지난 해 큰 붐을 이루며 올 해 호황을 이룰 것으로 예상됐던 소셜네크워크게임(SNG)에 대해 알아보는 시간이 오늘(30일) '넥슨 컨퍼런스 2011' 행사에서 열렸다.
선데이토즈를 비롯한 소셜게임사 5개사 대표와 투자 관계사는 본 자리를 통해 한국 소셜게임의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해 다양한 주제를 놓고 패널토크를 진행했다.
이들은 페이스북의 거대한 시장 규모와 영향력이 엄청남을 언급하며 지난 해부터 급성장하고 있는 국내 포털사의 SNG 서비스에 대해서도 긍정적인 반응을 내비쳤다. SNG 대표 관계사들이 말하는 한국 소셜게임은 과연 어떠한지 알아보자.
주제 1. 징가는 전 세계에서 가장 주목받는 소셜게임사다. 징가에 대해 어떻게 생각하나?
라이포 인터렉티브 임정민 대표(이하 임정민 대표): 소셜게임 회사들 간 선망의 대상이다. 최근 페이스북에서 벗어나 자신만의 플랫폼과 소셜네크워크 서비스 구축을 노력하고 있다.
선데이토즈 이정웅 대표(이하 이정웅 대표): 선망의 대상이기도 하지만 두려운 존재이기도 하다. 크게 세 가지 이유를 꼽고 싶다. 우선 2009년 당시 징가는 당시 이름있는 소셜게임사들과 비교해서 큰 규모가 아니었지만, 현재는 다른 회사들을 합쳐도 징가의 규모를 따라잡지 못한다. 바로 뛰어난 서버기술력 때문이다.
다음으로 징가는 광고 쪽에도 큰 투자를 하고 있어 부가적이 효과를 계속 누리고 있으며, 마지막으로 이름있는 온라인, 콘솔게임사의 개발자들이 징가로 이적하고 있다. 이를 볼 때 징가는 소셜게임의 퀄리티를 한 층 향상시키는 큰 역할을 할 것으로 전망된다.
스톤브릿지캐피탈 박지웅 수석심사역(이하 박지웅 수석심사역): 투자자 관점에서 바라보면, 소셜 게임 장르는 지금까지 리스크가 큰 분야로 여겨져 밴처캐피탈의 초기 투자대상이 되지 못했다. 하지만, 여러가지 일들을 보면서 그런 관점들이 바뀌고 있다.
우선 소셜게임만큼 단기간 일정 수준 이상의 성과를 보이는 회사들이 없었다. 이는 콘솔과 온라인 게임사 대비를 말하는 것이다. 하지만, 반대로 소셜게임 만큼 플랫폼에 의존하는 것도 없더라. 다음으로는 콘텐츠 뿐 아니라 다양한 분배를 통한 비즈니스 모델을 개발하는 것이 중요하다는 생각도 들었다. 마지막으로 징가는 매니지먼트 등 시장과 발빠르고 원활한 호흡을 하고 있었다. 덧붙여 말하자면, 한국회사들은 이를 위해 발빠른 정보력 수급이 가장 요구된다고 할 수 있겠다.
주제2. 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 온라인게임사들의 SNG 시장 진출에 대한 의견은?
플로우게임즈 오영욱 개발팀장(이하 오영욱 개발팀장): 기대가 됨과 동시에 긴장도 된다. 넥슨은 이미 전세계 통용되는 콘텐츠를 다수 확보하고 있다. 그 것들이 페이스북으로 진출한다면 파급효과는 클 것으로 보인다. 유저들의 새로운 게임 트렌드를 이끌 것으로 보인다. 일부 온라인 게임사들이 SNG의 특성 파악의 부족함을 보이고 있지만, 이러한 점은 소규모 SNG사들과 협업해 극복하는 것도 방법이 될 수 있겠다.
이지모드 김지호 대표(이하 김지호 대표): 엔씨소프트, 넥슨과 같은 회사들의 도전은 의미가 있을 것이다. 개발력이 있는 만큼 성공 사례를 보여준다면, 이후 시도하는 회사들의 부담이 덜지 않을까. 항상 새로운 사업모델을 갖고 시도하는 회사가 시장을 주도해 갔다. 그런 측면에서 엔씨소프트와 넥슨의 행보도 기대가 된다.
주제3. 소셜게임의 인력 수급이 어려운 상황이다. 대형게임사의 인수 합병이 잦을 것으로 보이는데?
이정웅 대표: 외국과 우리나라 간 SNG 개발력이 1~2년 정도 차이가 나는 듯 하다. 과거 징가와 어깨를 나란이 했던 플레이피시, 플레이덤은 모두 대형회사에 인수가 됐으며, 이러한 현상은 우리나라에서도 충분히 일어날 가능성이 높다. 소셜게임은 비 게임유저들이 게임을 즐기게 되는 좋은 기회다. 대형 게임사들의 인수는 그러한 점을 더욱 활성화시킬 것으로 보인다.
주제4. 페이스북이 가장 큰 시장이라는 점은 변함없나? 차기 페이스북을 노리는 회사들에 대한 생각은?
김지호 대표: 수익성을 놓고 보면 페이스북은 가장 큰 시장이다. 페이스북 외 안드로이드, iOS 등의 기타 플랫폼 시장도 크지만, 인구, 수익 등을 보면 페이스북에는 역부족이다.
이정웅 대표: 자사는 초기 페이스북 진출을 시도헸지만 얼마 안 있어 국내시장으로 전환했다. 현재 싸이월드 앱스토어(구 네이트 앱스토어) 등에 진출하고 있다. 국내 시장은 현재 페이스북 초창기오 같다. 페이스북에 비해 장점이라면, 싸이월드 앱스토어는 도토리라는 과거 싸이월드 때부터 익숙한 유료수단을 갖고 있다. 페이스북은 '페이스북 크레딧'이 생겼지만 아직 생소한 부분이 많다. 또한 10대 및 20대 남, 여 유저들이 많아 고수익을 노릴 수도 있다.
하지만 페이스북은 초기부터 바이럴 요소에 초점을 맞춰 발전했지만 국내 시장은 페이스북에 비해 바이럴 요소가 부족하다는 느낌이다. 물론 사용자의 니즈가 남아있기 때문에 국내시장도 경쟁력은 충분하다는 생각이다.
박지웅 수석심사역: 페이스북 시장은 매력적이며, 현재 10억 명의 사용자 증가가 전망되는 만큼 SNG 시장도 커질 것이라는 것은 자명하다. 페이스북 시장에서 독특한 움직임을 보이는 회사를 예로 들자면, 크라임시티 같은 회사는 단일 게임으로 7,800만 명의 이용자를 기록했다.
투자자 관점에서 볼 때 페이스북 외 다른 곳은 이와 같은 효과를 보일 수 있는 곳은 거의 없다고 판단된다. 구글 쪽에서도 이미 1년 전부터 멘테즈가 발빠르게 사업계획을 세워 이 부분을 장악했다. 역시 속도가 중요하다는 생각이다.
주제5. SNG를 개발하면서 경험담이 있다면?
임정민 대표: SNG는 소셜과 게임의 중간 단계다. 경험상 소셜 네트워크에 대한 많은 이해도가 필요하다고 본다. 이 부분을 이해하기 위해 많은 시도를 했고 현재도 정답을 찾아가는 단계다. 대형 게임사들도 SNG 사업에 진출할 때 이 부분에 대한 이해도가 성공과 실패를 좌우할 것이다.
김지호 대표: 지난 해 10월 페이스북에 게임을 론칭하고 약 4개월 간 플레이가든을 서비스했는데, 게임과 바이럴 마케팅 모두 중요하다는 것을 느꼈다. 개발 이외에 다른 것도 많은 신경을 써야 한다는 것을 경험했다.
임정민 대표: 페이스북으로 게임을 서비스하면서 유입 국가를 살펴보면 생소한 국가들이 많았다. 절대적인 수치는 북미 등에 비해 낮지만, 유저의 이용횟수 등 퀄리티는 높았다. 성장하기 위해서는 다국어 지원도 중요한 것으로 보인다.
이정웅 대표의 질문: 팜빌 같은 경우는 페이스북 외에 일부 국가에 독립 어플리케이션을 만들더라. 이에 대해서는 어떻게 생각하는지?
임정민 대표: 다국어 버전보다 좋은 것은 새로운 어플리케이션을 개발하는 것이라고 본다. 해당 국가에 맞는 애플리케이션을 개발하면 확실한 타깃 유저 공략을 할 수 있기 때문이다. 다국어버전은 전체적으로 공통된 부분만을 넣어야 한다.
주제6. 다국어 서비스하면서 이슈가 있었다면?
김지호 대표: 각국 나름대로 사정이 있는 만큼 들어가기 전 많은 파악이 중요한 것으로 보인다. 로컬 파트너를 찾는 것도 방법이 될 것으로 보인다. 플레이 방식이 지역, 성별에 따라 나뉘기 때문에 각각 기호에 맞는 별도 버전을 선보이는 것도 좋겠다는 생각이 들었다.
주제7. 한국 소셜 플랫폼에 대한 의견은?
한국의 SNG 플랫폼은 2009년 10월 싸이월드 앱스토어가 오픈 플랫폼으로 첫 문을 열었으며 이후 네이버, 다음 등이 뒤를 이었다. 현재 매우 가속화되고 있는 상황이다. 페이스북과 비교할 때 소셜 요소의 활용도, 유저를 다시 오게 만드는 부분, 광고 등에 있어서는 비슷하지만, 이를 어떻게 구현하느냐에 대해서는 많은 차이가 있다.
오영욱 개발팀장: 다음은 개발사에 대한 지원도가 높다. 또한, 카페와 블로그에 대한 연동을 가장 활발하게 해 큰 효과를 보기도 했다. 하지만 바이럴 요소가 아직은 부족하다는 느낌이다.
박지웅 수석심사역: 아보카도는 해외 SNG를 국내 퍼블리싱 해 좋은 성과를 올린 예다. 한국의 '멘테즈'라 보면 될 것이다. 아보카도가 가져오는 게임들 중 40%가 러시아 게임, 30%이 중국, 나머지가 북미다. 러시아 게임들의 개발력은 뛰어나다는 평가다. 좋은 외산게임을 들여오면 국내 정착에 성공할 가능성이 높다.
주제 8. 국내 플랫폼의 향후 발전방향은?
이정웅 대표: 성장세이긴 하지만 아직 그 가능성을 완전하게 끌어내지는 못했다고 생각한다. 앞으로는 이 부분을 보충한다면 보다 큰 성장세를 보일 것으로 전망된다.
김지호 대표: 싸이월드 앱스토어쪽 서비스 현황은 현재 일일 접속자 45만 명, 월 매출이 9억 원 정도를 기록하고 있다. 향후 접속자 상승 여지도 높다고 판단된다. 포털들의 적극성 여부에 따라 그 폭은 더욱 성장할 것으로 보인다.
주제 9. 스마트폰 등 모바일 분야에 대한 대응은?
오영욱 개발팀장: 현재 다음과 '카페 무림대전'과 '아크로폴리스' 모바일 버전을 제작 중이며 일부 주요 콘텐츠를 서비스할 예정이다. 다른 게임사들도 이와 마찬가지로 대응할 것으로 보이지만, 개발력이 뒷받침되어야 한다고 생각한다.
박지웅 수석심사역: 본인은 조금 낮다는 생각이다. 투자를 요구하는 많은 회사들을 만났지만 모바일 기반에 대해 밝힌 곳은 30%도 되지 않았다. 개인적으로는 매우 커지는 시장이라고 생각한다. 브라우저 플랫폼과 모바일 플랫폼 두 곳에서 성공한 회사가 아직 없는 만큼 모바일 플랫폼도 좋은 타이밍을 찾아 옳은 의사결정을 내린다면 분명 도전할 만한 시장이라고 본다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |