[NDC11]온라인게임, 장르와 시스템 한계 극복하는 방법

등록일 2011년06월01일 15시52분 트위터로 보내기


MMORPG, FPS, 슈팅, 액션 등 온라인 게임에는 다양한 장르가 있으며 게임사는 해당 게임 장르의 특성에 맞게 콘텐츠를 유저들에게 제공하고 있다. 하지만 장르와 시스템의 한계 탓에 콘텐츠 개발은 자칫 관성적이고 의도하지 않은 방향으로 제공될 위험도 있다.

메이플스토리의 고세준 팀장은 "안정적인 동접과 매출을 위해 라이브 업데이트를 하지만 어떻게 하느냐가 무엇보다 중요하다. 따라서 기본과 새로운 시도의 조화가 중요하다"고 말했다.

그는 장르의 특성에 대해, "메이플스토리는 이러한 점을 통해 '플랜츠앤좀비' 등과 같은 디펜스류 게임과 레이싱 장르 등을 게임에 맞게 재설계를 해 도입하는 시도 등을 해봤다"고 말했다.


고 팀장은 이를 통해 개발 코스트가 지나치게 증가하지 않는 측을, 시스템을 고려해 이용할 수 있는 부분을 찾는 것이 요구되며, 게임에서 대치할 수 있는 요소를 빠르게 파악하고 빠른 프로토타이핑 테스트, 도입 도중 의도하지 않은 전혀 새로운 콘텐츠가 나오는 경우도 있다고 분석했다.

다음으로 시스템 한계 극복에 대해서는, "클라이언트 간 중요한 시스템 특성, 규칙을 이해하는 것이 중요하며 어떤 부분이 한계에 부딪히는지 정확한 이해와 해결책을 제시해 주는 것이 필요하다"고 말했다.

이 중 '해결책'이란 완벽하지는 않지만 개선할 부분을 명확히 제시해 주는 점까지만 전달되더라도 큰 도움이 된다고 말했다.

'메이플스토리'는 지난 1월 '카오스' 업데이트의 세 번째 콘텐츠 PvP 시스템인 '대난투'를 추가한 바 있다. 고 팀장은 기존 액션 MMORPG 장르였던 본 게임에 별도의 서버를 구축하는 등 새로운 시도를 많이 하는 계기가 됐다고 말했다.


그는 위와 같은 콘텐츠의 기획적 고려 사항에 대해 ▲ 최대한 캐주얼 하게, ▲ 대중적인 콘텐츠 참고(캐주얼 액션 게임, FPS장르 등), ▲ 대중성을 지향한 단순하고 쉬운 룰, ▲ 아무런 고민 없이 들어가서 간편하게 즐길 수 있는 쉬운 접근과 ▲ 대중성을 지향한 밸런싱, ▲ 채널 구분 필요 등을 알게 됐다고 분석했다.

끝으로 고 팀장은 "게임은 서비스기간이 길어지다 보면 쇠퇴기를 맞이하는데, 이러한 시도들이 쇠퇴기를 막는데 어느 정도 기여하고 경쟁력을 배가할 수 있을 것이다"라고 말했다.



 

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