서비스 3주년 맞은 넥슨 '던파모바일'... 네오플 민형진, 박진혁 파트장 "유저들에게 특별한 무언가이자 인생을 함께하는 친구 같은 게임이 되길 바라"

등록일 2025년04월15일 09시25분 트위터로 보내기

 

네오플이 개발한 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’은 회사를 대표하는 PC 게임 ‘던전앤파이터(이하 던파)’를 원작으로 하는 게임으로 원작의 주요 게임 콘텐츠를 모바일 디바이스에 맞게 이식한 것이 특징이다.

 

특히 원작의 2D 도트 그래픽, 그리고 빠르면서도 타격감 있는 액션 스타일 및 주요 캐릭터 및 설정 등을 모바일 디바이스에 적합하면서도 트렌디하게 가져온 던파모바일은 그 게임성을 인정 받아 2022년 대한민국 게임대상에서 올해 최고의 게임으로 선정되기도 했다.

 

그리고 3년 동안 자체 콘텐츠를 꾸준히 제작한 던파모바일은 PC 던파의 핵심 콘셉트는 유지하지만 세부 콘텐츠는 오리지널리티를 가득 장착한 비슷한 외향에 완전히 다른 게임으로 진화했다.

 

던파는 기본적으로 다중 유니버스를 지원하고 있기에 던파모바일은 초창기부터 원작 던파와는 다른 세계의 아라드를 배경으로 완전히 다른 스토리로 전개가 진행되고 있다. 자연스럽게 상대하는 보스 순서도 달라졌다.

 

두 게임의 가장 큰 차이는 캐릭터에서 나타났는데 ‘워리어’, ‘인파이터(여)’처럼 던파모바일에서만 만나볼 수 있는 오리지널 캐릭터 외에도 ‘인챈트리스’, ‘아수라’, ‘소울브링어’ 등 원작 던파와 플레이 스타일이 크게 변한 직업(전직)도 존재한다.

 

그 흐름은 2025년 현재까지도 이어져 3월 출시된 신규 직업 ‘메카닉(여)’와 ‘스트리트 파이터’는 분명 원작 PC에 있었던 캐릭터임에도 불구하고 던파모바일에서는 핵심 콘셉트는 유지했지만 플레이 스타일은 다른 캐릭터로 등장했다.

 

메카닉(여)는 메인 콘셉트인 G-시리즈의 변형에 합체 개념을 더해 완벽하게 로봇을 조종해 전투하는 캐릭터로 등장했으며 스트리트 파이터는 기존 상태이상에 특화된 공격에 모래 스킬로 적의 공격을 회피하는 야비한 공격성을 더한 뒷골목 파이터로 등장했다.

 

PC 던파를 즐긴 유저 입장에서는 원작의 기억도 나지만 신선한 플레이를 즐길 수 있었고 뉴비 입장에서도 다른 게임에서는 만나보기 힘들었던 전투 스타일의 캐릭터로 매력 어필을 한 신규 캐릭터 메카닉(여)와 스트리트 파이터.

 

과연 어떤 과정을 거쳐 제작됐고 유저들에게 어떤 매력을 선보이고 싶었는지 메카닉(여)를 기획한 네오플의 민형진 파트장과 스트리트 파이터를 제작한 박진혁 파트장에게서 들어보았다.

 


 

원작에 매력에 신선한 재미를 더한 메카닉(여)와 스트리트 파이터
3월 대규모 업데이트를 통해 선보인 신규 직업 메카닉(여)와 스트리트 파이터가 어떤 직업인지 궁금하다
박진혁 파트장: 스트리트 파이터는 원작에서 역사가 오래된 캐릭터여서 작업할 때 그런 부분을 많이 고려했다. 뒷골목 파이터의 콘셉트를 잘 살리자고 생각을 했고 그것을 더티 파이팅과 데토네이션 스킬로 표현했다.

 

메커니즘적으로는 직관적이기는 한데 다양한 상태이상을 활용하고 특히 상태이상 기술의 대미지를 누적시킨 후 데토네이션 스킬로 터트리는 한방 쾌감까지 살리려고 기획했다.

전투를 할때부터 격투가 베이스라 근접전투를 많이 하는데 PC와 다르게 던파모바일에서 추가된 것이 흙먼지 콘셉트의 스킬을 활용해 무적 회피 시간을 추가 숙련된 플레이어들은 이를 활용해 전투의 흐름이 끊기지 않고 더럽고 치사한 느낌을 살려 일방적으로 공격을 이어갈 수 있도록 제작했다.

 

민형진 파트장: 메카닉(여)는 원작처럼 던파모바일에서도 메카닉(남)이 있는 상태에서 두 캐릭터의 차이를 어떻게 명확하게 줄 것인가를 많이 고민했다.

 

원작에서는 G시리즈 스킬을 메카닉(여)와 함께 메카닉(남)에게도 주어져 함께 사용했었다. 하지만 던파모바일은 메카닉(남)에게 G시리즈를 주지 않고 메카닉(여)의 특징으로 조금 더 강화하고 특화하는 방향으로 콘셉트를 잡고 제작을 시작했다.

 

G시리즈와 함께 게일포스를 강화해나가는 것에 더해 메카닉(여)의 각성 스킬에서 배틀로이드를 활용하거나 2차 각성에서 볼트 MX 등의 로봇을 사용하는 모습을 보여준다.

 

그런데 이 콘셉트가 기본 스킬에서부터 연관이 있었으면 좋겠다고 생각해서 게일포스를 중심으로 강화를 하는 매커니즘을 이번에 추가했다.

 

결국에는 캐릭터 본체가 움직이는 것이 아니라 명령을 내리고 로봇들과 함께 싸워 타격감은 아쉽겠지만 보기에 풍성하고 화려한 전장에서 우아하게 싸우는 이미지에서 착안해 제작을 진행했다.

 

위에서 약간의 언급이 있었지만 실제로 두 직업의 스킬이 원작 PC 던파와 비교해 큰 변화가 있었다. 지금처럼 스킬을 구성한 이유와 스킬 제작 시 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것이었나
박진혁 파트장: 스트리트 파이터는 플레이 스타일이 많이 고도화된 캐릭터지만 내가 판단하기에는 던전 메타에 영향을 많이 받기 때문에 캐릭터 스킬만으로 게임 운영이 원활하지 않고 소모품 아이템을 사용해야 했다.

 

그리고 현재의 PC 스트리트 파이터는 서비스가 길어지면서 중첩 상태이상의 중요도가 많이 높아졌다. 이 때문에 상태이상을 중첩하기 위해 스킬 사이클을 돌리기 보다는 기본기를 많이 써야 하고 상태이상 지속 딜링이 주는 것이 중요한 캐릭터가 됐다.

 

다만 이 플레이가 던파모바일로 이식했을 때 평타와 기본기만 쓰는 플레이가 재미있을까하는 생각에 고치고 싶었다.

 

그 외에도 스트리트 파이터가 PC 던파 초반부터 있어 온 역사가 긴 캐릭터이다. 처음 업데이트 된 스트리트 파이터는 타격감 부분에서는 약간 심심한 캐릭터였다. 크레이지 발칸이 나오기 전에는 마운트에 충격파도 없어서 굉장히 노멀한 편이었는데 지금의 PC 버전의 스트리트 파이터를 모바일로 가져오면서 이펙트도 과감하게 바꾸며 조금 더 풍성한 재미를 담아내고 싶었다.

 

개인적으로 스트리트 파이터를 할 때 천라지망 후 디스크를 활용해 다수의 몬스터를 터트리는 등 소모품을 활용한 플레이를 좋아했다. 다만 그 플레이가 현재는 PC 던파에서는 서비스를 진행하면서 (업데이트를 통해) 사장된 상황이지만 그 플레이 감성을 던파 모바일에서 살려보면 어떨까 생각에서 디스크를 소모품에서 아예 디스크 투척이라는 스킬로 제작하게 됐다.

 

실제로 유저분들도 스트리트 파이터 업데이트 후 디스크 투척에 대한 여러 반응을 보여주셨다. PC 던파에서의 추억을 가지신 분들이 재미있게 플레이하고 있다는 반응을 보여주셔서 뿌듯했다.

 

던파모바일과 PC 버전의 차이점을 정리해서 설명하자면 상태이상을 풍성하게 쓰고, 상태이상에 걸려 무력화된 적들을 잡거나 때리는 콘셉트를 PC보다 더 강화해 상태이상 캐릭터라는 콘셉트를 잡고 현재의 스트리트 파이터를 완성했다.

 

다만 대미지형 상태이상에는 단점이 존재한다. 시간에 비례해 대미지가 쌓이는 구조이기 때문에 짧은 시간에 폭발적인 대미지지를 넣기에는 불합리해 이 부분을 보완하기 위해 데터네이트 시스템을 도입했다.

 

데터네이트의 격폭 시스템을 통해 플레이어가 원하는 만큼 충분히 상태이상을 쌓고나서 원하는 타이밍에 특정 스킬을 사용해 상태이상 대미지를 한번에 폭발시키는 한방 쾌감까지 느낄 수 있도록 제작해 PC와 던파모바일의 스트리트 파이터가 다른 모습을 갖게된 것 같다.

 

민형진 파트장: 메카닉(여)가 출시된지는 오래됐지만 콘셉트가 완전히 정립되는데 꽤 긴 시간이 걸린 편이었다. PC 버전에서는 스킬을 강화할 수 있는 시스템인 탈리스만을 통해 콘셉트가 확실하게 잡힌 편이었다.

 

그 상황에서 던파모바일로 이식할 때 PC 버전과 똑 같은 방식으로 콘셉트를 정립하는 것보다는 현재의 메카닉(여)의 콘셉트를 중심으로 가져올 수 있는 부분은 빨리 가져오면서 다각적으로 변화를 주자고 결정했다.

 

물론 원작을 즐기던 플레이어 분들이 추억과 향수를 찾아 던파모바일을 즐길 수도 있지만 우리 게임에서만 느낄 수 있는 재미와, 던파모바일 캐릭터에서만 느낄 수 있는 재미가 있어야지만 많은 유저들에게 사랑을 받을 수 있다고 생각한다.

 

그래서 기존의 감성과 콘셉트는 유지하면서 모바일 디바이스에 맞는 캐릭터성과 색을 강화하는데 중점을 뒀다.

 

메카닉(여)는 PC 버전에서도 캐릭터 자체는 가만히 있지만 실제로는 로봇 조종을 위해 꽤나 플레이가 바쁜 편인데 이 부분을 간소화하려고 많이 노력했다.

 

PC 버전 메카닉(여)는 가만히 있는 캐릭터와는 달리 트랜스폼: G-3 랩터가 적에게 붙거나 시간에 맞춰 트랜스폼: G-2 롤링썬더를 이용해 레이저를 쏘는 등의 무빙은 보이지만 임팩트 자체가 엄청 크지는 않았다. 그나마 그 부분을 G-S.P 팔콘 등이 채우는 편인데 이렇게 다른 스킬에 의지하기 보다는 던파모바일에서는 G 시리즈마다 특화된 액티브 스킬을 더했고 뽑아놓고 기존에는 뽑기만 하고 신경 쓰지 않았던 게일포스 등을 강화해 연대적인 전투를 부각시키면서 로봇에게 명령해 지휘하는 콘셉트를 강화했다.

 


 

PC 스트리트 파이터와 비교 하는 이야기가 나온 김에 하는 질문이다. PC 버전에서 스트리트 파이터는 물리 공격과 마법 공격을 사용하는 대표적인 하이브리드 캐릭터인데 던파모바일에서는 완전 물리 공격 캐릭터로 등장했다. 이렇게 기획하게 된 이유는 무엇인가
박진혁 파트장: PC 던파에서의 스트리트 파이터는 기본적으로는 하이브리드 캐릭터지만 게임의 서비스가 오래되면서 아이템과 메타가 다양해 캐릭터 육성의 선택지가 많지만 던파모바일은 아직 그 정도로 아이템과 세팅에 대한 메타 선택지가 넓은 편이 아니었다.

 

여기에 물리적으로 벽돌을 내려치고 쓰레기를 투척하는 스트리트 파이터의 공격 스타일이 과연 마법 공격에 맞는가 하는 의문이 있어서 물리 공격으로 공격 스타일을 정하게 됐다.

 

덧붙여 육성 과정에서 아이템 선택지를 다양하게 준다는 것은 유저들이 원하는 발전 가능성을 연다는 장점도 있지만 뉴비 입장에서는 육성 난이도를 높이는 요소가 되기도 해 물리 공격으로 스타일을 결정하게 됐다.

 

던파모바일 속 스트리트 파이터는 모래 관련 스킬은 무적 회피가 되거나 특정 조건을 만족 시키면 대미지가 크게 증가시키는 등 캐릭터 자체의 효율을 최대한 끌어 올리기 위해서는 캐릭터에 대한 깊은 이해와 숙련도가 필요한 편이다. 개인적으로는 이런 부분에서 입문은 쉬우나 마스터는 어려운 캐릭터라고 보는데 이 캐릭터를 기획한 입장에서 스트리트 파이터의 난이도는 어떻게 생각하나
박진혁 파트장: 스트리트 파이터는 기본적으로 격투가 베이스라 리치가 좁은 편이다. 특히 기본기라 할 수 있는 블록버스터나 히든스팅은 격투가 스킬 중에서도 움직임이 좁은 편이라 조작이 익숙치 않은 뉴비 분들에게 범위가 넓은 투척 스킬과 무큐기를 통해 어느 정도 성능을 보장할 수 있도록 디자인했다.

 

다만 고점을 생각해 조작 난이도가 높은 플레이에는 리턴 값이 높게 느껴질 수 있도록 성능을 높였다. 스킬 설명 때도 말했지만 상태 이상 대미지를 얼마나 빨리 누적해서 데터네이트로 터트리는 것이 핵심 매커니즘이라고 할 수 있다. 여기에 다른 캐릭터들은 적이 강력한 공격을 할 때 공격 범위를 벗어나야 하지만 스트리트 파이터는 더티 파이팅의 무적 회피를 통해 공격을 무시하면서 공격할 수 있는 시간을 늘렸다.

 

표현한 것처럼 던파모바일의 스트리트 파이터는 입문자 입장에서는 투척 스킬을 활용한 범위가 넓은 공격을 갖고 있어 입문은 쉽지만 고점을 위해서는 매커니즘에 대한 이해도도 필요하고 난이도 높은 조작을 해야하는 캐릭터라고 할 수 있다.

 


 

메카닉(여) 스킬의 핵심은 PC 버전도 그렇고 G 시리즈의 변형을 이용한 공격이다. 던파모바일에서도 G 시리즈 변형 시 대미지가 올라가는 것으로 그 콘셉트를 유지하고 있는 것으로 보인다. 다만 G 시리즈 변형 시 생각보다 시간이 오래 걸려 딜로스 타임이 길다는 평가와 함께 하나의 G 시리즈만 이용하는 스킬트리에 대한 연구도 활발한데 이런 반응에 대한 생각과 향후 G 시리즈 변형 시간을 단축할 계획이 있나
민형진 파트장: G 시리즈의 변형 기능은 캐릭터에 콘셉트에 직결되는 요소이다. 다만 이번에 던파모바일에 추가된 G-4는 변형 폼과는 달리 따로 생성돼서 유지되는 형태이다. 이런 것처럼 추후 추가되는 스킬이나 불편한 부분들 예를 들면 사전 준비 시간이 길었던 것을 개선한 오버히트처럼 피드백들을 면밀히 살펴보면서 플레이어들이 불편하지 않도록 하려고 노력 중이다.

 

다만 변형 자체의 시간을 줄인 것은 확실히 말하기 힘들 것 같다. 변형 시간이 극단적으로 줄어들면 쾌적할 수는 있겠지만 보기에는 볼품이 많이 없어진다. 게임에 익숙하거나 대미지 측면을 중시한다면 변형 시간이 줄어두는 것이 이득이겠지만 뉴비 입장이나 이제 게임에 흥미가 생긴 사람 입장에서 영상을 봤을 때 번쩍번쩍거리면서 변화를 하면 느낌이 좋을 수 있을까라는 생각을 한다.

 

물론 말한 스킬트리에 대해서는 인지하고 있고 G-3 랩터만을 쓰는 스킬트리로 굳어져 가는 상황이지만 개발진 입장에서는 스킬이 버려지는 것은 원치 않기 때문에 캐릭터와 직결적인 문제라고 하더라도 조금 다른 식으로 풀어나갈 생각을 하고 있다.

 

예를 들면 지금은 랩터가 떠있다가 이동을 해서 변형하는 것을 게일포스가 이동 시 텔레포트를 하는 것처럼 이펙트를 넣어 변신하는 과정을 조금 더 미래지향적으로 바꿀 생각도 하고 있다.

 

지금은 메카닉(여)의 로봇들이 오일펑크, 스팀펑크적인 로봇에 가깝지만 조금 더 미래지향적이면서 시간을 줄이고 콘셉트를 저해하지 않는 그런 고민을 하고 있다고 답할 수 있겠다.

 

스트리트 파이터는 출시와 관련된 암시가 여러 차례 있었지만 메카닉(여)는 출시 소식을 깜짝 공개했다. 모두가 예상하지 못한 시기에 메카닉(여)가 등장하게 된 배경과 파트너가 왜 스핏파이어(여)가 아닌 스트리트 파이터였는지도 궁금하다
민형진 파트장: 스트리트 파이터야 많은 플레이어분들이 예상을 했었고 던파모바일 때부터 스트리트 파이터에 대한 이야기가 있었지만 나오기가 힘들었던 이유가 상태이상의 개념이 정립되지 않아 다듬는 시간이 필요해서였다.

 

그래플러나 스핏파이어(여)의 타이밍이 어긋난 이유가 두 캐릭터 다 고민할 부분이 더 많아서였다.

 

그래플러는 잡기가 메인인 캐릭터인데 원작에서도 문제가 있었지만 잡기가 안 통하는 적을 어떤 식으로 처리할 것인가가 큰 문제였다. 사실 잡기가 초반부에 등장하는 몬스터, 건물형이 아닌 잡거나 묶거나 던질 수 있는 캐릭터에게 효과적인데 현재의 던파모바일에서는 그런 몬스터의 비중이 생각보다 적어져 그 부분을 매끄럽게 해결하기 위해 시간이 필요했다.

 

스핏파이어(여)도 모바일 환경에서 공중 유탄 액션에 대한 고민을 할 시간이 필요했다. 그 과정에서 메카닉(여)를 구현하기 위한 답이 빨리 나와 선보일 수 있게 됐다.

 

두 캐릭터는 내부에서 열심히 고민했고 준비도 열심히 하고 있으니 기대를 해주셔도 좋을 것 같다.

 


 

PC 던파 캐릭터 던파모바일로 이식하는데 여러 어려움 존재
던파모바일의 대부분 캐릭터는 원작 PC 던파에서도 등장한 캐릭터지만 실제로는 조작감이나, 스킬 구성 등 여러 차이점을 갖고 있다. 심지어 오리지널 스킬이 추가된 일부 캐릭터는 원작과는 플레이 스타일이 완전히 다르기도 하다. 그렇기 때문에 기존 캐릭터 이식에도 난이도가 상당할 것으로 예상하는데 실제로는 기존 캐릭터의 이식을 어떤 과정을 통해 진행하고 있고 그 과정에서의 어려운 점이나 특별히 신경 쓰는 부분은 어떤 점인지 궁금하다

박진혁 파트장: 던파모바일에 캐릭터를 구현할 때 PC 던파에서 이 캐릭터가 왜 재미있었고 이 부분을 어떻게 살릴지를 고민하면서도 이것을 모바일로 구현했을 때 불편함은 없을지 오버밸런스가 생길 수 있는 스킬을 보완하는 것에 대한 고민을 많이 하면서 시간과의 싸움을 하고 있다.

 

그 과정에서 탄생한 캐릭터를 플레이한 유저분들이 “나는 이 부분이 이 캐릭터의 핵심 콘셉트라고 생각하는데 PC에서 있던 요소가 왜 던파모바일에는 없지”라고 생각하는 괴리감이 생길 수 있다고 생각한다. 이 부분에 대해 개편하고 교감하면서 최대한 싱크를 맞추려고 노력하고 있다.

 

PC 던파에서 한 경험을 던파모바일에서도 같은 느낌으로 받을 수 있도록 노력하지만 그 과정에서 놓치는 부분이 있다는 점에서 아쉬운 것 같다. 또한 내가 경험했던 PC 던파에서의 재미와 실제 유저 분들이 재미가 다른데 이 부분을 캐릭터 업데이트에서 충분히 설득하지 못했다면 다시 자료 조사와 내부 피드백을 진행해 오차가 없게끔 줄여 나가려고 노력 중이고 참 어려운 부분이라 생각한다.

 

민형진 파트장: 질문한 것처럼 하나의 캐릭터가 PC 원작에서도 존재하고 던파모바일에서도 존재하는데 던파모바일도 모바일 디바이스 조작과 키보드 조작으로 나뉘어져 3방향에서 장단점을 가질 수 밖에 없는 상황이다.

 

원작 던파에서는 이것이 장점이고 단점인데 던파모바일의 모바일 디바이스에서는 달라지고 키보드 조작에서는 해석이 또 나뉘게 된다. 개발 과정에서 여러 조작에서 테스트를 하면서 그 간극을 줄이려고 노력하고 있다.

 

오히려 키보드를 기준으로 개발을 하면 문제가 크지는 않다. 원작과 동일하게 커맨드를 세팅하고, 콤보 슬롯을 통해 스킬 슬롯을 좀 여유롭게 쓸 수 있는데 모바일 디바이스에서는 그렇지 않다.

 

예를 들면 PC 던파를 기준으로 더킹 스웨이 이동 시 점프 키로 멈추게 할 수 있지만 엄지를 사용하는 모바일 조작으로는 이것이 생각보다 손이 너무 바빠진다. 또한 조작 과정에서 오조작의 문제가 생길 수 있어 일부 스킬은 매커니즘이 변경되는 상황이 오는 것을 아쉽게 생각한다.

 

최대한 원작의 감성을 살리고 싶기는 하지만 조작의 환경 상 어쩔 수 없이 매커니즘 변경이 되는 점에 대해서 많이 의식하고 있고 이 부분을 최대한 어떻게 좋은 방식으로 살릴 수 있을까 하는 개선에 대한 생각을 많이 하는 편이다.

 

조작에 대한 이야기가 나와서 하는 말인데 이번에 출시 된 두개 직업 모두 액티브 스킬 개수가 꽤 많은 편이라 모바일 UI에서 스킬 배치에 대한 고민이 깊었을 것으로 보인다. 이 부분을 어떻게 해결하려고 했나
민형진 파트장: 메카닉(여)의 경우 스킬을 사용하는 주체가 개별적으로 나뉘어져 있어 콤보 슬롯을 활용하는 것을 상정하고 스킬을 구성했다.

 

다른 캐릭터의 경우 콤보 슬롯에 스킬을 넣어도 A 스킬 시전 후 B 스킬 시전 이런 식으로 연계적으로 진행되지만 메카닉(여)의 경우 콤보 슬롯에 G 시리즈 스킬 하나, 게일포스 스킬 하나, 옵티머스 스킬 하나 이렇게 배치하면 사실 상 조작 한번에 동시에 스킬이 사용할 수 있는 형태이다.

 

절대적인 스킬의 개수는 메카닉(여)가 많은 편이기는 하다. 하지만 이 부분은 선택적으로 습득 가능한 패시브 스킬을 통해 어떤 스킬에 비중을 많이 줄지에 대한 선택지를 제공하고 있다.

 

게임에 익숙하지 않은 유저들은 패시브들을 게일포스에 투자하거나 머신코어에 투자해 손이 편한 플레이를 할 수도 있고, 극 고점을 노린다면 액티브 스킬을 적극적으로 사용할 수 밖에 없다.

 

스킬을 잘 활용해야 딜로스 구간이 줄어들고 내가 원할 때 딜을 집중할 수 있도록 제작한 케이스이다.

 

던파모바일에서의 스킬 슬롯 부족은 신규 직업 아니라 기존에 나온 직업과 앞으로 나올 다른 캐릭터도 가져가야 할 문제라고 본다.

 

레벨 업 시 얻는 보상에 대한 자극과 기대감이 게임 재미의 한 축이라고 보는데 스킬의 개수를 줄이기 위해 레벨 업을 해도 배울 수 있는 스킬이 없앤다면 레벨 업에 대한 보상을 없애는 것이라고 생각한다.

 

이 부분은 필연적으로 들고가는 문제인데 이번 캐릭터도 이후에 나올 캐릭터도 그렇고 콤보 슬롯을 적극적으로 활용할 수 있도록 지원할 예정이다.

 

또한 개발팀은 유저들이 레벨이 높아진 후 저 레벨 구간의 스킬이 버려지는 것을 원치 않는다. 유저들에게 많은 스킬의 선택지를 주고 유저들이 선택을 해서 안배울 수는 있겠지만 개발할 때부터 레벨이 높아지면 버려지거나 성장 구간에만 쓰이는 스킬이 있는 것을 바라지 않기 때문에 그런 부분에 대한 고민은 계속 하고 있다고 말하고 싶다.

 

박진혁 파트장: 스트리트 파이터는 기획 단계에서부터 비슷한 느낌의 스킬을 콤보 스킬로 묶어서 사용할 수 있도록 의도적으로 배치했다.

 

예를 들어 블록버스터와 히돈 스팅은 비슷한 느낌과 공격 범위 쿨타임도 같기 때문에 두 개의 스킬을 하나의 콤보 슬롯에 배치해 추가 조작 없이 한번에 사용할 수 있도록 제작했다. 20초 쿨타임을 가진 주력 무색 큐브 스킬들도 한 버튼으로 묶어 쓸 수 있게 스킬을 구성했다.

 

비단 스트리트 파이터 뿐만 아니라 모든 직업을 작업할 때 제한된 슬롯 내에서 다양한 스킬을 유저들이 편안하게 사용할 수 있는 스킬의 조합을 고민하고 있다.

 

레인저(여)를 예를 들자면 스킬 시전 종료 후 공중 점프하는 경우가 많다. 이를 쿨타임이 비슷한 스킬과 연계할 수 있도록 제작했는데 이런 부분을 유저분들이 잘 캐치해서 사용하는 것을 보면 고생한 보람이 있다고 생각한다.

 

만약 육성하면서 스킬을 쓸 때 이 스킬들 묶어서 쓰면 좋을 것 같은 스킬이 있다하면 개발팀이 의도적으로 그렇게 써주시길 바라며 고민한 흔적이라 봐주시면 좋을 것 같다.

 


 

그렇다면 직업 하나 당 제작하는데 어느 정도의 시간이 소요되고 가장 많은 시간을 소모하는 작업은 어떤 것인가
박진혁 파트장: 가장 오래 걸리는 작업은 콘셉트 기획 단계인 것 같다. 콘셉트 기획 단계에서 고민을 많이 하고 그것들이 정해져야 세부 기획과 개발을 진행하게 된다. 콘셉트 기획 단계에서 우리가 놓칠 수 있는 부분도 있고 원작 캐릭터를 이해하는 과정도 필요하며, 그 과정에서 지켜져야 할 핵심 가치에 대한 고민, 모바일 환경에서의 조작적인 어려움이나 오버 밸런스 가능성 등을 전체적으로 콘셉트 기획 단계에서 다듬는 시간을 갖게 된다.

 

전체 과정에서 콘셉트 기획이 가장 많은 비중을 갖고 있다. 콘셉트 단계가 끝나면 세부 기획하고 프로토 타이핑과 내부 개발 과정을 거쳐 직업을 완성하게 된다.

 

콘셉트 기획 단계는 진짜 기약이 없고 워킹 데이를 따로 설정하지 않는 상시 업무에 가까워 그 부분을 제외하고 서비스를 할 수 있는 수준까지 개발하는데는 대략적으로 2~3개월 정도로 보고 있다. 다만 이 기간은 캐릭터마다 제작 난이도가 있어 빠르게 만들 수 있는 캐릭터가 있고 개발적으로 어려운 부분이 있지만 보통은 2~3개월 정도로 생각하고 작업을 하고 있다.

 

원작에 없던 오리지널 캐릭터 인파이터(여)와 원작과 많이 달라진 캐릭터 인챈트리스의 제작 과정이 가장 기억에 남는다
그렇다면 메카닉(여)와 스트리트 파이터 외에 제작했던 캐릭터 중에 제작 과정이 제일 인상 깊었거나 재미있었던 캐릭터는 무엇인가

박진혁 파트장: 개인적으로 인파이터(여)가 가장 기억에 많이 남는다. 인파이터(여)는 PC던파 때부터 인파이터(남)이 공개된 상황에서 프리스트(여) 공개 후 인파이터(여) 공개 여부에 대한 유저들의 관심이 높은 편이었다.

 

나 또한 한명의 유저로서 기다렸던 사람인데 유니콘 같은 존재였던 인파이터(여)를 담당하게 됐을 때 이 캐릭터에 대한 상징성과 무게를 생각하면 기쁘면서도 한편으로는 무서웠다.

 

유저들의 오랜 기다림에 보답을 할 수 있을지 스스로한테도 도전적인 작업이어서 작업했던 캐릭터 중에서는 여인파가 가장 기억에 남는 것 같다.

 

특히 인파이터(남)이 보여준 스타일을 인파이터(여) 어떻게 보여줄 수 있을지에 대한 고민을 많이했다. 인파이터(남) 더킹 스웨이를 통한 움직임이 특징인데 이 부분을 인파이터(여)로 어떻게 표현할까 고민을 많이 했던 것 같다. 이를 위빙으로 대체하면서 남인파보다는 부드러운 여성의 느낌과 비슷한 느낌을 줄 수 있었다.

 

물론 위빙 구현을 위해 굉장히 테스트를 많이 했다. 프로토 타입을 만들고 나서 위빙을 더킹 스웨이와 다른 느낌을 주면서도 쾌적한 조작감을 주기 위해 각을 바꾸면서 테스트를 많이 했다.

 

그 과정에서 홀리 너클이라는 인파이터(남)과는 다른 고유의 아이덴티티와 위빙의 결합을 고민했다.

 

개발 당시에는 최종 보스가 마고스였는데 마고스를 상대로 홀리 너클의 기능을 지금보다 더 열어두고 테스트하면서 조작 난이도와 홀리 너클과 위빙을 조합할 때의 쾌감 등을 상상하며 테스트와 피드백을 받으며 현재의 인파이터(여)를 선보였다.

 

개인적으로 이 과정들이 한 명의 PC 던파의 유저에서 지금의 기획자가 된 후 가장 기억에 남고 즐거웠던 작업 같다.

 


 

민형진 파트장: 제작에 참여한 캐릭터가 다 머릿 속에 선하기는 한데 그 중에서 굳이 조금 더 생각에 남는 캐릭터라면 인챈트리스이다. 

 

인챈트리스는 과감하게 일러스트 단계에서부터 PC 원작과 비교해 큰 변화를 시도했다. 원작 일러스트와 비교해 머리색도 다르고, 들고 있는 인형, 실제로 사용하는 인형의 생김새와 같은 외형적인 변화 외에도 스킬 내부에서도 기존에는 인형술에 가까웠던 금단의 저주와 꼼꼼한 바느질과 같은 회복 스킬들을 흑마술 콘셉트에 더 집중해 금단의 기술이  단순히 힘, 지능 버프만 주는 것이 아니라 공격의 일부를 상대에게 상처를 줘 출혈 상태이상을 주는 콘셉트를 부여했다.

 

체력 회복 스킬 또한 일단 회복은 시키지만 출혈 패널티로 다른 캐릭터와 회복 밸런스를 맞추거나 일부 대미지는 인형이 대신 맞아줘 방어를 하는 등 새로운 콘셉트의 시도를 많이 했다. 그 과정에서 시스템적으로 정립이 안됐던 상태이상을 많이 다듬게 됐고 그 다듬었던 것을 바탕으로 스핏파이어의 감전 활용, 넨마스터와 스트리트 파이터가 상태이상을 적극적으로 활용할 수 있는 초석을 마련할 수 있었다.

 

인챈트리스를 통해 한번에 많은 것들을 했고 많은 시도를 해봐서 조금 더 기억에 남는 것 같다.

 


 

현재 PC 던파에는 던파모바일에는 등장하지 않았던 직업들이 꽤 많은 편인데 그 중에서 내가 이식 작업을 진행하고 싶은 직업이 있다면 무엇이고 그 이유도 궁금하다
민형진 파트장: 마법사(남)의 직업 중에 디멘션 워커가 끌린다. 디멘션 워커의 캐릭터 콘셉트가 꽤나 독특한 편이다. 소환술을 사용하는 다른 직업도 있지만 니알리라는 스토리적으로 중요한 존재를 소환수로 부리면서 차원석 매커니즘을 통해 캐릭터가 쓰는 스킬도 매력적이다.

 

차원석 매커니즘이 스킬을 강화할 수 있는 요소를 통해 유저들이 선택을 하게끔 만드는데 이 부분이 어려울 수는 있겠지만 그 부분을 잘 가져오면 재미있을 것 같다. 개인적으로는 복잡하고 어려운 캐릭터들을 모바일로 기획하고 개선을 해나가는 과정이 재미있어 복잡해 보이는 디멘션 워커를 담당해 보고 싶다.

 

박진혁 파트장: PC 던파에서 재미있게 플레이한 직업 중 하나가 귀검사 클래스의 ‘검귀’여서 할 기회가 있다면 검귀 캐릭터를 제작해보고 싶다.

 

개인적인 취향이지만 날카롭고 스타일리쉬하면서도 쾌속 액션을 즐기기 때문에 그런 요소를 가진 검귀를 선택할 수 있다면 작업해보고 싶다.

 

마지막으로 게임을 즐기는 유저 분들께 한마디 부탁 드린다
민형진 파트장: 던모를 플레이해주시는 모험가분들 언제나 감사 드립니다. 원작이었던 PC 던파가 그랬던 것처럼 던파모바일도 모험가분들이 소중한 시간을 내주면서 함께해주시는 만큼 작은 즐거움이자 삶의 활력소가 되기를 바라고 있습니다.

 

개인적인 생각으로는 게임이 단순한 오락이 아니라 때로는 위로가 되기도 하고 하나의 추억, 특별한 무언가가 될 수 있다고 생각하고 있습니다. 앞으로도 모험가분들과 함께 던파모바일이 함께 웃고 울고 몰입할 수 있는 게임이 되도록 최선을 다할 테니 앞으로도 따뜻한 시선으로 지켜봐주시길 바랍니다.

 

박진혁 파트장: PC 던파를 오래 즐긴 입장에서 좋아하는 게임과 함께 나이를 든다는 것이 좋은 경험이라 생각을 했습니다. 유저들께도 던파모바일이 인생을 함께하는 친구가 될 수 있도록 열심히 노력하겠습니다. 유저분들의 다양한 의견이 많습니다. 그 의견들을 진심 어린 친구의 조언이라 생각하고 항상 감사한 마음으로 귀 담아 듣고 열심히 하겠습니다. 감사합니다.

 

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