디즈니랜드와 온라인게임의 관계는?

테마파크와 온라인게임, 같지만 다른점

등록일 2011년06월01일 14시40분 트위터로 보내기



미국의 '디즈니랜드', 우리나라의 '에버랜드', '롯데월드'와 같은 테마파크와 온라인게임의 유사점, 차이점은 무엇이 있을까.

'넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 11' 3일차인 오늘(1일) 열린 본 컨퍼런스에서는 전혀 다른 분야인 두 가지를 놓고 강연을 하는 자리가 열렸다.

넥슨의 김지원 책임연구원은 "몇 십년 전 많은 이들의 관심사가 생계유지에 관심이 높았지만, 현재는 경제적 여건이 풍요로워졌다. 하지만 극심한 스트레스가 생겨나고 이를 해소하고 동시에 삶의 질을 높이기 위해 엔터테인먼트를 추구하고 있다. 이 점에 있어 테마파크의 목적와 온라인 게임의 목적은 일정 부분에서 통하는 점이 있다"고 밝혔다.

그는 테마파크가 통일된 주제를 바탕으로 오락, 쇼핑, 환상과 모험을 종합적으로 체험할 수 있는 복합 엔터테인먼트이며 일상 생활에서 쉽게 경험할 수 없는 테마 및 콘텐츠의 체험을 통한 즐거움을 제공한다고 말했다. 즉 비일상성, 일탈, 대리만족을 포함한다는 얘기다.

또한 테마파크와 온라인 게임 비교에 대해서는 크게 세 가지를 예로 들었다.

우선 연령대 분석을 해보면, 테마파크의 저연령층-청소년은 대부분의 기구는 신장의 제한이 있고 자신만의 즐길 시간이 부족하며 20대에서 30대의 중년층이 많이 이용한다. 노년층 역시 콘텐츠 저소비와 기타 유희 요소를 소모한다는 특성이 있다.

온라인 게임은 저연령층과 청소년 층이 가장 많은 접근성을 갖고 있으며, 20대에서 30대 중년층은 사회적인 유대관계와 얽혀있기 때문에 저연령층, 청소년 층에 비해서는 비중이 낮다고 말했다.

다음으로 타깃에 대해, 테마파크는 타깃의 고정 이용에 대해 느슨한 편이지만, 온라인 게임은 고정 이용자 층 및 수요가 확보되어야 하기 때문에 테마파크와는 반대 특징을 갖고 있다고 분석했다.

마지막으로 비즈니스 모델에 대해, 테마파크는 입장권과 기구 당 즐기는 이용요금 외에 일정 개수의 기구를 정해놓고 즐기는 비용, 정액제 요금 등 다양하게 나뉘어 있으며, 온라인 게임도 이러한 부분이 있으며 게임사 측에서 건전한 모델을 제시해 요금제가 게임 밸런스 및 유저들의 편의 등 두 가지를 함께 고려하는 부분이 추가로 요구된다고 말했다.


테마파크는 콘텐츠 즐기는 것이 주목적이지만, 온라인 게임은 콘텐츠는 성장의 수단으로만 사용되는 경우가 있어 직접 원하는 것을 위해 돈을 지불하지 않기 때문에 인지적 부조화가 발생한다고 김 책임연구원은 말했다. 그는 이를 위해 콘텐츠 자체가 매력적인 요소로 작용될 수 있도록 노력한다면 온라인 게임도 추가 수익을 노릴 수 있을 것이라고 전망했다.

이벤트의 경우 테마파크와 온라인 게임 모두 적은 비용 통한 단기적인 붐업효과, 같은 콘텐츠를 새로운 느낌으로 즐길 수 있어 재방문 유도 및 체류 시간 증대에 효율적이라고 말했다.

끝으로 김 책임연구원은 신규 콘텐츠 추가는 테마파크는 비용문제와 메인테마와 연관성의 문제 때문에 약 2년에 한 번 추가하는 경우가 있지만, 온라인 게임은 3개월에서 6개월에 한 번 이상 추가하고 콘텐츠의 소비속도가 빠르고 지속적인 콘텐츠 생성이 요구된다고 말했다.



 

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