앱 품질관리 서비스 日 'SmartBeat', 격화되는 경쟁 속에서 게임의 수명을 늘리는 비법 되어줄까

유저 유지율을 1.3배로 만드는 품질관리로 롱런하는 앱을 만들자

등록일 2020년07월20일 12시20분 트위터로 보내기

 

스마트폰 게임, 앱 경쟁이 날이 갈수록 격화되며, 앱 품질을 올리고 앱의 수명을 늘리기 위한 개발자, 개발사들의 고민도 깊어지고 있다.

 

이런 상황에서 개발사들의 고민을 해결하기 위한 솔루션을 제안하는 기업들도 속속 나오고 있는데... 그 중에서도 日 프로스크(FROSK)가 제공하는 스마트비트(SmartBeat)의 성장은 두드러진다.

 

FROSK는 스마트디바이스 어플리케이션 개발자, 개발사를 위한 개발지원 툴 기획, 개발, 운영사로 세계적으로 월간 액티브 유저 2억명 이상, 서비스 사용 앱 2500개 이상을 자랑하는 SmartBeat로 일본을 넘어 세계적으로 저변을 넓혀가고 있다.

 

스퀘어에닉스, 세가 등 유력 게임사들에서도SmartBeat를 활용하고 있다는데... FROSK 나카이 히로키(仲井 裕紀) 프로덕트 매니저에게 SmartBeat가 어떤 서비스인지, 어떤 효과를 가져올 수 있는지 직접 들어봤다.

 

게임포커스: 먼저 FROSK라는 회사에 대해, 그리고 나카이 히로키 매니저 본인에 대해 소개해주시기 바랍니다
나카이 히로키 프로덕트 매니저: FROSK는 스마트폰 앱 개발자를 대상으로 개발 지원 툴의 기획, 개발, 운영을 진행하고 있으며, 현재는 에러, 앱 크래쉬 해석 툴인 'SmartBeat'를 개발, 운영하고 있습니다.

 

저는 일본 최대규모의 인재 종합 서비스 기업 리쿠르트에서 신규사업 설립, 성장을 경험한 후 2017년부터 FROSK에서 프로덕트 매니저로 일하고 있습니다. 서비스를 통해 얻은 앱 성장 비결에 대해 세미나나 컨퍼런스 등 다양한 이벤트에서 정보를 제공하고 있습니다. 

 



 

현재 세계의 스마트폰 게임시장, 주로 게임의 품질에 대한 유저들의 반응 면에 대해 어떻게 보고 계신가요
나카이: 먼저, 스마트폰 게임 시장이 꾸준히 성장하고 있는 와중에 유저들의 앱에 기대하는 '품질'의 기대치도 갈수록 높아지고 있습니다. 지금은 높은 품질의 앱을 제공하는 게 '당연한 일'이 되었다고 봅니다. 품질이 좋지 않은 앱을 그냥 방치하면 유저가 급격히 감소하는 것도 드문 일은 아닐 겁니다.

 

앱의 품질이 좋지 않으면 유저가 줄어드는 것은 당연해 보입니다. 구체적으로 어떤 영향이 있는지 설명을 부탁드립니다
나카이: 앱 크래쉬나 에러가 자주 발생하는 상태는 중요한 KPI(핵심성과지표)인 이용유지율(이용계속율)에 영향을 미칩니다. 격심한 경쟁이 펼쳐지고 있는 모바일게임 시장에서는 앱 품질 악화는 유저 이탈을 가속화시키게 되는 것이죠.

 

근래 모바일게임이 장기 서비스로 나아가느냐, 짧은 시간에 서비스를 종료하느냐는 대개 '1년' 안에 승부가 난다고들 하죠. 모바일게임 중 반년도 채 버티지 못하고 서비스가 종료되는 경우도 있다는 것을 생각하면 이용유지율이 얼마나 중요한지 이해하실 겁니다.

 

그리고 저희 FROSK에서 조사한 데이터를 살펴보면, 앱 크래쉬를 경험하지 안흔 유저는 앱 크래쉬를 경험한 유저에 비해 30일 후 게임을 계속 하고있는 비율이 1.3배 이상 높은 것으로 나타나고 있습니다.

 

성공적으로 시장에 안착하는 유명 게임, 앱들은 앱 키래쉬 경험이 유저 이탈과 직결된다는 것을 이해하고 앱 품질 관리에 공을 들이고 있습니다. 그 덕에 앞서 언급한 '1년의 벽'을 넘어설 수 있는 것이지요.

 

한국에서도 SmartBeat를 이용하는 기업이 늘고있는 걸로 압니다. 한국 시장에 대해서는 어떻게 보고 계신가요
나카이: 일본에서는 IP에 기반한 대작 타이틀이 많아지며 그에 맞춰 개발 인력, 예산 등의 규모가 갈수록 커지고 있습니다. 개발 코스트가 갈수록 커진다는 의미죠. 개발 코스트가 높아져가는 앱 개발에서 출시 시 앱에 문제가 발생해 유저가 정착하지 못하고 이탈한다는 것은 큰 손해라고 할 수 있습니다.

 

이런 상황에서 앱의 문제점을 수정하고 품질을 개선하는 것에는 무엇보다 우선해 힘을 기울여야 한다고 봅니다. 

 

한국에서는 근래 언리얼 엔진 등을 활용한 매우 높은 퀄리티의 게임들이 개발되고 있습니다. 유저들은 일본과 마찬가지로 앱 자체의 품질도 요구하고 있다고 생각합니다. 저희가 제공하고 있는 SmartBeat는 그런 품질 개선 문제를 해결할 수 있는 도구입니다. SmartBeat는 현재 일본뿐만 아니라 한국을 포함한 100여개 나라에서 사용되고 있으며, 월간 액티브 유저 수는 2억명을 돌파한 서비스입니다.

 

SmartBeat가 어떤 서비스인지, 핵심 내용을 소개해주시기 바랍니다
나카이: 스마트폰 앱의 에러, 앱 크래쉬를 감지, 해석할 수 있습니다. 리얼타임으로 감지한 에러를 원인 별로 분류하는 것도 가능합니다. 그리고, 에러의 발생회수나 영향을 받은 유저 수 데이터를 제공해 효율적으로 앱에서 발생한 문제, 에러를 수정할 수 있도록 돕습니다.

 

실제 조작 화면. 에러가 그룹으로 묶여 표시된다

 

기존에 SmartBeat를 도입해 활용하고 있는 개발사들이 갖고 있던 과제는 무엇이었는지, SmartBeat가 문제를 어떻게 해결해 주었는지를 설명해주시기 바랍니다
나카이: 에러나 앱 크래쉬의 원인을 개발 과정에서는 특정지을 수가 없어 품질이 좋지 않은 상태로 게임이나 앱을 출시하고, 출시 후에도 효율적으로 에러를 수정하지 못해 유저 확보, 유지에 악영향을 받는 경우가 많았습니다.

 

그런 문제를 가진 기업들이 SmartBeat를 도입함으로써, 에러 발생 과정을 추적하고 에러가 발생한 기기 정보 등 다양한 정보를 획득해 에러나 앱 크래쉬를 해석하고 수정할 수 있었습니다. 결과적으로 품질이 좋은 앱을 제공할 수 있게 된 것이죠.

 

실제 에러 상세화면
 

한국에서 SmartBeat 도입을 추천한다면 어떤 기업에게 추천할 수 있을까요
나카이: 기본적으로 스마트폰 앱, 게임을 운영하고 있는 모든 기업에게 권하고 싶은 서비스입니다. 에러나 앱 크래쉬가 전혀 발생하지 않는 앱은 없을 겁니다. 현재 상황을 방치하고 수정하지 않으면 유저에게 좋지 않은 영향을 지속적으로 주게 됩니다.

 

그리고 자사 앱의 품질이 어떤 상태인지 제대로 파악이 되지 않는 기업에게도 권하고 싶습니다. SmartBeat에서는 '앱 크래쉬율'을 계산해 표시해주므로 품질의 정량적인 판단이 가능합니다. 개발 및 운영 방향 설정에도 도움이 될 겁니다.

 

다른 앱 품질관리 서비스에 비해 SmartBeat의 차별화된 특징, 장점은 뭐라고 할 수 있을까요
나카이: 가장 큰 차이는 역시 리얼타임으로 문제 발생을 감지한다는 부분일 것 같습니다. 다른 서비스들에서는 에러나 앱 크래쉬가 발생한 순간 즉시 문제 발생 보고가 송신되지 않으므로 앱 크래쉬나 에러를 경험한 유저가 이탈해 해당 앱을 다시는 열지 않는 상황이 발생할 경우 이 정보를 캐치할 수 없습니다. 하지만 SmartBeat는 문제가 발생한 순간 즉시 정보를 송신하므로 에러 발생 정보를 놓치는 일은 발생하지 않습니다.

 

빵가루 기능으로 에러 발생까지 어떤 화면을 경유했는지 판단할 수 있다
 

거기에 '자동빵가루' 가능은 에러가 발생하기까지의 화면의 추이를 자동으로 확인할 수 있으며, 화면캡쳐 기능을 통해 앱 크래쉬가 일어나기 직전의 화면을 볼 수 있습니다. 이 화면캡쳐 기능으로 엔지니어만이 아니라 다른 사람도 앱 크래쉬 발생화면을 확인할 수 있으므로, 디렉터나 엔지니어와의 협의도 스무스하게 진행할 수 있게 됩니다.

 

화면캡쳐 기능은 앱 크래쉬 발생 직전 화면이 표시된다
 

그리고 이제까지는 취득하기 어려웠던 OOM(메모리 누수) 횟수도 확인할 수 있습니다. OS에서 앱을 강제종료시키는 현상같이 앱 내부의 에러나 크래쉬가 아닌 외적 요인으로 앱이 종료되는 것에 대한 정보도 취득할 수 있는 것이죠.

 

 

이미 SmartBeat를 도입한 기업들의 반응은 어떤가요
나카이: 이런 검출 툴을 전혀 도입하지 않고 있던 기업이 SmartBeat를 도입한 경우 당초 앱 크래쉬율 5~10% 정도였다면 3개월 정도 지나면 1~2% 정도까지 개선이 되었습니다. 개발 버전에서 SmartBeat를 도입해 출시 전까지 에러를 수정함으로써 좋은 품질의 앱을 출시할 수 있게 되었고 기존 앱들에 비해 이용유지율이 향상되었다는 감상도 들을 수 있었습니다.

 

SmartBeat 도입은 매우 간단해, SDK를 앱에 추가하고 기동 API에 1행 추가하는 것만으로 이용 가능합니다. 15분 정도면 적용할 수 있었다는 소감이 많았습니다.

 

지금까지 SmartBeat에 대한 소개를 해 주셨는데, 한국 개발사들에데 전하고 싶은 말이 있다면 마지막으로 들려주시기 바랍니다
나카이: 먼저 무료로 제공중인 트라이얼 버전으로 자사 앱의 품질이 어떤 상태인지를 확인해보시기 바랍니다. iOS, 안드로이도 개발은 물론, 근래 한국에서 주류가 되어가고 있는 언리얼 엔진에도 대응하고 있습니다.

 

그리고, 게임포커스의 이 기사를 보신 분들에겐 보통 14일간 유지되는 트라이얼 기간을 30일로 연장해드리는 캠페인을 진행하고 있습니다. 이 캠페인은 기간한정으로 진행되어 예고 없이 종료될 수 있습니다. 이번 기회에 꼭 신청해서 자사 앱의 품질을 확인해 보시기 바랍니다.

 

트라이얼 버전 신청서를 다운(트라이얼 버전 신청서 다운로드)받아 메일(신청 메일)로 보내면 접수되며 회사의 이름, 신청자 이름, 등록하고 싶은 메일주소를 기입해 보내시면 됩니다.


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