[NDC15]"해외 QA는 3D 업종입니다" 넥슨 해외QA 담당이 말하는 '해외 QA'

등록일 2015년05월20일 16시50분 트위터로 보내기


“해외 QA가 궁금하신가요? 고민하지 말고 문을 두드리세요”

넥슨 네트웍스 메이플스토리 박예지 해외QA 담당이 NDC 2015를 통해 국내 QA와 해외 QA를 꿈꾸는 많은 학생들을 위해 강단에 섰다.

먼저 박예지 QA는 넥슨의 해외 QA가 생긴 이유에 대해 설명했다. 그녀는 “이전까지는 북미, 유럽, 중국, 일본 등 6개 국가를 내부에서 한꺼번에 관리했다. 이슈가 생길 때마다 국가를 넘나들며 유동적으로 대처하다보니 각 국가별로 세심한 관리가 힘들어졌다. 결국 이러한 문제를 해결하기 위해 넥슨 해외 법인 NxE, NxJ, NxA의 요청으로 해외 법인이 만들어졌다. 지금은 국가당 최소 1명 이상의 인원이 해당 국가의 QA로 배치되어 업무 효율성을 높이고 있다”고 말했다.

해외 QA를 하면서 가장 많이 생기는 문제는 무엇일까? 박예지 QA는 단연 '번역'이라고 설명했다. 단어가 가지는 의미를 외국인인 상대방에게 설명하는 것도 힘들고 번역 과정에서 클라이언트와의 연동 문제로 한글, 물음표, 외계어 등으로 표기되는 경우가 있기 때문이다.

꼼꼼하게 체크하지 못하면 해외 클라이언트에서 한국어가 등장한다

다음으로 생길 수 있는 가장 큰 문제는 클라이언트 연동이다. 국내의 버전업 클라이언트를 바탕으로 패키징 되는 해외 클라이언트의 특성상 '아이템'과 연관되는 문제가 많기 때문이다. 특히 국내 클라이언트에서만 사용되는 특정 아이템이 해외 서버에서 사용되며 게임 경제나 시스템을 붕괴시키는 경우가 많다.

이는 해외의 콘텐츠가 국내로 유입되는 경우도 마찬가지다. 박예지 QA는 이러한 일을 미연에 방지할 수 있도록 일부 아이템이나 이벤트의 경우 해당 국가의 서비스에 맞춰 삭제하거나 수정하는 것이 중요하다고 설명했다.

끝으로 그녀는 질 높은 해외 QA 서비스를 위해서 언어의 장벽을 뛰어넘기 위한 '환경 구축'과 게임 내 주요 문구를 누적 관리해 오인 리포트를 최대한 줄이기 위한 '데이터베이스 구축', 언어, 시간, 물리적인 차이로 인한 빠른 문제 해결을 위한 '역할 분담', 게임 서비스에 있어 중요한 문제가 생겼을 때 유연적으로 대처를 할 수 있는 '업무 구조'가 중요하다고 설명했다.

박예지 QA는 “해외 QA는 3D업종이다. 여기서 말하는 3D는 Dirty, Dangerous, Difficult가 아닌 Direct(직접적인), Delicate(섬세한), Distinctive(독특한)이다. 올해 NDC를 관통하는 주제인 '패스파인더'처럼 이번 강연히 해외 QA를 위한 유저들에게 어느정도 길잡이가 되었으면 좋겠다”고 밝혔다.

 

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