올해도 어느새 절반이 지났다. 올 상반기 게임업계는 주목할 만한 신작들이 연이어 공개되며 게이머들을 즐겁게 했지만 반면, 게임시장을 뒤흔들만한 커다란 이슈도 유난히 많았다.
올해 상반기 게임업계를 뜨겁게 달군 다양한 사건 사고들을 살펴봤다.
연초부터 뜨거웠던 넥슨 매각설··· 매각대금 의견차 좁히지 못하고 결국 무산
올해 초 NXC 김정주 대표가 자신과 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분 전량을 매각하려 한다는 사실이 알려지면서 국내는 물론 글로벌 게임업계에 큰 파장이 일었다.
넥슨은 1994년 설립 이후 대한민국 온라인게임의 원조 '바람의나라'를 시작으로 인터넷 퀴즈 게임 '퀴즈퀴즈(現 큐플레이)', 캐주얼 게임의 대중화를 이끈 '카트라이더', 횡스크롤 RPG '메이플스토리' 등을 선보이며 인터넷 산업과 게임 문화 발전에 기여했으며 게임 내 부분유료화(Free-to-Play) 비즈니스 모델을 개척하고, 라이브(Live) 서비스라는 개념을 도입하는 등 국내는 물론 전세계 게임산업의 혁신을 일궈냈다는 평가를 받았다.
특히, 국내 게임사들 중 가장 빠르게 해외로 눈을 돌리며 미국, 일본, 유럽 등에 현지 법인을 설립했으며, 전 세계를 무대로 게임을 서비스하는 등 한발 빠른 행보로 국내는 물론 해외에서도 손꼽히는 개발사로 성장했다.
그러나 김정주 대표가 넥슨을 매각하고 싶어한다는 것이 알려지면서 국내 게임업계는 큰 혼란에 빠졌다. 김정주 대표는 올해 1월 넥슨의 지주회사인 NXC의 지분 전량(98.64%)를 매물로 내놨다. 이는 부인 유정현 NXC 감사(29.43%), 김정주 대표의 개인 회사인 와이즈키즈(1.72%)가 보유한 지물이 모두 포함돼 있는 것으로 거래 규모만 약 10조~15조원에 이르는 역대 최대 규모의 빅딜로 관심을 모았다.
그러나 어떤 기업에 넥슨이 매각될지 연일 뜨거운 관심을 받았던 넥슨 매각건은 결국 무산됐다. 김정주 대표가 최근 매각주관사인 모건스탠리를 통해 넥슨 입찰에 참여한 기업들에게 매각 철회 의사를 전달했기 때문.
매각 철회의 이유에 대해서는 아직까지 확실하게 밝혀지진 않았으나 10조~15조 원에 해당하는 큰 규모의 자금을 조달해야 되는 과정 속에서 입찰 기업들과 김정주 대표와의 이견이 좁혀지지 않은 것으로 보인다. 하지만 넥슨 매각에 대한 김정주 대표의 의지가 강했던 만큼 향후 넥슨 매각과 관련된 새로운 이슈가 생겨날지 관심이 집중되고 있다.
잘 만든 게임의 성공, 그러나 뒷심이 아쉬운 스마일게이트
크로스파이어를 통해 해외에서는 엄청난 매출을 거두고 있지만 국내에서 이렇다 할 흥행작이 없어 가슴앓이를 했던 스마일게이트에게 있어 지난해는 최고의 한 해였다고 봐도 될 듯 싶다. 모바일게임에선 ‘에픽세븐’, PC온라인게임에선 ‘로스트아크’를 흥행시키며 국내 시장에서도 커다란 흥행게임을 보유한 게임사로 자리매김했기 때문.
하지만 엄청난 성과에도 불구하고 부족했던 게임서비스 운영 경험이 발목을 잡았다.
상반기 에픽세븐에서는 운영 및 서비스 전반에 대한 이슈가 매우 많았다. 캐릭터의 의존도가 가장 높은 수집형 RPG에서 유저들이 이해하기 어려운 패치들이 지속됐고 캐릭터의 스킬 툴팁을 소위 잠수함 패치로 바꾸거나 오픈 초기에 적혀 있던 캐릭터 스킬 능력이 제대로 적용되지 않자 해당 항목을 빼는 등 게임 밸런스 전반에 대한 유저들의 불만이 커졌다.
게임에서 가장 중요한 커뮤니티 부분에서도 스토브 커뮤니티 플랫폼 이관 과정에서의 매끄럽지 못한 운영으로 유저들의 실망을 샀다. 유저들 사이에서 잘 활성화 되고 있었던 공식 카페의 갑작스런 폐쇄 소식(일주일 전 공지), 불안정하고 접근성에서 문제가 있었던 스토브 커뮤니티가 오히려 유저들의 거센 비판을 받았던 것.
특히, 유저들을 위해 개최했던 에픽세븐의 공식 유저 행사인 '에픽세븐 페스타 2019 in Seoul'가 오히려 유저들의 불만을 키우는데 큰 역할을 했다. 서비스를 시작한 이후 첫 간담회였던 만큼 향후 업데이트 될 신규 콘텐츠 공개와 개발자들과 허심탄회한 소통을 기대했지만 오히려 글로벌 시장과 비교하면 한국 매출 비중이 적다는 이야기가 사측에서 나오는 등 유저들이 기대했던 것과는 한참 다른 진행으로 행사에 참여한 유저들에게 실망을 안겨줬다.
또한, 지난 해 국내 온라인 MMORPG의 부활을 이끌것으로 큰 기대를 모았던 로스트아크도 출시 초기 흥행세를 유지하지 못해 아쉬움을 남겼다. 서비스 초기 다양한 콘텐츠로 유저들의 기대를 한 몸에 받았고 실제로도 그 인기를 증명해 또 하나의 대박 신화가 만들어지는 것이 아닌가 했지만 콘텐츠 수급 문제 및 레이드 콘텐츠 완료권 판매 등 게임 내 크고 작은 이슈 등으로 출시 초반 폭발적인 흥행세를 이어가지 못하고 인기가 한참 빠진 모습이다.
백일몽으로 끝난 EA의 야심작 '앤썸'
끝없이 펼처지는 광활한 오픈필드, 공중과 수중, 지상을 넘나드는 자유로운 이동, 화끈한 것을 넘어서는 압도적인 최점단 무기의 포화까지 이 모든 것을 담아내 주목받은 게임이 있다. 바로 'EA'의 올 상반기 최고의 AAA급 타이틀 '앤썸'이다.
SF기반의 MMORPG를 표방하는 앤썸은 3인칭 시점으로 진행하는 슈팅 게임으로 ‘프리랜서’의 일원으로 활약하는 모험을 담은 게임. 게임의 플레이 영상이 지난 2017년 최초로 공개되자 게이머들은 열광했고 곧장 차세대 TPS게임의 미래라는 평가를 받았다. 국내에서도 바이오웨어가 개발한 게임들 중 최초로 한국어 번역이 지원된다는 사실이 알려지며 팬들의 큰 기대를 모았었다.
하지만 올해 2월 출시된 앤썸은 곧바로 유저들의 비판을 받기 시작했다. 최초 공개된 영상에 비해 한 참 못미친 그래픽, 부족한 콘텐츠, 짧은 플레이 타임, 부족한 스토리텔링 등 사실상 게임 시스템부터 게임플레이에 이르는 게임의 거의 모든 부분에 대한 유저들의 혹평이 이어졌다. 바이오웨어 특유의 개발적 특징이 전혀 드러나지 않는다는 평가에 개발사의 열성 팬들까지 등을 돌렸을 정도.
특히 PC, 콘솔을 넘나드는 로딩 문제는 이 게임에 부정적인 영향을 끼치게 만든 1등 공신이다. 빠른 템포가 중요한 슈팅 게임에서 SSD로도 수십 초, 일반 HDD로 1분이 넘는 로딩 시간은 게임 진행의 맥을 끊고 게이머들에게 극심한 스트레스를 줬다. 앞서 설명한 콘텐츠의 어설픔과 부족함이 더해지며 앤썸은 EA의 비밀병기에서 '앤썸웨어(앤썸, 멀웨어의 합성어)'라는 오명까지 뒤집어쓰게 된다.
논란의 중심이 된 WHO '게임이용장애 질병' 코드 도입
올 상반기 글로벌 게임업계 최대의 이슈가 있다면 단연 WHO(세계보건기구)의 게임이용장애(Gaming Disoder) 질병코드 등재가 아닐까 싶다.
지난 5월 25일 스위스 제네바에서 열린 72차 WHO 총회 위원회에서 게임이용장애에 ‘6C51’이라는 질병 코드를 부여하고 이를 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함시키는 11차 국제 질병 표준 분류 기준안을 만장 일치로 의결시켰다.
이 같은 사실이 알려지자 한국의 한국게임산업협회를 비롯한 유럽, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 남아공, 브라질 등 전 세계의 게임산업협단체와 게임사들이 WHO의 이번 결정을 반대했다. 게임이용장애에 대한 연구결과가 객관적이지도 않고 내용면에서 부실하며 연구 내용 역시 편파적이었기 때문이다.
국내에서는 이미 4대 중독법을 논란으로 한차례 홍역을 치른바 있는 만큼 이 문제에 대해 더욱 민감하게 받아들이고 있는 상황. 지난 5월 28일 국무조정실장 주재 관계 차관회의를 통해 문화체육관광부, 보건복지부 관계자들과 직접 다각도의 논의가 진행됐으며 질병코드의 국내 도입까지 충분한 시간이 있다는 것에 의견을 같이하고 ‘도입 여부 결정’, ‘도입 시기’, ‘도입 방법’에 대한 각계 의견을 수렴하기로 결정한 상황.
그러나 게임이용 장애 질병코드 부여에 대해서는 관련 단체나 부서간에 첨예한 의견대립을 보이고 있어 진통을 겪고 있다. 과학적이고 객관적인 근거가 없고 사회적인 합의도 없는 상태에서의 무리한 행정이라고 판단하는 측과 게임 중독으로 인한 피해사례가 있는 만큼 보호조치가 우선이 되어야 한다는 찬성 측이 서로 첨예하게 대립각을 세우고 있어 향후 정부가 어떤 태도를 취할지 관심이 모아진다.
한편, 게임업계를 비롯해 문화산업계에서 이번 질병코드와 관련한 반발이 나오고 있는 가운데 같은 의료계에서도 반대 목소리가 나오고 있어 주목된다. 서울대의대 이경민 교수는 '게임, 취미인가? 질병인가?' 토론회에 참석해 게임 과용을 중독으로 보는 시점은 게임에 대한 과잉 의료화 현상이라고 지적했다. 특히 이 교수는 현재 일부 의료 업계에서 게임이 중독성이 있다고 근거로 내세우는 도파민 생성 논리에 대한 오류를 지적했다.
그는 “기저핵의 도파민 신경망은 지각적, 통계적 범주적인 패턴들을 자동적으로 학습하는 기체로 게임 뿐만 아니라 밥을 먹고 성행위를 할 때도 도파민은 분비된다. 실제 게임 플레이 시 발생되는 도파민의 증가 수치는 맛있는 음식 섭취를 했을 때(50%)와 비슷했고 성행위(300%), 실제 마약인 코카인(350%)과 메타암페타민(1200%)와 비교하면 미미한 수준이었다”라고 설명했다.
이어 “아울러 게임 사용과 약물 남용은 전혀 다른 도파민 작동 원리 작용이 이루어진다는 연구 결과도 있어 게임에 대해 중독이라는 단어를 사용하거나 오용하는 것은 위험하다”라고 지적하기도 했다.
현재 게임이용 장애 질병코드 부여에 대해 국내는 통계청이 관계부처 협의를 통해 5년 마다 한국표준질병분류(KCD) 개정하고 있으며 WHO의 권고가 2022년 1월에 발효되는 만큼 국내 도입은 아무리 빨라도 2025년(2026년 시행)에나 가능한 상황. 찬성과 반대가 첨예하게 대치되고 있는 이번 이슈가 올 하반기 어떻게 이어질지 전세계 게임인과 의료인의 이목이 집중되고 있다.
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