감마니아는 지난 8일과 9일 양일간 개최된 자사의 신작 게임을 소개하는 'GGS2011'을 통해 언리얼엔진3로 개발 중인 차세대 액션 RPG '코어블레이즈'의 테스트 버전을 공개했다.
지난 동경게임쇼2010을 통해 첫 공개된 '코어블레이즈'는 뛰어난 그래픽과 액션, 게임 속 지형지물과 기후 등을 이용한 차별화된 전투를 특징으로 하고 있다.
특히 게임에서 보여 지는 환경은 단순한 오브젝트가 아닌 게임 공략의 '열쇠'로써의 역할을 담당하기도 하는데 예컨대 벼랑을 만나면 주위의 나무를 쓰러뜨려 길을 만들거나 물이 있는 곳에 전기를 흘려보내 주위의 몬스터를 감전시키고 바닥에 기름을 뿌린 뒤 모스터를 유인, 불을 이용해 화염에 휩싸이게 하는 전투방식을 꾀하고 있다.
알파버전에 공개된 무기는 총 4개
'GGS2011'에 시연된 '코어블레이즈'의 클라이언트는 사내 테스트용인 알파버전의 빌드였다. 직업 구분이 없고 가지고 있는 무기에 따라 역할이 나뉘는 특성상 가능한 많은 무기를 체험해보고 싶었지만 한손검과 방패, 대검, 쌍검, 장궁의 4가지만을 체험할 수 있었다.
-검과 방패(刀盾, Sword & Shield)
검과 방패는 공격과 방어를 같이 할 수 있는 점이 장점이다. 팀원을 방패로 보호할 수 있는 점이 장점이지만 공격범위가 좁은 것이 단점이다. 이를 이용해 적의 공격을 막고 가장 근접한 거리에서 적을 공격하는 근접 공격에 특화 되어 있다.
-대검(巨劍, Great Sword)
무기가 크고 무겁기 때문에 이동력에 제한이 생기고 다음 공격까지의 딜레이가 큰 단점을 가지고 있다. 때문에 살을 내주고 뼈를 끊는 육참골단(肉斬骨斷)형 플레이를 요구한다. 상대적으로 빈틈이 많고 고역을 성공시키기가 어려운 편이지만 일단 적중하면 어느 캐릭터도 따라올 수 없는 막강한 공격력을 보여준다.
-쌍검(雙刀, Dual Blade)
공격범위가 매우 좁다는 단점이 있지만 공개된 캐릭터 중 가장 빠른 공격 속도를 보여주며 이를 이용한 콤보 공격에 특화되어 있다. 파티플레이 시 스피드를 앞세운 빠른 공격과 던전 맵을 탐색하는 뛰어난 능력으로 파티원을 이끈다.
-장궁(長弓, Long Bow)
공격 범위가 가장 넓은 장궁은 전투가 벌어지는 곳에서 한발 떨어져 팀원들을 보조하는 역할을 맡는다. 도움이 필요한 아군을 멀리서 도와주고 파티가 예상치 못한 상황에 처했을 때 앞서나가서 적을 미리 처치할 수 있다.
호랑이? 키메라? 거대몬스터 '닷발괴물'을 만나다
이번 테스트 버전에서는 4명의 유저들이 탐험할 수 있는 '사냥길 동굴'이 공개되었다. 아직 테스트 버전이었기에 몬스터들의 움직임, 반응 등을 확인하기엔 다소 미흡한 부분이 있었지만 '코어블레이즈'가 특징으로 내세운 환경 및 구조물을 이용한 전투를 체험해 볼 수 있었다.
일반 몬스터의 행동패턴은 특별할 것도 없이 단순한 공격의 연속이었지만 간혹 일부 몬스터들이 유저 캐릭터들에게 잡기 공격을 시도하거나 캐릭터가 다운된 상태에서 다운 공격을 시도하기도 하는 등 캐릭터의 행동 패턴에 따라 공격패턴이 일부 변동되는 모습을 확인할 수 있었다.
던전 전체의 느낌 역시 무난했다. 다만, 특정 구간에서는 장궁을 활용해 길을 헤쳐 나가거나 주변 물, 기름과 같은 환경을 이용해 다수의 몬스터를 처리해야 되는 구간이 존재했다.
검과 방패, 대검, 쌍검, 장궁 등의 4개의 무기를 사용할 수 있으며, 끝없는 어둠이 이어지는 길 '사냥길 동굴'과 이곳을 지키는 거대 몬스터 '닷발괴물'과의 전투 등을 선보인다.
'닷발괴물'은 물과 얼음을 마음대로 다루는 물속성의 요괴로 거대한 앞발을 사용한 강한 물리공격과 수분을 얼음으로 바꿔 발사하는 원거리 공격 등을 주로 사용한다. 다음은 코어블레이드의 개발자 잭창(프로젝트매니저)/빅 시에(아트디렉터)/잭키 추(프로듀서)/징지에 예(프로그래머)와 가진 인터뷰 전문이다.
유저가 활용할 수 있는 오브젝트는 얼마나 되는가?
테스트 버전에선 시연이 안되어 있지만 상자를 연다던가 민다던가 잡고 있으면 동료가 와서 추가적으로 때린다던지의 상호작용 기능이 있다. 캐릭터가 불에 타고 있을 때 물같은 곳에서 들어가 불을 끌 수 있는다는 지 등의 상호작용
개발을 하면서 힘들었던 점이나 벤치마킹한 게임이 있다면?
만드는 과정 전체가 굉장히 힘들었다(웃음). 온라인 및 콘솔게임을 참고했다. 잘 아시겠지만 몬스터 헌터와 마비노기 영웅전등을 참고했다. 이것의 장점에 코어블레이즈만의 장점을 추가했다.
TGS에서 첫 공개되었다. 지금 공개된 수준은 전체 개발화정에서 어느 정도 수준인가?
내년 하반기에 CBT를 진행할 예정이며 현재는 알파버전의 수준이다. 전체적으로 약 50%의 개발수준을 유지하고 있다.
캐릭터가 독특하다. 몇 개의 캐릭터와 무기가 등장하는가?
무기에 따라 직업이 바뀌며 보조직업은 존재하지 않는다. 오늘 시연버전으로는 4가지 캐릭터를 즐길 수 있었지만 앞으로 등장할 CBT버전에서는 더욱 많은 캐릭터를 체험해 보실 수 있을 것이다.
시연버전에서는 스토리에 대한 부분이 없었다. 스토리 구성은 어떻게 되는가?
시연버전에서는 전체적인 게임의 느낌을 전달하기 위해 제외했다. 게임 전체는 신화를 배경으로 제작되었다.
시연버전에서 Lv개념이 있다. 캐릭터의 레벨인지 무기의 활용도에 따른 스킬개념의 레벨인지 궁금하다.
게임에서 레벨은 등급이다. 쉽게 말하면 태권도의 등급과 같은 개념이다. 레벨은 숙련도의 개념으로 레벨이 증가한다고 해서 스탯 상승등의 효과가 있는 것은 아니다. 이와 같은 숙련도는 추후 아이템 장착에 영향을 미친다.
아이템 사용 및 조작을 위해 패드를 중심으로 되어있는가? 아니면 키보드를 중심으로 이루어져 있는가? 키보드 유저들을 위한 키 셋팅이 가능한가?
키보드 조작같은 경우는 최대한 최적화 하여 제공할 예정이지만 개개인이 원하는 데로 별도의 커스터마이징이 가능하다. 개발당시에는 게임패드를 중심으로 개발되었지만 pc로 즐기는 만큼 현재는 키보드로 즐기는 유저들을 위한 개선작업이 진행중이다.
게임의 주요 유저 층은 어디라고 생각하는가? 코어유저인가 라이트 유저인가?
라이트유저 이상의 하드코어 유저들을 대상으로 개발 중이다. 그렇다고 해서 라이트 유저들을 배재하는 것은 아니다. 게임이 전체적으로 완성되었을 때에는 라이트유저들도 충분히 즐길 수 있을 정도로 난이도의 조절작업이 이루어질 것이다.
최초로 개발한 언리얼 엔진이다. 개발을 진행하면서 장점과 단점을 꼽는다면?
대체적으로 처음 개발을 시작했을 당시 어려움이 있었던 것이 사실이지만 지금은 잘된다.
전체적인 플레이 타임은 어떻게 되는가? 몬스터 헌터와 마비노기 영웅전과 같은 부위파괴가 가능한가?
플레이 타임은 짧은 것부터 어느 정도 시간을 소모하는 중장기 전투도 존재한다. 그리고 앞서 언급한 게임과 마찬가지로 부위나 부분파괴 개념은 존재한다.
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