넥슨이 지난 28일, 경기도 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 자사가 서비스 예정인 신작 AOS 게임 '하이퍼유니버스(HYPERUNIVERSE)'의 기자 시연회를 개최했다.
이날 시연회에는 넥슨 고영진 실장, 웨이브소프트 신 용 PD, 김 범 AD 등 관계자들이 참여해 하이퍼유니버스에 대한 게임소개를 진행했으며, 알파테스트 버전의 시연이 진행됐다.
넥슨 하이퍼유니버스 사업팀 고성진 실장은 “하이퍼유니버스는 횡스크롤과 AOS가 결합된 액션 게임이다. 오는 9월 9일 진행되는 첫 테스트를 앞둔 하이퍼유니버스에 대한 많은 관심과 성원부탁드린다”고 밝혔다.
지난해 기자간담회를 통해 최초로 공개된 바 있는 하이퍼유니버스는 씨웨이브소프트가 개발한 AOS게임으로 능력자 '하이퍼'가 펼치는 액션이 담긴 횡스크롤 액션 게임이다.
하이퍼유니버스는 AOS게임 중 최초로 키보드 전용 조작 방식을 도입했다. 스킬 콤보 기반의 논타깃팅 전투가 기본이 되며 대전 격투게임에서 볼 수 있었던 액션 캔슬과 역 경직, 선입력 시스템을 도입해 액션성을 높였다.
횡스크롤 전투가 기반이 되는 만큼 유저는 쉽게 전장 구조를 파악할 수 있으며 '사다리', '점프대', '포털' 등의 오브젝트를 통한 변칙적인 기습과 회피가 가능해 전략전술의 재미도 높였다. 또한 공성 라인의 비중을 대폭 줄여 자유로운 캐릭터 육성이 가능하며 빠른 캐릭터 성장 속도를 바탕으로 한 소규모, 대규모 전투가 중심이 된다.
게임의 중심이 되는 '하이퍼'는 스킬구성에 따라 '탱커', '브루저', '테크니션', '스트라이커', '스토커', '서포터' 등 6가지 타입으로 구분되며 장비 역시 소비 아이템과 '하이퍼 장비'를 구분지어 아이템 선택 역시 전략적으로 선택할 수 있도록 했다.
오는 9월 9일 진행되는 첫 번째 테스트에서는 24종의 하이퍼가 공개되며 '드래곤의 둥지'에서 진행되는 일반 모드 및 연습모드 등을 제공해 플레이 스타일에 대한 검증에 나설 계획이다.
다음은 하이퍼유니버스 개발사 씨웨이브소프트 신용 PD, 김범 AD와의 인터뷰.
PC에선 흔하지 않은 조작방식인데 횡스크롤 AOS를 개발하게 된 이유가 있다면
개인적으로 횡스크롤 액션 게임과 AOS를 좋아해서 그 두가지 장르가 하나로 합쳐졌을 때 어떤 재미를 줄 수 있을지에 대한 고민을 해왔다. 횡스크롤의 경우 게임의 재미는 있지만 깊이가 낮고 AOS게임은 깊이는 있지만 접근성이 떨어진다는 단점이 있는데 이 둘을 보완할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 시장적으로 봐도 AOS게임이 대중적이지 않기 때문에 개발적으로 접근할 수 있는 부분이 많아 충분히 가능성이 있는 게임이라고 생각했다.
대상 유저는 어떻게 되는가
20대 유저가 주요 타깃이다. 단순해 보이는 횡스크롤 게임이지만 다양한 액션성으로 깊이를 더했다.
이용자가 횡스크롤 게임에서 기대하는 스피드한 게임성이 있고 AOS게임에서는 전략적인 측면을 기대하는 경우가 많은데 이 둘의 재미를 어떻게 하나로 만들 것인가
캐릭터와 장비가 다양하다. 이를 통한 다양함을 통해 전략 전술을 강화했으며 속도감의 경우는 게임에 익숙해지고 장비 사용에 익숙해지면 속도감을 느낄 수 있을 것이다.
캐릭터 디자인이 동글동글하다. 배경 역시 유니버스라는 이름에는 어울리지 않는데
오늘 테스트한 드래곤의 둥지는 하이퍼유니버스에 등장하는 여러 맵 중 하나다. 물론 이름에 걸 맞는 SF적인 맵도 준비되어 있다. 이밖에도 다양한 스킨을 통해 다양한 변신을 시도할 것이다.
캐릭터 디자인이 기존 게임들과 많이 유사한데 이는 의도된 것인가
의도된 것이다. 일부 캐릭터들의 전형적인 요소에 대해서는 내부에서 검토를 했다. 캐릭터 제작의 경우 캐릭터의 특징적인 감성은 가져오되되 우리만의 감성을 살리는 방향으로 캐릭터 제작을 하고 있다.
앞으로 캐릭터는 얼마나 추가되는가
시기에 따라 추가가 되겠지만 상용화 기준 35종의 캐릭터가 추가될 예정이다. 최대한 많은 캐릭터를 선보일 수 있도록 노력할 것이다.
대부분의 게임이 본진에서 아이템을 구입하는 형태인데 밸런스적인 문제가 있지 않을까 우려된다
아이템의 옵션도 많고 가치에 따라 가격이 다르다. 굉장히 좋은 아이템이라도 가격이 비싸기 때문에 게임 초반부터 사용할 수는 없다. 이러한 시스템 적인 조절을 통해 밸런스를 잡아나갈 예정이다.
게임을 즐기다보면 사실 대규모 교전에서 질경우 도망가기가 쉽지 않고 반대로 역할이 정해진 서포터의 경우 혼자 남았을 경우 할 수 있는 것이 많지 않다. 사이퍼즈의 경우는 아이템 구매를 통해 탱커가 공격수로, 공격수가 탱커가 되는 경우가 있는데 이러한 문제에 대해서 어떻게 생각하는가
포지션이 있기 때문에 캐릭터들의 역할이 고착화 될 수 밖에 없는 부분이 있다. 우리가 추구하는 게임의 방향성은 일방적인 액션도 아니고 그렇다고 하드코어한 전략 게임도 아니다. 이 중간의 조화를 이루고자 개발하고 있으며 포지션을 무너뜨리는 순간 캐릭터의 조합이나 극적인 플레이가 나오지 않을 것으로 판단되어 캐릭터 기획을 했다.
하이퍼유니버스에 넥슨의 캐릭터를 이용한 콜라보 계획은 있는가
알파서비스인만큼 구체적으로 논의된 부분은 없지만 긍정적으로 검토할 것이다.
게임에 모드를 추가할 계획도 있는지 궁금하다
당연히 여러 가지 모드를 검토 중이고 유저들에게 재미를 줄 수 있는 모드들에 한해서는 긍정적으로 도입할 예정이다.
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