넥슨의 2018년 첫 번째 모바일게임 '열혈강호M'의 미디어 쇼케이스가 지난 4일 서초구 넥슨 아레나에서 열린 가운데, 현장에서 게임에 대한 궁금증을 해소시켜줄 질의응답 시간이 마련됐다.
'열혈강호'는 지난 1994년 처음 연재를 시작해 20년이 넘는 기간 동안 사랑받은 국내 대표 무협만화로, 국내 누적 기준 600만 부 이상의 판매고를 올리며 현재까지도 꾸준히 인기를 이어오고 있는 작품이다.
'던전앤파이터' 등 다수의 액션 게임을 개발하며 액션 명가를 지향하고 있는 개발사 액트파이브가 야심차게 개발하고 있는 '열혈강호M'은 원작의 스토리를 그대로 게임 속에 녹여낸 것은 물론이고, 횡스크롤 액션 장르의 손맛을 살리기 위한 신규 전투 시스템과 끊임없이 이어지는 다양한 콘텐츠로 무장하고 있다.
넥슨은 4일 '열혈강호M'을 소개하고 향후 업데이트 방향성에 대해 공개했으며, 정식 서비스 일정을 확정하고 출시 전날까지 사전예약을 진행한다. 게임은 11일 정식 서비스를 시작한다.
아래는 '열혈강호M'의 미디어 쇼케이스 현장에 참석한 넥슨코리아 노정환 본부장, 최성욱 사업실장, 액트파이브 정순렬 대표, 민기홍 PD, 이호준 실장 등 관계자들과의 질의응답.
캐릭터 간 전투 방식의 차이가 있다면 설명해달라
각 캐릭터는 8대 기보의 주인인 만큼, 무기 스타일에 맞춰 개발됐다. 화룡도는 무겁고 큰 '도(刀)'이기 때문에 한비광은 호쾌한 액션과 화속성의 스킬을 보유하고 있으며, 담화린은 복화마령검을 사용하는 여성 캐릭터인 만큼 빠르고 날카로운 기술을 사용하는 식이다.
원작과 '열혈강호M'만의 오리지널 스토리 간의 비중은 어느 정도인지 궁금하다. 또 파티 플레이시 최대 인원은 몇 명인지도 알고 싶다
기본적인 스토리는 원작을 따라가지만, 외전 격의 스토리는 같은 시간대에 일어나는 비하인드 스토리를 다루고 있다. 잊혀지는 캐릭터들이 많아 아쉬웠고, 그러한 캐릭터들의 스토리를 작가님께 여쭤보고 게임 내에 구현했다. 파티플레이는 최대 4명까지 지원한다.
게임의 BM은 어떻게 가져갈 생각인가
기본적으로 장비가 적립식으로 강해지는 구조이다 보니, 확률형 아이템보다는 패키지 형태로 강화 아이템을 판매하는 형태다. 또 정액제로 매일 접속했을 때 아이템을 지급하고, 캐릭터 외형을 꾸미는 의상 아이템도 마련되어 있다.
액션성을 강조한 게임인데도 불구하고 게임 내 턴제 방식인 '무림외전' 콘텐츠가 구현되어 있는데 비중이 궁금하다
당연히 메인은 액션이다. 다만 '무림외전'의 비중이 낮지는 않다. 액션을 플레이 하다 던전을 클리어하기 힘들어졌을 때 '무림외전'을 통해 동료를 얻고 성장해 던전을 클리어하는 구조로 되어있다.
원작자들의 검수 과정에서 어려움은 없었나
원작의 작가 분들이 원화와 게임 내 구현 등 다방면에서 많은 도움을 주셨다. 사실상 검수라기 보다는 함께 만드는 수준으로 협업했고, 지금은 따로 검수 받지 않아도 된다고 말씀하실 정도로 게임을 인정해 주셨다.
넥슨이 선보였던 '던전앤파이터 혼'의 성적이 저조했었다. 다시 한번 횡스크롤 모바일 액션 게임의 출시를 앞두고 있는 넥슨의 생각은 어떤가
아시다시피 '던파 혼'은 다소 성적이 좋지 못했다. 기본적으로 원작이 가진 IP를 어떻게 이식해야 하는가에 대한 고민이 부족했고, 모바일 디바이스나 모바일게임 시장이 요구하는 바가 있는데 이를 파악하지 못하는 등 판단이 잘못됐다고 느꼈다.
특히 '던파 혼'은 PC온라인을 그대로 차용했지만 모바일 환경이나 모바일게임을 주로 즐기는 유저들의 성향에는 맞지 않는 부분이 있었다. '던파'에 대한 기대감을 만족시켜드리지 못한 부분도 있다. 결국 중요한 것은 완성도라는 생각도 했고, 정말 많은 교훈과 인사이트를 얻었다. 또 반성도 많이 했다.
넥슨의 올해 첫 신작인데, '열혈강호M'을 첫 타이틀로 정하게 된 계기는 무엇인가
'열혈강호M'을 올해 첫 타이틀로 반드시 내야겠다고 생각한 것은 아니다. 지난해 연말에 타사 타이틀이 다수 출시됐고, 게임의 완성도가 높아진 지금이 적절한 시기라고 보았다. 자신 있게 게임을 선보일 수 있는 타이밍이라고 생각했다.
'열혈강호'는 동남아 등 해외에서도 인기가 많다. 글로벌 진출 계획은 어떻게 되나
아시다시피 중국은 변수가 있다. 우선은 국내 론칭 후 서비스에 집중할 계획이고, 이후 계획은 개발사와 맞춰가야 할 것 같다.
이미 모바일게임 시장에 동종의 IP를 활용한 게임이 있어 유저들이 분산될 것으로 우려된다
내부적으로도 걱정한 부분이다. 하지만 충분히 시기적으로 시선을 끌어올 수 있다고 보았고, 그래서 출시 시기는 좋다고 본다. 또 앞선 게임이 성공을 거뒀던 만큼 우리도 성공할 수 있을 것이라고 생각한다.
출시 후 목표가 있다면
액션게임으로 높은 DAU를 달성하는 것이 목표다. 정확한 수치로는 100만 DAU 정도가 나왔으면 하지만 힘들 것 같다. (웃음) 회사 내부에서는 매출 순위 5위 안에 들면 해외 워크샵을 한번 가자고 농담 식으로 얘기하기도 했다.
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