펄어비스가 부산 벡스코에서 개최된 국내 최대 게임쇼 지스타를 통해 자사가 개발 중인 신작 PC게임 ‘섀도우 아레나’의 플레이버전을 최초로 공개햇다.
액션 배틀로얄 장르를 지향하는 섀도우 아레나는 50명의 유저가 최후의 1인을 가려내기 위한 게임으로 스킬 기반의 게임에서 벗어나 평타와 스킬, 반격 등 흡사 대전 액션 게임과 같은 순간적인 판단을 요구한다. 특히 전작인 그림자전장에서 부족했거나 원작의 세계관에서의 과감한 변화 시도를 통해 액션의 본질적인 재미를 끌어냈다.
게임포커스는 섀도우 아레나를 직접 즐기며 체험해봤다.
워리어? 소서러? 이젠 내가 이름 있는 NPC가 되어 플레이한다
그림자 전장에서의 유저들의 플레이 방식은 흑정령 상태로 출발해 마음에 드는 캐릭터에 빙의해 싸우는 방식으로 빙의라는 시도는 굉장히 긍정적인 평가를 받았다. 하지만 운이 좋지 않아 내가 원하는 캐릭터를 선택하지 못했을 경우 강제적으로 근처에 있는 다른 캐릭터를 플레이해야 된다는 점, 또 특정 캐릭터로 유저들이 몰린다는 점에서 다소 천편일륜적인 플레이가 이어졌다.
섀도우 아레나에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 다양한 시도가 엿보였다. 우선 검은사막에 얽매인 캐릭터의 한계를 극복하기 위해 겉모습부터 바뀌었다. 캐릭터는 게임 내 등장하는 NPC인 조르다인 듀카스, 아혼 키루스, 연화, 게하르트 슐츠, 하루, 헤라웬이 등장하며 각 캐릭터는 고유한 스킬을 가지면서도 기존에 즐기는 캐릭터의 플레이 스타일을 기본으로 가져가는 만큼 원작을 즐기는 유저들도 유저들도 크게 이질감을 느끼지 않고 바로 게임을 즐길 수 있다. 플레이에 있어서도 시작부터 내가 원하는 캐릭터를 선택해 플레이하는 만큼 원치 않은 캐릭터를 선택해 플레이하는 스트레스를 없앴다.
다만 게임을 플레이 하는 내내 겉모습을 제외한다면 그림자 전장에서 즐겼던 느낌과 상당히 유사한 느낌을 받았는데 조금 더 새로운 느낌을 주기 위한 새로운 이펙트나 디자인적인 변화가 필요해보였다.
검은사막에서 느낄 수 없었던 새로운 전투 스타일을 보여주는 섀도우 아레나
섀도우 아레나가 보여주는 가장 큰 차이는 전투다. 그림자 전장을 떠올리는 유저들도 있겠지만 사실상 완전히 다른 게임이 됐다고 해도 좋을 정도로 과감한 변화를 전투에서 느낄 수 있다.
우선 캐릭터의 스킬이 4개로 줄었으며 모든 스킬은 스킬 레벨업에 필요한 기술 포인트가 필요하다. 기술 포인트는 몬스터의 처치로 인한 랜덤 획득도 가능하지만 적극적인 전투 개입으로 인한 획득도 가능하다. 스킬은 획득에서 그치는 것이 아니라 위력을 상승시킬 수 있는 스킬 레벨업이 가능하며 전투의 템포가 빨라 올 마스터가 불가능하기 때문에 자신의 전투 스타일에 따라 전략적인 투자를 하는 것이 중요하다.
섀도우 아레나의 전투는 단순히 스킬의 연계만으로는 플레이가 불가능하도록 설계되어 있다. 아예 불가능한 것은 아니지만 쿨타임이 길고 선, 후딜레이가 존재하는 등 상당히 비효율적으로 설계됐다. 때문에 평타를 필연적으로 쓸 수 밖에 없는데 피격을 당하게 되면 기본적으로 선딜레이를 가지는 스킬의 캐스팅이 무조건 끊기는 만큼 상황에 따른 전략적인 판단이 매우 중요하다.
반격기로 사용할 수 있는 기술은 적중할 경우 상대가 넉백이 되는 발등차기와 피격 유무와 상관없이 누르는 즉시 전방으로 점멸하는 순간이동이 있다. 때문에 섀도우 아레나의 전투는 맞아줄 기술은 적당히 맞아주면서 반드시 맞지 말아야될 기술이 발동됐을 때 회피를 하거나 무력화를 시켜 역전의 기회를 노리는 것이 기본적인 전략이다.
몬스터의 전투는 일부 보스급 몬스터를 제외하면 초보자도 어렵지 않게 잡을 수 있도록 디자인 되어 있으며 여기에 게임을 시작하면 검은별이 깨어나기 전인 약 4분까지는 죽어도 다시 부활할 수 있기 때문에 적극적인 전투를 통해 일발역전의 기회를 노려볼 수 있다.
아이템의 압도적인 우위로 소위 ‘여포’식 플레이를 하는 것이 전투 시스템의 개편으로 상당히 힘들어진 만큼 섀도우 아레나의 전투는 게임의 시작부터 끝까지 계속해서 긴장감을 갖게 만든다.
MMORPG의 또 다른 변신에 성공할까?
섀도우 아레나의 변화는 MMORPG라는 본질에서 크게 벗어나지 않으면서도 액션의 한계에 도전하는 작품이라고 평가할 수 있다. 물론 시연 버전에서 캐릭터 간의 시인성의 차이가 존재하는 부분과 리마스터 그래픽 효과로 인한 갑주의 과도한 빛 반사, 지나친 암부 표현 등 다듬어야 될 부분도 보였지만 적어도 검은사막을 잘 모르는 유저들도 섀도우 아레나를 통해 검은사막의 IP에 흥미를 유도하게끔 만든 시스템적 배려는 인상 깊었다.
정식 서비스가 시작될 시점에서의 콘텐츠를 시연단계 버전에서 예측하기란 어렵지만 지난해 배틀그라운드를 통해 시작된 전세계적인 서바이벌 게임의 붐이 그 특유의 게임성으로 인한 명확한 한계를 극복하지 못하면서 지속성에 끊임없이 의문이 제기된 만큼 이를 대비한 콘텐츠적 해결이 뒷받침 된다면 섀도우 아레나는 그 자체만으로도 배틀그라운드가 보여줬던 세계 시장의 변화에 적지 않은 영향력을 행사할 수 있을 것으로 예상된다.
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