할 수 있을까 잘 모르겠는데 귀여움, 바보스러움, 모자람, 그러면서도 신비스러운 점도 있는 것이라 생각합니다.

 



 

밈 못지 않게 요리도 중요해 보이는데 요리의 종류는 몇 개인지, 그리고 요리에 등급 같은 요소가 있나
히토미 가쿠 프로듀서: 요리에는 크게 3가지 테마가 있습니다. 하나는 밈들이 배가 많이 고프면 정신이 나가버리는 때가 있는데, 그럴 때 먹이는 과자가 있습니다.

 

다음으로 일반적인 먹이를 채워주는 큰 솥으로 만드는 요리가 20가지 정도 있는데, 요리에 따라 올라가는 행복 수치가 다르고 처음에는 만들 수 없다가 세계수가 해방되고 나면 만들 수 있게 되는 것도 있습니다.

 

마지막으로 특별한 요리가 있는데, 먹이면 밈들이 많이 기뻐하고 세계가 넓어지는 효과가 있는 것도 있습니다.

 

게임의 주요 목표인 '연회'는 유저가 원할 때 여는 방식인가 아니면 특정 주기마다 무조건 열리는 방식인가. 연회를 여는 조건은 무엇인지도 궁금하다
히토미 가쿠 프로듀서: 인원 수가 목표에 도달하면 열 수 있습니다. 5명, 10명을 달성하면 열 수 있는 식입니다. 연회를 열기 위해서는 특별한 재료가 필요해 준비해줘야 할 필요가 있죠. 또 하나의 조건은 달이 까매지는 때가 있는데 그 때 열 수 없고 그 외의 시기에는 열 수 있습니다.

 

멀티플레이 요소는 업데이트로, 체험판 2월에 공개 예정
밈들을 위해 마련할 수 있는 시설들은 크게 어떻게 나뉘는지, 그리고 거주지 같은 목적이 명확한 것 외에 특이한 시설 같은 게 있다면 알려주기 바란다
히토미 가쿠 프로듀서: 살기 위한 집이 꼭 필요하고, 없으면 기운을 잃습니다. 그 외에 일하는 시설로 밭이 있고 세계에서 모아온 재료로 마을에서 생산을 하는 시설이나 자원을 생산하는 시설도 있습니다.

 

특이한 시설로 놀이 시설이 있는데, 트럼프 놀이를 한다거나 온천에 들어가는 것 등입니다. 밈들이 배가 너무 고프면 상태가 안 좋아져 난동을 부리는데, 놀이 시설에 넣어 스트레스를 경감시켜 주는 목적의 시설입니다.

 

게임의 전투는 어떤 방식으로 진행되나
히토미 가쿠 프로듀서: 기본적으로 밈을 조작할 수는 없고 야생동물과 만나면 전투 스킬을 가진 밈은 자동 반격합니다. 전투 스킬이 없는 밈은 도망다니다 잡히면 사망하는 경우도 있습니다. 전투는 모두 오토로 진행됩니다.

 

게임에 소셜 기능 또는 커뮤니티 기능, 멀티플레이 같은 요소가 들어가나
히토미 가쿠 프로듀서: 그런 기능은 출시 빌드에는 없고 업데이트 계획에 있는 것인데, 유저들이 서로 돕거나 서로가 가진 밈을 브리딩하는 것이 어떨까 생각하고 있습니다. 친구들에게 자랑하는 요소도 그렇고, 탑재한다면 업데이트로 되지 않을까 싶습니다.

 

경쟁 요소에 대해서도 설명 부탁드린다
히토미 가쿠 프로듀서: 출시 버전에서는 아마 없을 텐데 업데이트에서 이런 것이 가능하다면 좋겠다 정도로 들어주시기 바랍니다. 기본적으로 밈에 AI를 사용했는데, 모리카와씨의 '아스트로 로보' 같은 타이틀에서 영감을 얻은 것으로, 계속 성장해서 어려워지는 스테이지나 어려우면서 불가사의한 그런 것을 만들고 싶습니다.

 



 

오프라인 체험판을 2~3월 사이에 공개한다고 했는데 다른 형태로 체험판을 배포할 계획은 없나
히토미 가쿠 프로듀서: 기본적으로 스팀 넥스트 페스티벌에서 2~3시간 플레이 가능한 데모를 선보일 예정이고, 한국 유저들도 플레이 가능할 것입니다. 그외에 테스트 플레이는 아직 생각하지 않고 있습니다. 2월 24일부터 시작되는 스팀 넥스트 페스티벌에 참여할 예정입니다.

 

플랫폼은 PC와 스위치로 되어 있는데, 다른 플랫폼으로의 전개 계획은 없나
히토미 가쿠 프로듀서: 이 부분은 CLE 등 협력사와 상담할 필요가 있겠네요. 저희는 기본적으로 PC와 스위치 개발에 힘을 쏟고 있지만 다른 플랫폼에도 발매하고 싶다는 생각은 있습니다.

 

마지막으로 게임을 기다리고 있을 유저들에게 한말씀 부탁드린다
히토미 가쿠 프로듀서: 밈이라는 생물을 대단히 매력적으로 만들어서, 밈에 필링이 왔다면 꼭 플레이해 주시기 바랍니다. 오픈월드, 샌드박스, 3D라는 드문 조합의 게임이라 새로운 것을 원하는 유저라면 꼭 플레이해 주시면 좋겠습니다.

 

오프닝을 보시면 알겠지만 그림책으로 시작하는데 심도있는 게임입니다. 엔딩을 위한 그림책도 만드는 중이라, 오프닝을 보고 신경쓰인 부분이 있다면 꼭 마지막까지 플레이해 주시면 개발 입장에서 정말 기쁘겠습니다.

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