최근 '무접속 플레이' 시스템이 이슈가 됐다. 이미 다른 모바일게임에도 '방치형'이라는 이름으로 유사한 시스템들이 탑재되어 있는데, 메이저한 모바일 MMORPG에도 점차 도입되기 시작하면서 그야말로 '뜨거운 감자'로 떠올랐다.
당연하다면 당연하지만 유저들의 반응은 엇갈렸다. 시간이 상대적으로 부족한 직장인 등의 유저들은 알아서 육성이 되는 무접속 플레이를 환영하는 분위기이지만, 한편으로는 게임의 본질과 정체성을 해치는 것 아니냐는 비판의 목소리도 나왔다. 특히 무접속 플레이를 과연 '플레이'로 봐야 하는가, 그리고 이러한 시스템을 통해 게임을 하는 것을 '한다'고 말할 수 있는가, 더 나아가 이렇게 하는 것을 '게임'이라고 지칭할 수 있느냐 까지 다소 철학적(?)인 이야기가 이어졌다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 이러한 철학적인 물음과 변화의 흐름에 고민이 깊어졌다.
모바일 플랫폼은 '언제 어디서나' 즐길 수는 있지만, 몇시간이고 '계속' 하기에는 적합하지 않다는 한계가 있다. '브롤스타즈'나 '모두의 마블', '꿈의 집'과 '애니팡'이 꾸준히 인기가 높은 이유는 결국 남녀노소 누구나 가볍게 잠깐 즐기기 좋은 게임이기 때문이다. 물론 이보다 더 성적이 좋은 MMORPG는(특유의 BM 구조는 둘째 치더라도) 그들 나름의 생존 전략과 변화를 추구해 지금에 이른 것이라고 분석할 수 있다.
이러한 생존 전략은 다름 아닌 '편함'이다. 어느 순간부터 모바일게임(특히 RPG 장르)들은 편하다는 미명 아래 각종 시스템으로 성장 과정을 생략하기 시작했다. 자동 전투나 퀘스트 진행은 이제 빠지지 않고 게임에 탑재되고, 배속 지원과 스킵(Skip)도 당연히 있어야 하는 분위기가 되었다. 심지어 전투 과정을 보지 않고 보상만 획득하는 '소탕' 시스템도 있다. 모바일 디바이스로 계속 게임을 켜두는 것이 부담되는 사람들을 위한 앱플레이어도 등장했다.
앱플레이어의 등장, 그리고 게임사들이 이러한 시스템들을 추가한 이유는 앞서 언급한 '계속' 하기는 어려운 모바일 플랫폼의 한계와 모바일게임의 구조적인 문제를 극복하기 위함이다. 또, 적어도 모바일 플랫폼에서만큼은 이런 편리함에 대한 유저들의 니즈(수요)가 있었기 때문이기도 하다. 모든 기업들이 그렇듯이, 기업은 사용자가 원하고 돈이 되는 방향으로 움직이기 마련이다.
하지만 부작용도 생겼다. 성장 과정은 지루하고 재미가 없다는 인식이 널리 자리잡았다. 자동 사냥과 원터치 퀘스트 진행으로 인해 성장한 이후의 결과만 확인하고, 거기서만 재미를 느끼는 구조로 변질되어 버렸다. 과연 이런 상황에서 게임의 정체성이 지켜질 수 있을지 우려된다.
그런데 여기에 한 발 더 나아가 무접속 플레이까지 등장했다. 그야 말로 '상상도 못한 시스템'이다. 편리함을 추구하게 되면서 '과정의 재미'란 것은 이제 모바일게임에서는 찾아보기 힘들게 되어버린 것이다.
사실 무접속 플레이에 앞서, 자동 전투 시스템이 보편화될 때도 비슷한 이야기가 나왔다. 게임을 시스템이 대신 해주는 것이 무슨 의미가 있냐는 것이었다. 자동 전투 시스템은 '게임'이라는 콘텐츠의 본질과 정체성을 훼손하는 것이고, 직접 경험하며 느끼는 것이야말로 '플레이'라고 할 수 있다는 것이었다.
물론 이제 자동전투 시스템은 모바일게임에서는 당연하게 받아들여지기도 하지만 자동 전투나 앱플레이어, '방치형' 시스템과 다르게 무접속 플레이는 무언가 마지노선을 넘어버린 것 같은 느낌이다. 슬픈 모바일게임의 표상이다.
이러한 흐름을 어떻게 받아들일지 매우 고민된다. 앞서 말했듯 유저들의 요구에 따른 트렌드, 패러다임의 변화로 받아들여야 하는지, 아니면 게임 개발사의 나태와 과도한 실적만능주의가 낳은 괴물인지 어느 한쪽을 고르라고 한다면 선택하기 쉽지 않다. 다만 또 한번의 변화는 이미 시작됐다. 과연 어디까지 게임이라고 할 수 있는지, 그리고 어디까지 게임이라는 '놀이'의 정체성이 훼손될 것인지 우려된다.
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