라이벌(Rival)의 사전적 의미는 ‘같은 목적을 가졌거나 같은 분야에서 일하면서 이기거나 앞서려고 서로 겨루는 맞수’다. 그러나 라이벌이라는 말은 게임업계에서 관계자는 물론 유저들에게도 민감하다. 특히 특정 게임과 비교하는 것은 흥미로운 일이지만 소모적인 논쟁이 될 때도 잦기 때문이다.
그래서 라이벌은 '맞수'로 순화, 좋은 맞수를 우리는 ‘호적수(好敵手)’라 부른다. 이번 지스타에서 '국내 최초 시연'이라는 수식어와 함께 등장한 '디아블로3(이하 디아3)와 블레이드앤소울(이하 블소)은 호적수 중의 호적수라 할 수 있다.
전쟁의 서막, 부산에서 국내 최초 시연
디아3와 블소는 부산에서 부스걸이나 이벤트보다 게임 시연에 초점을 맞췄다. 디아3는 시연 PC 90대와 10분 체험으로 블소는 시연 PC 80대와 45분 체험으로 관람객을 맞이했다. 블소의 시연 시간에 대해 엔씨 관계자는 "시간 대비 체험 인원은 적지만, MMORPG 장르의 특성 상 튜토리얼은 거쳐야 하기 때문에 시연 시간이 길다"라고 말하며, 상대적으로 긴 시연 시간에 따른 시연 유저수의 부족은 개의치 않는 모습이었다.
현장에서도 시연을 위해 기다리는 모습은 진풍경이었다. 대기 시간 30분이나 60분은 기본이었고, 나중에는 인원을 통제까지 할 정도로 인기가 많았다. 유저들의 반응도 대부분 '재미있다.'와 '빨리 출시됐으면 한다.'라는 의견이 대부분이었다. '국내 최초 시연'이라는 타이틀이 어울리는 기대작이었던 셈이다.
또, 엔씨소프트나 블리자드 관계자들도 직접 상대방 게임의 시연대에 앉아서 게임을 해보는 진풍경도 연출됐다. 실제로 블소 시연대에 블리자드 관계자가 앉아서 게임을 하더라도 현장 스태프가 배려해주는 모습이 인상적이었다. 이는 디아3 시연대에서도 마찬가지였다. 비록 게임은 다르지만, 시연대에 앉아서 게임을 하는 순간만큼은 게임을 좋아하는 평범한 유저였던 것이다.
혹자는 이런 광경이 실제 시연의 목적보다는 상대방 게임을 살펴보기 위한 탐색전이었을 것이라고 말한다. 시쳇말로 '꾼은 꾼을 알아본다.'라는 말이 있을 정도로 게임의 완성도와 컨셉은 시연을 통해 충분히 알아볼 수 있기 때문이다. 이렇기 때문에 업계 일각에서는 두 게임의 출시 시기를 결정하는 중요한 척도를 디아3는 블소를 블소는 디아3로 삼을 것이라는 목소리가 설득력을 얻고 있다.
목적은 패러다임의 전환
앞서 언급한 '라이벌'의 사전적 의미에는 '같은 목적'이라는 문구가 있다. 그 같은 목적이 흥행이라면 둘 중 하나는 흥행작이 되고 패자가 되어야 한다. 하지만, 디아3와 블소 모두 승자가 되는 방법이 있다. 바로 '장르의 재정립 혹은 재발견'이다.
디아3는 액션을 강조한 MORPG로 과거와 달리 배틀넷 2.0이라는 새로운 카드를 꺼내들었다. 과거 배틀넷이 네트워크 플레이의 일환이었다면, 스타크래프트2와 함께 등장한 배틀넷 2.0은 흡사 온라인 게임처럼 즐기는 환경을 제공한다. 더욱 디아3의 시연대에서 느낄 수 있었던 디아블로2의 향수와 재미는 디아3에서 업그레이드 될 것으로 보여 디아3가 가져 올 시장 파괴력은 가늠할 수 없는 상태다.
이에 맞서 블소는 액션의 선이 살아 있는 MMORPG로 핵앤슬래쉬 사냥을 최대한 지양하고 이야기가 살아있는 선 굵은 게임으로 응수했다. 지금까지 엔씨소프트가 선보인 MMORPG는 '판타지(fantasy)' 일변도였다. 그러나 블소는 오리엔탈 판타지의 향기가 농후한 '복수'와 '애증'의 코드가 담긴 무협이라는 카드를 꺼냈다. 동양이라는 소재로 MMORPG 시장에 도전하겠다는 용단을 내린 엔씨소프트의 뚝심도 만만치 않은 것이다.
이를 두고 많은 게임전문가들은 '동양의 엔씨'와 '서양의 블리자드'의 자존심이 걸린 한판 대결이라고 지칭한다. 그러나 이런 이야기들 조차 무의미한 설전일 뿐, 실제로 두 게임은 상대가 죽어야 내가 살 수 있는 적이 아니라 치열한 경쟁을 통해 시너지 효과를 내는 선의의 경쟁자일 수 있다. 결국 장르는 다르지만, 또 다른 기준을 세우려는 목적은 변함없다. 이미 와우와 아이온으로 '차세대 MMORPG의 기준'을 제시한 선례가 있기 때문이다.
2011년 호적수, 디아3와 블소
이번 지스타에서 검증된 것처럼 디아3와 블소는 2011년 최고의 호적수로 부족함이 없다. 앞서거니 뒤서거니 하는 두 게임을 놓고 비교를 하는 것도 흥미로운 일이지만, 어디까지나 흥미에 그쳐야 한다. 장르. 소재, 플랫폼에 관한 소모적인 논쟁은 괜한 오해를 불러일으킬 뿐, 중요한 것은 두 게임이 각 장르에서 어떤 기준을 제시할 것인지의 여부다.
유저들은 선의의 경쟁을 바라고 있으며, 디아3와 블소의 격전지로 거듭날 2011년을 손꼽아 기다리고 있을 뿐이다.
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