[NDC19]게임개발의 시작은 아이디어의 수집, 이민우 EA 디렉터 "아이디어에는 돈이 들지 않는다"

등록일 2019년04월25일 21시40분 트위터로 보내기


 

"게임을 개발하는데 있어 개발문화가 가장 중요하다고 생각했기에 나는 핀란드를 선택했다"

 

NDC를 찾은 EA 헬싱키 스튜디오 이민우 크리에이트 디렉터가 게임 디자이너를 꿈꾸는 예비, 초보 개발자들에게 자신의 경험을 공유했다.

 

‘오디션’, ‘APB’, ‘고스트리콘-팬텀’, ‘어쌔신 크리드’, ‘앵그리버드’, ‘심시티빌드잇’ 등 다수의 글로벌 해외 스튜디오를 경험한 이민우 디렉터는 게임 개발에 있어 개발 조직이 가지는 고유한 개발 문화를 이해하는 것이 중요하다고 설명했다.

 

제한된 개발 자유도를 갖지만 더 큰 스케일의 게임을 만들 기회를 얻는 게임 개발 사례, 반대로 넓은 개발 자유도를 갖지만 개발 과정에서 생겨나는 여러 가지 문제점에 직면하게 되는 소규모 개발의 장단점을 설명한 그는 같은 조직이라도 팀 구성원의 역량에 따라, 팀 리더의 생각에 따라 그동안의 조직의 문화에 순응하거나 이에 반하는 게임이 만들어질 수 있다고 말했다.

 

그렇다면 오늘날의 게임 개발에서 가장 필요한 것은 무엇일까? 그는 “일반적으로 게임을 개발할 때 모든 결정을 윗 사람이 하고 아랫사람에게 지시하는 탑-다운 방식과 지위의 높고 낮음 없이 개발을 하는 바텀-업 방식 등 두 가지의 방식이 사용된다. 그러나 요즘의 게임 개발은 트렌드에 따라 개발 조직의 문화가 바뀔 수 있는 만큼 두 가지 방식이 혼재하는 경우가 생긴다"고 말했다.

 

이민우 디렉터가 자신의 현재의 보금자리를 핀란드로 선택한 것도 탑-다운 방식과 바텀-업 방식을 적절히 섞어 모두가 함께 동등한 자리에서 게임을 개발하는 개발 문화의 특수성 때문이다.

 

그는 "게임 개발에 있어 가장 비용이 저렴한 것이 바로 ‘아이디어’다. 게임 개발 단계에서는 자신의 직군과 상관없이 최대한 많은 사람에게서 최대한 많은 양의 아이디어를 제공받는 것이 중요하다"고 밝혔다.

 

이어서 “아이디어가 모이면 이러한 아이디어 중 좋은 것을 선별해 이를 책임지는 책임자가 필요하고 이러한 책임자가 내놓은 아이디어를 다른 구성원들이 ‘동의’하는 것에서부터 좋은 게임 개발이 시작된다. 세계적인 개발사로 성장한 슈퍼셀을 비롯해 다수의 개발사들은 이러한 개발구조로 적은 인원으로 최대한의 효과를 보고 있으며 이들은 모든 모바일게임을 최소 5년 이상 서비스할 계획을 처음부터 갖고 시작한다. 이는 트렌드가 빠르게 바뀌는 게임 시장에서 굉장히 중요한 부분이다”라고 설명했다.

 

끝으로 이민우 디렉터는 게임 디자이너만으로는 라이브 서비스 게임을 유지하기 힘들만큼 반드시 모두가 함께 하는 개발 문화가 만들어져야 된다고 조언했다. 끊임없이 변화가 필요한 게임의 특성상 한정된 인원이 가지는 한계가 반드시 온다는 것이다.

 

그는 “사람이 가진 아이디어에는 한계가 있다. 적어도 핀란드에서는 내가 이야기한 모두가 함께 게임 디자인에 참여하는 사례로 이러한 한계를 극복한 사례가 많다. 실제로 수치로도 드러나고 있으며 실제로 핀란드의 대부분의 개발사들은 빠르게 시작하고 빠르게 실패면서 생기는 장점을 잘 활용하고 있다. 현재의 게임 개발에서 필요한 것. 그것은 바로 ‘Rational’한 게임 개발이다”라고 말했다.

 




 

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상