[돌직구]콘텐츠 완성도는 합격점, 장기흥행을 위한 숙제도 남았다... 컴투스 '스타시드: 아스니아 트리거'

등록일 2024년04월11일 15시35분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

컴투스가 지난 3월 28일 글로벌 출시한 '스타시드: 아스니아 트리거'는 인류 멸망을 막기 위해 플레이어가 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 '프록시안'들과 함께 싸우는 세계관을 배경으로 하는 AI 육성 어반 판타지 RPG이다.

 

스타시드는 각양각색 매력을 지닌 수십 명의 아름다운 소녀 캐릭터를 수집해, 원하는 방향으로 육성하고 스테이지를 돌파해 나가는 재미를 즐길 수 있는 작품이다. 캐릭터마다 보유하고 있는 듀얼 궁극기를 활용하면 아레나, 보스 레이드 등 여러 가지 전투 콘텐츠에서 다양한 덱 조합과 전략 구사도 가능하다.

 

실제 캐릭터와 소통하는 듯한 경험을 제공하는 '인스타시드', 높은 퀄리티의 애니메이션 컷씬과 일러스트 등 몰입감을 높여주는 요소들을 통해 다양한 즐거움을 제공하는 것도 이 게임의 특징이다.

 

서브컬처 게임의 다양한 재미를 담아낸 컴투스 신작 스타시드: 아스니아 트리거를 직접 즐겨보았다.

 

신은서 기자
직접 즐겨 본 스타시드: 아스니아 트리거는 엄청나게 특별한 콘텐츠를 가진 게임은 아니었다. 오히려 각각의 개성을 가진 다양한 캐릭터가 등장하고 이들을 수집해 나만의 팀을 만들고 육성하는 재미를 느낄 수 있었다는 점에서 전형적인 서브컬처 게임의 근본에 집중한 요소들이 돋보이는 게임이었다.

 

전투 방식은 캐릭터를 배치하는 진법과 필살기의 타이밍이 중요한 전략 게임의 특징은 유지하고 있으면서도 육성 방식은 중국식 AFK 게임에서 자주 볼 수 있는 방식을 채택했다. 여기에 최근 서브컬처 게임에서는 기본적으로 탑재한 캐릭터들과의 다양한 커뮤니케이션 요소와 본진 요소 등을 도입하면서 요즘 인기 있는 게임들의 요소를 이 게임의 스타일에 맞게 잘 버무려 선보였다.

 

개발사는 캐릭터들과의 유대를 높이는 요소에 성장을 더하며 캐릭터에 대한 애정도를 더 높이는 요소를 선보이기도 했다. 이 중에 가장 눈에 띈 것은 각 캐릭터 별 특별한 순간을 플러그인이라는 장비처럼 만들어 필살기 사용 시 특별한 연출을 선보이거나 캐릭터의 스탯에 직접적으로 영향을 주기도 해 게임을 하며 강해지는 캐릭터에 대한 애정도가 자연스럽게 상승하는 효과를 보였다.

 

이 외에도 대부분의 성장이 캐릭터의 매력적인 부분을 발견하는 요소와 연결 돼 있어 애정도가 높아질 수록 게임에 대한 재미가 비례해서 커질 것으로 예상되지만 다른 게임과 비교해 매력이 밋밋한 느낌이라 그 과정까지 유저가 얼마나 남게 만들지가 중요할 것으로 보인다.

 

전체적으로 이 게임은 엄청나게 특별한 매력이 있다고는 할 수 없다. 하지만 음식을 예로 들어 우리는 인생에서 엄청나게 맛있는 설렁탕은 만나기 힘들지만 적어도 사골을 제대로 우려 진한 맛을 내는 집과 여러 번 재탕한 집의 맛은 구분할 수 있는 것처럼 이 게임도 경험할 수 있는 재미는 흔한 편이지만 그 재미를 내기 위한 여러 고민은 엿보이는 작품이라고 할 수 있다.

 

비슷한 장르의 게임을 좋아한다면 세컨게임으로 즐기기에는 충분해 보인다.

 

한줄평: 그래도 설렁탕이 진하게 우러나온게 장점이라면 장점일 수도?

 


 

박종민 기자
조이시티의 계열사인 모히또 게임즈가 개발하고 컴투스가 글로벌 서비스를 담당하는 '스타시드 : 아스니아 트리거(이하 스타시드)'가 지난 3월 28일 정식 출시됐다. 

 

게임은 가상 세계에 다이브(접속)한 주인공이 다양한 AI 캐릭터들과 만나 인연을 쌓고 인류를 적으로 간주하는 레드시프트와 맞서는 게임으로 기존에 유행하고 있는 다양한 컷씬과 고프레임 연출, 뛰어난 캐릭터 구현 등 다양한 서브컬처 게임들의 특징을 모은 게임으로 마니아들의 주목을 받아왔다. 

 

게임의 가장 기본적인 플레이 방식은 승급을 기본으로 하는 이른바 'AFK류' 방식을 따르는 수집형 RPG라고 할 수 있다. 당연하게도 관련된 게임을 꾸준히 해온 유저들이라면 게임 내 고유명사에 대한 이해도를 갖추는 것만으로도 별 다른 튜토리얼 없이 충분히 게임을 즐길 수 있다. 

 

이 게임의 가장 도드러진 특징이라고 할 수 있는 부분은 바로 다양한 컷씬과 애니메이션 연출이다. 다른 게임에도 흔하게 있는 요소가 아니냐는 반문이 있을 수는 있겠지만 스타시드에서의 연출은 '굉장히 집중해서 만들었다'는 느낌을 주기에 충분할 정도로 공을 들였다. 캐릭터 입만 움직이는 반 비주얼노벨과 같은 형태의 대화에 익숙해졌다면 스타시드가 보여주는 다양한 캐릭터 간 연출은 분명 이야기 소재에 자체에 대한 개인적인 거부감만 없다면 충분히 경쟁력 있는 요소라고 평가해도 좋을 정도로 방대하다. 

 

게임 플레이적인 요소는 '승리의 여신 니케', '블루 아카이브', '프린세스 커넥트' 등 인기 게임이 가진 콘텐츠를 재해석한 것으로 보인다. 때문에 특별하거나 새로움을 기대했던 유저들에게 있어서는 게임 자체가 밋밋하고 정적으로 느껴질 수 있지만 캐릭터의 매력을 살려주는 다양한 커뮤니케이션 콘텐츠 및 유저들 사이에서 '온몸비틀기'를 할 수 있는 고난이도 콘텐츠도 갖춰져 있는 만큼 게임이 내세우는 '애정캐'에 대한 감성이 맞는 유저라면 충분히 추천해볼 수 있다. 

 

다만, 이러한 게임을 다수 꾸준히 즐기는 이른바 마니아들에게는 너무나 익숙한 나머지 특색이 없는 스타시드의 콘텐츠가 과연 '매력'으로 다가갈 수 있는지는 미지수다. 특별하게 나쁜 것도, 그렇다고 부족한 것이 많은 게임은 아니지만 그렇다고해서 한번에 이끌릴 수 있는 '감성'이 있는 것도 아니다. 마치 어제 창업한 'XX년 전통 국밥집'을 보는 듯하 느낌이랄까? 한 마디로 기존의 흥행 게임들에게서는 느낄 수 없는 재미 요소가 보이지 않는다고 표현하는 것이 정확하지 않을까 싶다. 

 

현재 스타시드에 대한 대다수의 게이머들의 평가는 '무색무취'의 게임이다. 기자의 평가도 크게 다르지 않다. 새로운 게임을 찾는 유저들에게 있어 스타시드는 분명 선택지 중 하나가 될 정도의 '괜찮은' 게임이지만 기존의 인기 게임들을 대체할 수 있는 게임이냐는 질문에는 현재 단계에선 '아니오'라고 말할 수 밖에 없는 상황이다. 

 

한 해에 수 백, 수천 개가 쏟아지는 서브걸처 게임들의 흥망성쇠를 결정하는 것은 결국 전세계 최고의 기술력도 아니고, 유명 개발자들의 역량도 아니었다. 바로 게이머들의 감성을 자극할 수 있는 아주 약간의 MSG, 그것도 시간과 돈에 제약 받지 않는 콘텐츠에 있음을 말해주고 싶다. 부디 게임의 첫 업데이트에서 모두의 보편적인 평가를 뒤집을 수 있는 모범답안을 보여주길 바란다

 

한줄평: 연출도 좋고, 캐릭터도 좋고, 게임도 나쁘지 않습니다. 근데 마음이 움직이질 않네요



 

김성렬 기자
나는 늘 게임의 첫인상을 매우 중요하게 여긴다. '30분 해보고 재미 없으면 그건 재미 없는 게임'이라고 극단적으로 생각하는 편은 아니지만, 첫인상이 내가 게임에 대한 평을 하는데 꽤 많은 비중을 차지하는 것도 사실이다. 시나 소설의 첫 문장, 영화의 첫 20분에 엄청나게 공을 들인다는 사실은 잘 알려져 있기도 하지 않은가. 

 

그런 측면에서 '스타시드'는 첫인상이 썩 좋지 않았다. 부족한 완성도의 스토리와 개연성 및 전개, 이제는 클리셰가 되다 못해 진부해진 아포칼립스 등의 매력적이지 않은 설정, 직접 개입하는 것이 극도로 적은 전투 시스템, 외형적으로는 매력적이지만 신선하거나 색다르지는 않은 캐릭터 등 전반적으로 다른 게임들의 요소들을 마구 가져와 하나로 합쳐 놓기만 한듯한 느낌을 받았다.
 
특히 이중에서도 스토리에 대해서는 하고 싶은 이야기가 많다. 물론 다른 장르의 게임도 마찬가지이지만 스토리는 서브컬처 장르의 게임에 있어서는 더더욱 중요하게 여겨지며 가장 기본이 되는 구성 요소다. 게임과 캐릭터에 애정을 갖게 하고, 세계관과 설정을 파고들며 유저들이 새로운 이야기나 '떡밥'을 만들어내는데 있어서 스토리만큼 중요한 것은 없다.

 

기본이란 흔들림이 없어야 하고 탄탄해야 한다. 하지만 많은 서브컬처 게임들이 이를 간과하거나 서브컬처 게임을 즐기는 유저들의 높아진 눈높이를 충족시키지 못하고 있다. '스타시드' 또한 안타깝게도 마찬가지다.

 

스토리의 전개와 그 과정, 그 안에 포함된 캐릭터 대사 등의 스크립트는 낡게 느껴졌다. 캐릭터들을 갖고 싶게 만드는 가장 첫 번째 단계가 스토리에서의 캐릭터 구축임에도 불구하고 말이다. 

 

그렇기에 다른 방향에서 노력한 점은 눈에 띈다. 캐릭터들의 매력 포인트를 어필하기 위해 일러스트와 모델링에 힘을 쓰고, 유명 성우들을 기용하거나 메인 스토리 풀 더빙을 지원하고, 각종 애니메이션 컷씬을 활용하는 등 무던히 노력한 티가 난다. 특히 플러그인 일러스트들은 완성도가 상당히 높은 편이다.

 

다만 이러한 요소들은 외형적인 매력에 그친다. 심지어 외형적으로도 '마릴라이트'나 '아이렌', '레이호우', '베르베타' 정도를 제외하면 기억에 남는 캐릭터가 마땅치 않다.

그렇기 때문에 진심으로 유저들이 캐릭터들을 좋아하고 매력을 느끼게 하고 싶었다면 스토리에서 그 기반을 다져야 했다. 하지만 메인 스토리가 풀 더빙이 되어있고 컷씬이 나온다 한들, 이야기가 힘이 없다면 그저 캐릭터들은 겉 껍데기, 일러스트와 모델링만이 남게 된다.

 

대표적인 차별화 콘텐츠로 내세운 '인스타시드' 속 일러스트는 AI로 제작된 것 아니냐는 의혹도 있다. 사실 여부를 떠나 이러한 의심을 받는다는 것 자체가 서브컬처 게임에 있어서는 상당히 치명적인 문제다.

 

AI 생성 콘텐츠가 개발에 있어 매우 효율적이라는 것은 개발자가 아니더라도 머리로는 알 수 있다. 하지만 그걸 소화하는 유저 입장에서 마음으로는 받아들이기 쉽지 않다.

물론 개발사에서 사실 유무를 밝힌 것은 아니다. 개인적으로도 아니라고 믿고 싶다. 하지만 만약 사실이라면 이는 서브컬처 장르를, 또 미소녀들이 등장하는 게임을 즐기는 유저들을 무시하는 처사다.

 

게임을 '찍먹'을 하려는 유저들이 거부감을 느낄 정도로 처음부터 다소 과하게 준비된 각종 패키지와 패스 상품들도 아쉽다.

 

게임에 애정이 생기거나 매력 포인트를 아직 제대로 알기도 전임에도, 콘텐츠가 해금되거나 무언가를 달성할 때마다 시간 제한을 걸어둔 패키지 판매 팝업을 띄우는 것은 상당히 유저 입장에서 거부감이 드는 방식이다. AFK 장르 특유의 그것이라고 하기에는 너무 과했다.

 

'인스타시드' 정도를 제외하면 전반적인 게임성이나 준비되어 있는 콘텐츠도 매우 색다르다는 느낌은 받지 못했다. 이름만 다를 뿐이지 다른 게임에서도 늘 보던 것들이라 '익숙하다'는 장점은 있지만 차별화 되어 있지는 않다.

 

'스타시드'가 현재 시점에서 서브컬처 게임 유저들 사이에서 선택 받기 위해서는 보다 면밀한 시장 분석과 차별화 포인트의 구성이 절실하다. 개발 기간이 길어진 만큼 전반적인 게임의 구성이 현재 시점에서는 너무 낡았고 개선해야 할 점이 산더미다.

 

'프로젝트 M'이라는 이름으로 처음 공개된 것이 벌써 3년 전이다. 그 사이 개발 방향이 바뀌고 신작들이 나오며 트렌드가 변화했기 때문이라고 변명할 수도 있겠지만, 이를 극복하는 것도 결국 개발사와 퍼블리셔의 몫이다.

 

한편, 자연스럽게 경쟁작 '에버소울'이 떠오르는 것도 당연하다. 두 게임은 장르, 시장에서 취하고 있는 포지션이나 전략, 콘텐츠 구성, 강점과 약점 등 모든 것들이 상당히 많이 닮았다. 심지어 출시 초반의 분위기나 거둔 성과도 비슷하다.

 

출시 초기 '가짜 오타쿠 게임'이라는 불명예스러운 별명이 붙었던 '에버소울'은 서비스 1년을 지난 현재는 마니아 층을 형성해 순항 중이다. '스타시드'도 유저들의 다양한 피드백을 바탕으로 지금의 아쉬운 평가를 이겨내고 장기 서비스에 성공할 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 

한줄평: 개발자 코멘터리 영상에서 '최애'를 발견하길 바란다고 하셨는데, 아쉽게도 저는 그러지 못했습니다

 


 

이혁진 기자
미소녀 캐릭터 수집형 게임에 대한 국내 게임업계의 관심이 커진 뒤 많은 게임사가 도전에 나섰다. 컴투스가 출시한 '스타시드' 역시 비슷한 시기에 발표됐지만 출시는 비교적 늦어진 타이틀로, 당초 퍼블리셔로 나섰던 중국의 빌리빌리에서 컴투스로 퍼블리셔가 바뀌었다는 점에서 게임의 완성도에 대한 우려가 있었던 작품이다.

 

마침내 출시가 되었기에 플레이해 보니, 우려했던 것보다 게임이 잘 만들어졌다. 캐릭터, 전투, 전반적인 시스템에서 특별한 개성을 추구하기보다는 오소독스한, 장르 문법과 트렌드를 충실히 따르고 있는 게임이었다.

 

5명의 캐릭터로 파티를 구성해 전투를 펼치는 것은 '페이트/그랜드 오더'의 3명에서 시작해 캐릭터 수를 늘려가며 다양한 시도가 되어 온 이 장르에서 근래 가장 선호되는 숫자인 것 같다. 국내는 물론 해외에서도 전투에 참여해는 캐릭터 수를 5명으로 구성하는 경우가 자주 보인다.

 

독창성보다는 트렌드와 장르 문법을 따른 게임이라 초반 후킹력은 조금 약한 느낌이다. 내가 하던 게임을 접고 '스타시드'를 해야겠다는 생각이 들게 만들 정도의 폭발력은 크지 않은 것 같다. 하지만 전반적인 완성도가 뛰어나고 스토리나 캐릭터의 매력을 잘 살리고 있어 하다 보면 계속 하게 되고, 기존에 하던 게임의 숙제를 마친 뒤 켜서 플레이하게 만드는 서브게임으로서의 매력은 충분하다.

 

아쉬운 부분도 있었는데, 먼저 캐릭터 조형이 너무 노골적으로 노린 조형보다는 은근하게 조금 가려두고 둘러가는 조형이 덕심을 자극한다고 생각해 왔는데, '스타시드'의 경우 조금 노골적인 편이라 개인적으로는 조금 아쉽다.

 

모델링은 아주 잘 되었는데 전투 모션이 아쉬움을 주는 부분도 감점 요소였다. 캐릭터를 잘 만들어 놓고 제대로 활용하지 못하는 것 같아 안타깝다.

 

'인스타시드'는 꽤 마음에 들었는데, 근래 인기를 얻은(ex.니케) 게임들에서도 볼 수 있는 콘텐츠의 변용인데 일러스트를 다량 투입하고 힘을 제대로 준 느낌이라 좋았다.

 

플레이하며 막히는 지점이 없이 술술 하게 되고, 관성으로 하게 만드는데 이것도 쉽지 않다. 독창성을 추구하진 않았지만 열심히 만든 티가 나기 때문에 가능한 것 같다. 그렇게 게임에 진입해 남은 유저들을 꾸준히 정착하게 만들고 나아가 메인 게임으로 '스타시드'를 선택할지 고민할 수 있게 만들기 위해선 운영에 더해 업데이트에서 확실한 '스타시드만의 매력'을 보여줘야할 것 같다. 적어도 게임에 진입해 정착시킬 수 있는 매력은 담고 있으니 결정적 펀치를 잘 준비해 보여줘야할 것이다.

 

MMORPG 장르가 폭발적으로 성장하던 시기에는 새로운 게임이 쏟아져도 기존 게임들이 잘 유지되면서 신작도 성공할 수 있었다. '스타시드'가 잘 만들었고 노력은 보이지만 폭발력이 없어 초반에 힘든 시기를 겪을 것 같다고 생각했는데, 초반 성적이 잘 나오는 것을 보니 미소녀 캐릭터 수집형 RPG가 MMORPG만큼의 폭발력은 없더라도 확실히 예전보다는 시장도 커졌고, 유저풀이 넓어진 것 같다.

 

한줄평: 뽑기는 매운맛이다. 그리고 장비는... 돌파를 안 해도 장착할 수는 있게 해 줬어야 하지 않나...
 


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