컴투스가 자사 대표 IP 중 하나인 ‘미니게임천국’의 최신작을 선보인다.
‘미니게임천국’은 2000년대 ‘피쳐폰’ 시절 국민적인 인기를 구가한 컴투스의 대표 IP이자 인기 모바일게임으로, 간단한 조작으로 즐길 수 있는 다채로운 미니게임과 아기자기한 캐릭터가 특징인 캐주얼 게임이다.
‘미니게임천국’의 첫 작품은 2005년 발매되었으며, 총 5편의 시리즈 동안 누적 1900만 다운로드를 기록했다. 마지막 시리즈인 ‘미니게임천국 5’는 2015년 서비스를 종료해 ‘미니게임천국’을 추억하는 유저들의 시리즈 부활을 바라는 목소리가 높았다.
컴투스는 이러한 유저들의 요청에 힘입어 7월 27일 ‘미니게임천국’의 신작을 국내 및 글로벌 시장에 선보인다. 이번 신작 ‘미니게임천국’에는 시리즈 통산 40여 종의 미니게임 중 최신 트렌드에 맞춘 신규 게임을 포함해 총 13가지의 게임이 탑재됐다.
또한 원작의 특장점을 살리고 새로운 요소를 가미해, 원작 시리즈에서 등장했던 캐릭터들과 신규 캐릭터가 다수 추가된다. 더불어 메달 배틀, 클랜 시스템, 캐릭터 코스튬, 도전과제 등 다양한 콘텐츠도 제공한다.
특히 컴투스는 게임의 흥행을 위해 유튜버 ‘사내뷰공업’의 ‘부캐’로 활약하고 있는 황은정을 모델로 선정하고, 2000년대 10대 문화를 재현한 영상으로 추억과 재미를 선보이며 이목을 집중시켰다.
‘사내뷰공업’ 채널에 공개된 캠페인 영상에서는 황은정이 학교에서 친구들과 어울리고 게임을 즐기는 모습을 담아 이번 신작 ‘미니게임천국’에 대한 기대감을 끌어올렸다.
오늘(17일) 진행된 인터뷰 현장에는 컴투스 개발전략센터 방용범 PD가 참석했다. 그는 피쳐폰 시절부터 현재까지 게임 개발에 참여해 온 베테랑 개발자로, '게임빌 프로야구' 시리즈와 '사커스피리츠' 등 굵직한 게임 개발에 참여한 바 있다.
그는 인터뷰에서 '미니게임천국'의 명성이 높은 만큼 부담도 되었지만 그만큼 열심히 노력했다며, 당시 게임을 즐긴 게이머들에 전하는 헌사로 '미니게임천국'을 선보이는 것이 목표라고 포부와 각오를 전했다.
아래 현장에서 진행된 Q&A를 정리했다.
우선 '미니게임천국'을 선보이게 된 배경이 궁금하다
'미니게임천국'은 피쳐폰 시절부터 컴투스의 성장과 궤를 같이한 중요한 IP다. 때문에 사내에서도 지속적으로 게임을 다시 살려보자는 목소리가 있어 왔다.
그러던 중 인턴 분들이 '미니게임천국'의 게임을 되살려보는 과제가 있었는데, 사내 테스트를 진행해보니 직원들 사이에서 반응이 상당히 좋았고 연이어서 정식 출시를 해보자는 물결이 일었다.
마침 우리 팀에는 피쳐폰 시절부터 개발 경험이 있는 분들이 많았고, 또 때마침 다음 프로젝트를 물색하던 중이었기에 우리가 맡아서 하게 됐다.
프로젝트의 방향과 목표는, 기존 프로젝트를 정신적으로 계승하면서도 스마트폰 시대에 맞는 새로운 경험으로 다듬자는 것이었다.
기존 시리즈와의 차별화 포인트, 신작의 특징에 대해 설명해 달라. 또 개발 과정에서 어떤 점을 가장 신경썼는지 궁금하다
역설적이게도 '티나지 않는 차별화'가 차별화 포인트다. 시리즈가 역사와 전통이 있다보니, 향수를 훼손하지 않고 아트와 게임성을 그대로 유지하는 것이 중요했다. 때문에 낡아보이지 않도록 뉴트로 스타일을 추구했다. 캐릭터와 배경은 이전 모습을 최대한 살리는 방향을 지향했고, UI는 최근 트렌드에 맞춰 깔끔하게 작업했다.
게임을 플레이 해보시면 첫인상은 깔끔하고 세련되었다는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 또 미니게임을 하나 하나 해보시면 이전에 플레이 했던 추억을 느끼실 수 있을 것이다.
이 외에 원작을 접해본 적이 없는 유저들도 우리 게임을 즐겨볼 수 있도록 푸드 시스템을 추가했다. 획득하는 푸드 종류에 따라 순간적으로 몇 미터를 점프하는 등 '액티브'를 가미했다.
피쳐폰과 스마트폰은 전반적 환경과 게임을 바라보는 시선이 다르다. 스마트폰에서의 강점이 있다면 무엇인가
이것 또한 역설적으로 들릴 수 있지만, 전혀 스마트폰 게임 같지 않은 게임이 스마트폰으로 출시됐다는 것이 강점이다.
많은 게임들이 경쟁, 육성에 몰입하게 하고 있어서 유저들이 지쳐있을 것 같다. 물론 그런 경쟁 요소가 아예 없는 것은 아니지만, '미니게임천국'에서만큼은 짧고 집중력있는 한판의 플레이로 큰 재미를 주는 게임으로 자리매김하려 한다.
피쳐폰 시절 물리 버튼을 사용하던 게임이라 개발 과정에서 어려움이 있었을 것 같다
사실 처음에는 게임을 만들기가 쉬울 줄 알았다. 하지만 질문 주신 것처럼 물리 버튼의 손맛을 살리는 것부터 난관이었다.
게임을 만들고 테스트 하는데 '왜 예전 그 맛이 안나지?'가 우리가 봉착한 문제였다. 이 문제는 완벽하지는 않지만 진동(햅틱)을 단계별로, 또 상황별로 조절해 이전 손맛을 조금이나마 살려보려 했다.
또 분명 게임 진행속도는 동일한데 이상하게 느리게 느껴졌던 문제도 있었는데, 원인은 피쳐폰과 스마트폰의 화면 크기 차이였다. 게임 속도는 플레이에 저해를 주지 않는 선에서 적절히 올렸다.
론칭했을 때 콘텐츠 규모는 어느 정도인지 궁금하다. 또 신규 게임 모드와 개발 배경에 대해 조금 더 이야기 해달라
우선 론칭 스펙 상 미니게임은 13종이 들어간다. 캐릭터는 53명, 코스튬은 460종이다.
콘텐츠는 아주 기본적으로 게임을 즐길 수 있는 '일반 게임' 모드, 인게임 재화인 '금메달'을 랭킹별로 얻을 수 있는 '메달 배틀', 학교 대항전, 혈액형 대항전 등 콘셉트를 정해 경쟁하는 '이벤트 팀 배틀' 등이 있다.
이 외에 클랜 시스템과 친구 시스템 등 소셜 기능도 탑재되어 있다. '클랜'까지는 론칭 스펙에 포함되어 있지만 '클랜 배틀'은 제외됐다. 최대한 빠르게 업데이트 할 것이다.
한 가지 이번 작품에는 '날아날아'라는 신규 미니게임이 들어갔다. 이것은 지난해 인턴 분들이 팀을 짜서 신규 미니게임을 만들어보는 시상식 상위에 입상한 작품을 모티프로 했다.
리빌딩을 하고 난 뒤 인턴 분들을 다시 모셔서 리뷰하고, 최초의 제작 의도랑 부합하는지 함께 이야기도 나눴다. 인턴 분들은 우리만큼 게임의 출시 경험은 없었기 때문에, 실제 본인들의 아이디어가 상용 게임에 구현된 것에 뿌듯해 하셨던 기억이다. 지금도 열심히 일하고 계실 것 같다.
미니게임 모음집이 장기 흥행에 실패하는 경우가 있는데 이유가 무엇이라고 보나? 그리고 이를 극복하기 위한 솔루션은 무엇인가
장기 흥행을 하려면 미니게임의 꾸준한 업데이트가 중요한 것 같다. '미니게임'이라는 말이 주는 뉘앙스가 있지 않나. 게임이 작고 깊게 즐길 수 있는 요소들이 많지는 않다.
그렇기에 오래 끌고 나가려면 새로운 미니게임을 계속 업데이트 해 나가는 것이 중요할 것이라고 생각한다. 론칭 이후에도 꾸준히 업데이트 해나갈 것이다.
업데이트 주기를 확정해서 말씀드리기는 어렵지만, 적어도 2~3개월에 하나는 추가할 계획이다. 이전 미니게임의 복원, 신규 미니게임의 제작을 병행해 순차적으로 진행해 나갈 것 같다.
론칭 버전에는 포함되지 않았지만 그리고 있는 이상향 혹은 최종 목적지는 실시간으로 다른 유저들과 대전하는 모드, MT나 친구들과 파티 플레이를 해서 누가 점수를 많이 내는지 내기를 하는 그림까지도 생각해보고 있다.
과거 시리즈에서는 별을 모아 쌓아두는 재미가 있었는데 이번 작품에서는 어떤가
이전 시리즈에서는 별을 모으고, 또 별이 곧 캐시의 역할을 했었다. 하지만 이번 '미니게임천국'에서는 말 그대로 별은 별일 뿐이다. 별은 시즌 패스의 단계를 해금할 수 있는 포인트가 된다.
이전 '미니게임천국'에서는 단순히 별을 얼마나 많이 먹는지, 또 얼마나 높은 기록을 세우는지로 만 경쟁했다. 하지만 이번 시리즈에서는 조금 더 나아가 '푸드 시스템'을 탑재했고, 아주 약간의 육성 시스템이 포함돼 있다. 다만 스킬은 모든 모드에서 발동하는 것은 아니다. 특정 캐릭터의 스킬은 특정 미니게임에서만 발동하는 식이다.
론칭 스펙에 수록된 미니게임의 선택 기준이 있나
최근은 '숏폼'의 시대이지 않나. 한 판의 호흡이 너무 길지 않은 게임을 선택했다. 모든 사람의 실력이 같은 것은 아니기 때문에 정확하지는 않지만, 초보 기준으로는 1분 내외, 어느 정도 익숙해진 중수 기준으로는 3분 내외, 고수 기준으로도 10분을 넘지 않도록 플레이 타임을 설계했다. 물론 10분 이상도 가능하겠지만, 난이도 설계에 있어서 10분 안으로 끊을 수 있도록 했다.
다양한 미니게임을 업데이트 할 것으로 보이는데, 이러한 미니게임의 아이디어는 어떻게 얻는지 궁금하다
우선 기본적으로 정기적인 회의를 통해 얻고 있다. 하지만 게임이 개발팀 만의 것은 아닌게, QA 팀이나 사업부 등 전사적으로 '미니게임천국'이 알려져 있고 관심을 많이 주고 계시기 때문에 유관부서를 포함해 전사 차원에서 힘을 모아 아이디어를 쌓아 가고 있다.
경력 상 스포츠 게임을 많이 개발하셨는데, '미니게임천국'에도 스포츠 게임의 노하우가 녹아 든 것이 있나
스포츠 게임 위주로 경력을 쌓아온 것이 맞다. 스포츠 게임의 제작 노하우라기 보다는, 피쳐폰 시절의 개발 경험이 이번 프로젝트에 깊게 작용한 것 같다.
굳이 스포츠 게임과 '미니게임천국'의 교집합을 찾자면 '원초적인 재미'를 추구하고 있다는 것이다. 스포츠 게임은 내가 직접 뛰는 것은 아니지만 내가 조작하는 캐릭터가 달리거나 액션을 하는 게임이다. '미니게임천국'은 스포츠가 아니지만, 버튼 하나로 간단히 조작하는 게임의 근본적이고 원초적인 정수를 담고 있다고 본다. 넓게 보면 그런 교집합이 있지 않나 싶다.
기존 시리즈에서는 학교대항전, 랭킹전 마케팅도 많이 했는데 계획 중인 것이 있나
론칭 스펙에 '이벤트 팀 배틀'이라는 콘텐츠가 있다. 다만 론칭 스펙에서는 정해져 있지는 않아서 운영하며 상황을 봐야 할 것 같다. 아무래도 글로벌 원빌드인데, 국내 대상으로 학교 대항전을 하면 동일한 시기에 다른 국가에서는 어떤 이벤트를 할지 아이디어가 필요하다.
앞서 인턴 아이디어를 미니게임으로 만들었다고 했는데, 유저들의 아이디어를 모아서 미니게임을 만들 계획은 있나
어떻게 모을 지는 아직 모르지만 적극 고려하고 있는 아이디어다. 미리 이야기 나온 것 중 하나는, 아예 신규 미니게임은 아니더라도 기존 미니게임 중 어떤 것을 되살리면 좋을지 의견을 들어보면 좋을 것 같다는 것이었다. 다소 이용률이 저조하거나 인기 없는 미니게임이어도, 누군가는 분명 좋아해주실 것이기 때문에 삭제 보다는 개선을 할 생각이다.
랭킹 시스템이 있는 만큼 핵 유저에 대한 대응도 필요할 것 같다. 어떻게 준비하고 있나
해킹이나 핵 프로그램에 대해서는 공을 들여서 방지에 힘을 쓰고 있다. 일반적인 방지 모듈만 붙이는 것을 떠나서, 우리 나름의 점수 검증 머신을 활용하고 있다. 예를 들면 해당 점수를 다시 시뮬레이션해서 올바른 점수인지 한번 더 검증하는 것이다. 물론 라이브 이후에도 꾸준히 점검 및 보수를 해 나갈 것이다.
사전예약 페이지에서 일부 미니게임을 플레이 해볼 수 있던데, 타 플랫폼은 고려 중인가
4종의 미니게임을 사전예약 페이지 웹에서 할 수 있지만, 멀티플랫폼을 상정하고 만든 것은 아니다. 체험형 광고에 사용한 버전을 약간 튜닝해 넣은 것이다. 모바일 외에 플랫폼의 넓은 확장은 고려하고 있지는 않다. 론칭 후 목소리가 있다면 가능성은 열려있기는 하지만 지금은 예정에 없다.
앞선 '미니게임천국' 시리즈에는 컴투스의 다른 게임 캐릭터들도 등장한 적이 있다. 이번 작품에서도 비슷한 요소가 있을까
프로젝트를 처음 맡았을 때 아트 리소스 측면에서 가장 처음 한 것이 과거 시리즈의 캐릭터들을 복원하는 것이었다. 그리고 그 다음 순번이 자사의 콜라보 캐릭터들을 어떻게 추가할 지 고민하는 것이었다.
'붕어빵타이쿤', '액션퍼즐패밀리', '슈퍼액션히어로' 등 이미 존재하는 콜라보 캐릭터들을 복원시키고, 전작에는 없던 '서머너즈 워'나 '아이모' 등의 캐릭터들도 콜라보 하는 작업까지 진행했다. 론칭 버전에는 탑재될 것이다.
이 캐릭터들의 주된 획득 루트는 과금이 아니라 히든 도전과제다. 어떤 것을 클리어 해야 하는지 힌트나 명령문 조차 주어지지 않는다. 이 히든 도전과제 보상으로 콜라보 캐릭터를 얻을 수 있고, 보상에는 '미니게임천국' 시리즈의 게임 BGM도 숨어있다. 물론 설정에서 이 BGM으로 바꿀 수도 있다.
캐릭터를 육성하는 방식이 같은 캐릭터를 중복으로 얻는 것이라고 했다. 그렇다면 히든 캐릭터는 어떻게 육성하나
우리는 히든 도전과제로 얻는 콜라보 캐릭터를 포함해 뽑기에서 나오지 않는 캐릭터들을 ‘히든 캐릭터’라고 부르고 있다. 이 캐릭터들은 처음 획득한 이후에는 다른 캐릭터와 동일하게 뽑기나 시즌패스 보상 등 글로벌한 획득처를 통해 얻을 수 있고 육성도 가능하다.
마지막으로 게임을 기다리고 계신 분들께 자유롭게 하고 싶은 말씀이 있다면
피쳐폰 게임을 개발하던 시절에는 유저들의 의견을 직접 받아서 보기가 어려웠다. 이번 '미니게임천국' 광고 영상을 보니 댓글에 다양한 의견들이 적혀 있는 것으로 보게 됐다. 개발팀만 열과 성을 다한 것이 아니라, 예전에 게임을 즐겁게 플레이 하셨던 유저들이 있다는 생각을 새삼 다시 하게 됐다.
사실 엄청나게 부담이 됐다. 명성이 어마어마한 게임이고, 내가 '미니게임천국' 시리즈를 만든 것이 아니기 때문이다. 유저들의 기억이나 추억에 누가 되지 않도록 하자니 부담감이 컸다. 또 댓글을 보다보니 부담이 가중되기도 했다.
하지만 반대로 기다려주신 분들이 많으니 안심이 되기도 했다. 길다면 길고 짧다면 짧은 시간이지만 정말 열심히 준비했다. 다소 부족하거나 미흡하더라도 최선을 다해 개선해 나가겠다. 많은 사랑과 격려 부탁드린다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |