[NDC11]송재경 대표가 경험한 MMORPG는?

등록일 2011년05월31일 14시21분 트위터로 보내기


'바람의 나라', '리니지', 그리고 최근 '아키에이지' 까지 연이어 히트작을 선보인 엑스엘게임즈의 송재경 대표가 경험한 MMORPG는 어떤 것일까.

송재경 대표는 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2011'을 통해 자신이 개발해온 MMORPG들에 대한 경험에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 그는 MMORPG가 게임의 한계성을 극복하기 위해 많은 노력을 기울여야 하며, 다수의 유저들과 콘텐츠를 자연스럽게 즐기도록 유도하는 흐름이 중요하다고 강조했다.

송재경 대표는 80년대 초 아케이드 게임 '스페이스 인베이더'를 처음 접했을 때 엄청난 신선함을 느꼈다고 말했다. 중학교 때 경험한 8비트 컴퓨터 역시 마찬가지였다. 이후 송 대표는 컴퓨터 게임에 큰 매력을 느껴왔고, 현 넥슨의 김정주 대표와 함께 대학생활을 하며 게임사 창업에 대한 꿈을 키워 왔다.

이후 송 대표는 텍스트 머드 게임을 접했고, 텍스트 뿐 아니라 그래픽이 입혀진 게임을 만들면 좋겠다고 생각해 김정주 대표와 넥슨을 창업, 그의 꿈을 현실화시키기 시작하고 '바람의 나라', 엔씨소프트에서는 '리니지'를 선보였다. '울티마', '타뷸라라사' 등을 개발했던 리처드 개리엇과도 함께 작업도 진행했다.

엔씨소프트를 나와 설립한 엑스엘게임즈에서, 블리자드의 '월드오브워크래프트'를 즐기며 그는 게임의 많은 재미를 느꼈지만, 동시에 MMORPG의 장르 한계를 더욱 극복하고 싶다는 결심을 하게 됐고, 이후 새로운 MMORPG 개발에 착수, 현재의 '아키에이지'를 선보이기에 이르렀다.

송재경 대표는 MMORPG의 약어 중첫 번째 'M', 즉 'Massive'가 가장 중요하다고 말했다. 또한, 다양한 게임이 등장하면서 초기에 아쉬웠던 점들을 차차 보완해 완성도를 더하는 모습을 보이고 있다고 밝혔다. 그 예로, 현금거래를 귀속 아이템으로 방지한 것과 사냥터 독점을 인스턴스 던전으로 해소하는 점을 들었다.

또한 MMORPG는 콘솔게임과는 추구하는 방향이 다르며, 장르 본질적인 모습을 추구하기 위해서는 강요되지 않은 자연스러운 파티플레이가 기본이 되어야 하고 사회를 비추는 일종의 거울과 같은 역할을 해야한다고 말했다. 예측되지 않은 요소가 있어야 하고 여기서 오는 즐거움이 유저들에게 진정한 재미를 줄 것이라는 견해도 밝혔다.

끝으로, 송 대표는 과거의 경험과 반성을 통해 앞으로의 도전에 대해서 말했다. 그는 현재 개발 중인 '아키에이지'를 예로 들었다. '아키에이지'는 최근 3차 비공개테스트를 마친 상태다.

'아키에이지'는 하우징, 나무심기, 해상전, 공성전 등과 같이 유저들에 의해 만들어지는 예측 불가능한 콘텐츠들이 많이 있다고 밝혔다. 또한, 이러한 콘텐츠를자연스럽게 즐길 수 있도록 유도하기 위해 추가 콘텐츠 부분에도 많은 노력을 기울였다고 말했다.

송재경 대표는 "아키에이지를 통해 가이드 된 콘텐츠와 마음대로 할 수 있는 콘텐츠가 합쳐진, 즉 코스요리와 뷔페요리가 섞인 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.


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