구글플레이가 '지스타 2018' 통해 '구글플레이 지스타 2018 아태지역 기자간담회'를 개최했다. 이날 행사에서는 베스파의 이준민 COO가 '킹스레이드'의 글로벌 성공 방법을 공개해 청중의 이목을 집중시켰다.
이준민 COO는 “오늘 이 자리에 나온 이유는 베스파가 어떻게 글로벌 업체가 됐는지 설명함과 동시에 글로벌 개발자들을 격려하기 위해서다”라고 밝혔다.
2013년 5월 소수의 인원으로 설립된 베스파는 2014년 첫 게임인 캐주얼 리듬 게임 '비트 몬스터'를 출시했다. 비트 몬스터는 게임성은 인정 받았지만 너무 독특하다는 유저들의 평가를 받게 됐고 베스파는 이를 계기로 다음 게임에서는 이 같은 실수를 하지 않기 위해 철저히 유저들을 분석하기 시작했다. 그리고 그렇게 '플레이어의 입장에서 게임을 만들자'는 가치관 속에 태어난 게임이 바로 '킹스레이드'였다.
킹스레이드는 현재 중국을 제외한 글로벌 지역에서 서비스 되고 있다. 전체 다운로드 중 20%는 한국, 나머지 80%가 글로벌 시장에서 발생했으며, 매출 순위의 경우 한국에서는 특별한 마케팅 없이 게임성 만으로 5위를 기록한 바 있다. 이 외에도 싱가포르 1위, 홍콩 1위, 대만에서 매출 2위를 기록했으며 지난 9월에는 일본에서 매출 8위에 오르는 등 한국 중소개발자로써 이례적인 성적을 거두는데 성공했다.
킹스레이드가 해외에서 성공한 이유는 무엇일까? 이준민 COO는 고품질의 애니메이션 스타일과 3D 랜더링 기술을 접목한 고유한 캐릭터 아트 스타일과 실시간 전투 콘텐츠, 2주마다 진행되는 꾸준한 업데이트 및 글로벌 원빌드의 단점을 보완하기 위한 국가 별 로컬라이징이 큰 역할을 했다고 설명했다. 특히 유저들이 원하는 것을 빠르게 게임 내에 반영하고 빠른 CS와 다양한 이벤트를 통해 장기적인 운영의 발판을 마련했다.
유저 데이터가 축적되고 게임 콘텐츠가 쌓여가면서 생기는 하드코어 콘텐츠로 인해 생기는 노후화로 인한 유저 감소를 해결하기 위해 베스파는 데일리 퀘스트를 간결하게 조절하고 프로그램 코드를 전면적으로 경량화 시켰다. 여기에 유저가 이탈하게 되는 이탈 구간을 정밀하게 체크해 유저가 다시 한 번 흥미를 느낄 수 있도록 밸런싱을 진행해 긍정적인 결과를 얻어내는데 성공했다.
끝으로 이준민 COO는 모바일게임의 일본 서비스를 준비 중인 개발사들에게 조언을 아끼지 않았다.
그는 "일본 로컬라이징은 게임 캐릭터의 성향에 적합한 일본 성우 선정 및 더빙 작업을 필수로 진행하면서 동시에 일본 유저들이 받아들일 수 있고 게임 분위기에 적합한 폰트를 적용해야 한다. 게임 외적으로는 자금결제법, 경품추첨법 등 일본의 관계법령을 준수하면서 기존 서비스의 영향을 최소화 시키는 방향으로 재화 설계를 해야된다"며 "일본에는 다양한 취향의 유저가 있기 때문에 이를 고려한 가상 캐릭터 기획, 사전 프로모션, 만화, 인플루언서 활용 마케팅 등 다양한 방법을 고민하고 함께 진행해야 된다"라고 설명했다.
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