넥슨, 글로벌 시장 공략 위한 신작 모바일게임 '레거시퀘스트' 공개

등록일 2015년05월20일 17시55분 트위터로 보내기


넥슨은 20일 유럽의 소셜스필(Socialspiel)사가 개발 중인 모바일 액션 RPG '레거시퀘스트(Legacy Quest)'를 소개하는 자리를 마련했다. '레거시퀘스트'는 넥슨이 본격적으로 글로벌 모바일 시장을 공략하기 위해 선정한 타이틀로, 지난해 넥슨은 소셜스필과 전략적 협력관계를 맺었다.


넥슨의 모바일게임 사업 총괄 이상만 본부장은 “넥슨은 PC 온라인 게임에 비해 모바일 타이틀의 성과가 부진한 편이었다. 그러나 작년부터 '영웅의군단', '탑오브탱커'에 이어 '도미네이션즈'까지 나름 의미 있는 성적을 거두었다. 넥슨은 오늘 소개할 '레거시퀘스트'를 비롯 '슈퍼판타지워', '삼국지 조조전 온라인', '마비노기 듀얼' 등 많은 모바일 타이틀을 준비하고 있다. 국내 모바일 시장을 넘어서 글로벌 모바일 시장에까지 진출할 넥슨의 모바일 게임에 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”라고 전했다.

이야기는 죽음으로 끝나지 않는다
이날 행사에는 소셜스필의 마이크 보라스(Mike Borras) CEO, 헬무트 후터러(Helmut Hutterer) COO가 참여해 소셜스필과 게임 전반에 대해 소개했다. 

소셜스필은 2010년 4월에 설립, 오스트리아 비엔나에 위치하며 20명의 임직원으로 이루어져 있다. '맥스페인 시리즈', '맨헌트', '데드아일랜드', 'GTA3' 등을 제작한 개발자가 모였으며 첫 작품인 '타이트라인즈'와 '아스테릭스' IP를 활용한 소셜게임의 성공으로 넥슨과의 인연을 맺을 수 있었다.

'리거시퀘스트'는 한때 번성했지만 지금은 몰락한 가문의 주인이 되어, 가문을 이전의 영광스러웠던 모습으로 재건하기 위해 고군분투한다는 스토리에서 출발한다. 던전을 탐험하고 몬스터를 무찌르며, 아이템을 제작하는 방식의 전형적인 액션 RPG의 구조를 따르고 있으면서도 자신만의 독특한 콘셉트, '영원한 죽음(Permanent death)'이 게임의 핵심을 관통한다.


소셜스필의 COO이자 수석 게임디자이너인 헬무트 후터러는 “기본적으로 레거시퀘스트는 캐릭터위주의 게임이 아닌 플레이어의 '가문'을 중심으로 진행되는 게임이기 때문에 캐릭터가 사망함으로써 가문의 대를 이어간다고 보면 된다”라고 설명했다.

캐릭터가 던전에서 사망할 경우 캐릭터는 소멸하지만 캐릭터의 스킬과 지식 등은 가문에 전승되며 지니고 있던 아이템은 죽은 자리에 그대로 남게 된다. 따라서 플레이어는 사망한 던전으로 다시 찾아가 잃어버린 선조의 아이템을 회수할 수도 있는 것. 한편 사망 시 떨어뜨린 아이템을 다른 플레이어가 차지할 수도 있다.

게임 내의 모든 아이템은 몬스터를 처치해 얻는 재료 등을 조합해 제작할 수 있으며 던전에서 획득하거나 다른 플레이어의 유산을 발견하여 얻을 수 있다. 이때 처음 제작 및 획득한 아이템에는 플레이어 가문의 이름이 새겨지게 되고 이후 아이템을 잃게 되어도 그 이름만은 아이템에 영원히 남아 주인의 유지를 잇게 된다.


'레거시퀘스트'에서는 지하 묘지, 화산, 늪, 빙하, 사막 등 각 10층으로 이루어진 각기 다른 던전에서 다양한 몬스터와 싸울 수 있으며, 멀티플레이 모드가 지원될 예정이기 때문에 친구들과 훈련하거나 경쟁형 길드 콘텐츠도 즐길 수 있다.

넥슨은 7월 말 '레거시퀘스트'의 소프트론칭을 통해 게임의 콘텐츠 및 시스템 점검을 거쳐 연내 출시할 예정이다.

이하 넥슨의 이상만 본부장과 소셜스필의 마이크 보라스 CEO, 헬무트 후터러 COO와의 질의응답 전문.


그래픽 스타일이 무척 독특하다. 이런 블록형 그래픽을 채택하게 된 계기는 무엇인가
가능한 넓은 유저층에게 어필할 수 있는 그래픽 스타일이 필요했다. 소셜스필이 막 설립되었을 당시에는 무척 작은 규모의 스튜디오였기 때문에 빠른 속도로 많이 만들 수 있고 또 발전 가능성이 높은 그래픽을 구현해야 했다.

영원한 죽음이라는 콘셉트를 도입하게 된 이유가 궁금하다
사실 캐릭터가 죽어서 던전에 아이템을 드롭하는 건 여타 RPG에서 볼 수 있는 꽤나 흔한 시스템이다. 하지만 레거시퀘스트는 보통 RPG를 즐기지 않았던 유저들도 타겟으로 삼고 있기 때문에 그들에게도 이 같은 시스템을 쉽게 납득시키고 싶었다. 마치 전통 판타지 소설에서 이름 있는 무기가 가문의 대를 이어 전달되듯이 영웅은 죽어도 무기가 그 이름을 받아 이어지도록 만들어 '영원한 죽음'이라는 콘셉트를 사람들에게 전달하고 싶었다.

영웅 캐릭터를 획득하는 방법은
일단 기존의 영웅이 죽고 나면 후손이 자연적으로 태어난다. 죽은 영웅의 기록을 통해 새로 태어난 영웅은 선조의 특징을 지니고 태어나며 이러한 특징은 가문 대대로 이어질 것이다. 새롭게 태어나는 영웅을 처음부터 기르려면 시간과 노력이 들기 때문에 이후 성장에 도움이 되도록 했다. 혹은 또 다른 영웅을 구입할 수도 있다. 우리는 이를 두고 '입양'해온다고 표현한다.

음향 효과나 배경 음악이 매우 인상 깊다
일단 캐릭터들의 목소리는 모두 개발팀 멤버들의 목소리다. 우리는 모두 즐겁게 녹음했다. 그리고딱딱하고 우락부락한 캐릭터라고(예를 들면 바바리안) 무거운 목소리만 나온다는 전형적인 생각은 재미가 없다. 의외성을 부여해 웃음을 유발하는 캐릭터들의 목소리들은 던전 내부의 심각한 배경음악과 어우러져 독특한 분위기를 연출한다. 이후 넥슨 사운드 팀과 함께 일하며 더 나은 음향 효과를 보여줄 수 있을 것으로 기대한다.

아이템이 전승된다 해도 던전에서 되찾지 못하면 내 손에 들어오지 못한다. 강력한 아이템 만들었다가 다른 플레이어에게 넘어간 사실을 알게 되면 무척 실망이 클 것이다
그런 면에서 게임이 무척 잔인하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 우선 우리는 플레이어에게 기회를 주기로 했다. 플레이어는 사망 시 두 가지 선택을 할 수 있는데 어느 정도 비용을 지불해서 해당 캐릭터를 되살릴 수 있지만, 부활시키면 시킬수록 더 큰 비용을 지불해야 하기 때문에 부담이 커진다. 또 부활을 택하지 않고 죽음을 받아들이고 이후를 기약하는 방법도 있다. 재빨리 마을로 돌아가 다시 던전에서 잃어버린 선조의 아이템을 회수할 수 있다.

난이도 조절을 위해 던전의 꼭대기까지 가지 않아도 도중에 마을로 돌아올 수 있도록 설정했다. 게임을 하다가 10개층으로 구성된 던전에는 안전한 층도 있기 때문에 그곳에서 텔레포트 기능을 이용해 마을로 돌아가 휴식을 취할 수 있다. 

소셜스필에게 넥슨과의 파트너십 체결에는 어떤 의미가 있는가
소셜스필의 사람들은 예술적인 창작 욕심이 많다. 우리는 이 창의력을 유지하고 싶고 예술적인 게임을 개발하고 싶어서 이를 도와줄 수 있는 퍼블리셔를 찾았으며 그게 바로 넥슨이었다. 넥슨은 이제껏 수준 높은 예술적인 게임을 만들어 왔다. 넥슨과 함께 예술작품을 만들 수 있게 되어 무척 영광스럽다. 



 

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