셧다운제 드디어 실시, 효과 있었을까?

등록일 2011년11월21일 19시00분 트위터로 보내기



마지막까지 진통을 겪던 온라인게임 '셧다운제'가 드디어 지난 20일 자정부터 실시됐다.

일명 '셧다운제' 혹은 '신데렐라법'으로 알려진 이 법률은 지난 2008년 7월에 발의된 '청소년보호법 일부 개정법률안'으로서 매일 밤 12시부터 오전 6시까지 청소년들에게 온라인 게임 서비스 이용을 제한하는 것으로, 이를 무시하고 서비스를 제공할 경우 1,000만원의 벌금 또는 2년 이하의 징역 등 무거운 처벌이 내려지게 된다.

지금까지 셧다운제도를 도입한 나라는 태국과 중국, 베트남 등이 있다.
 
태국의 경우 지난 2003년 오후 10시부터 오전 6시까지 청소년의 게임이용을 금지하는 제도를 법제화 시켰지만 실효성의 의문과 국가정치적인 여건으로 인해 제대로 시행되지도 못한채 결국 2년 뒤 실효성이 없다는 이유로 폐지됐다. 중국 역시 셧다운 제도를 실시했지만 실효성이 없는 제도로 판명돼 민간 자율적인 규제로 정책방향을 전환했다.

베트남의 경우는 우리나라보다 좀 더 높은 수위의 규제를 가하고 있다. 지난 3월 부터 실시된 베트남의 온라인 게임 심야 셧다운 제도는 매일 밤 10시부터 다음 날 오전 8시까지 약 10시간 동안 게임 이용을 제한하는 제도로 연령의 구분 없이 청소년과 성인 모두의 접속이 원천적으로 차단된다.

셧다운 준비는 OK, 우려했던 유저 혼란 없어
엔씨소프트, CJ E&M, 넥슨, NHN 등 주요 게임 업체들의 차단 시스템은 셧다운제 실시 전 우려됐던 것과 달리 정상적으로 작동하고 있는 것으로 확인됬다. 한때 넥슨의 '서든어택'이 진행과정의 실수로 전체 유저를 차단 시켜 한 때 모든 유저의 이용이 중단되기도 했으나 개선작업을 통해 현재 정상적으로 차단 시스템이 작동되고 있는 것으로 확인됬다.

특히, 한 달 혹은 두 달 전부터 관련 내용을 공지했었고 유저들 스스로도 셧다운제에 대한 관심이 높아 시행 첫날에도 대체적으로 큰 혼란은 없었다고 업계는 밝혔다.

셧다운제 적용, 큰 타격은 없다
본격적인 셧다운제 실시와 함께 가장 민감한 이슈로 손꼽히는 접속자 감소로 인한 매출감소 부분에 대해서는 업계들 대부분이 구체적인 수치를 밝히지 않았지만 대체로 "큰 타격은 없다"고 입을 모은다.

그 이유로는 우선적으로 각 게임이 가진 유저층이 분명하고 청소년들이 주로 즐기는 게임들이 실제로 셧다운제가 적용되는 12시부터 6시까지의 심야시간대 이용률이 극히 적기 때문, 결국 이로 인한 매출 감소가 아주 없진 않겠지만 회사 전체으로 봤을 때는 그 영향이 미비할 것이라는 의견이 지배적이다.

또 다른 논란이 되었던 기간제 아이템의 경우는 현재 많은 논의가 진행중인 것으로 밝혀졌다. CJ의 관계자는 "서비스 중인 게임의 각 개발사들과 함께 청소년들의 기간제 아이템 사용과 관련된 정책을 논의중이다"고 말을 아꼈다.

사전공지로 인해 큰 혼란은 없었다

게임 즐기기 위해·· 변해가는 유저들
게임 전체를 봤을 때 청소년 유저는 결코 적지 않은 숫자다. 이들의 새벽 이용률이 낮은 것은 사실이지만 그렇다고 아예 없는 것은 아니다.  게임포커스가 조사해본 바에 의하면 청소년들이 즐길 수 있는 게임의 경우도 게임의 실제 동접자 숫자가 셧다운제 실시 전과 크게 차이가 나지 않아 셧다운제가 실질적인 효과를 거두지는 못한 것으로 확인됐다.

물론, 단 하루만의 접속자 추이를 보고 셧다운제의 효과를 논하기에는 다소 부족한 부분이 있으나 시간이 지난다 하더라도 접속자 숫자는 크게 달라지지 않을 것이라는 것이 업계의 일반적인 시각이다.

익명을 요구한 업계관계자는 게임포커스와의 대화를 통해 "게임 이용률이 변하지 않았다는 것은 당초 우려한대로 부모님 혹은 다른 사람의 아이디를 도용하는 유저들이 생기고 있다는 증거"라면서 "가장 중요한 것은 이러한 일련의 범법 행위를 죄로 인식하지 않고 게임을 즐기기 위한 당연한 권리로 인식한다는 점이다"고 밝혔다.

특히, 게임 이용에 제한이 없는 성인의 아이디를 통해 게임을 즐기는 경우 게임을 서비스하는 회사에서도 이를 제어할 수 없는 것이 현실이다.

악용을 방지하기 위해 임시변통(臨時變通)으로 별도의 성인 인증툴을 개발하는 방법도 있지만 이 방법이 실효성을 거둘지도 의문이거니와 근본적인 해결책이 되지 않으며 이로 인한 인력과 자본은 고스란히 업계가 떠안게될 부담으로 작용하게 된다. 결국 이러한 궁여지책은 꼬리에 꼬리를 물고 변칙적인 방법을 유도하는 결과를 낳게 될 것이기 때문이다.

인터넷에서는 각종 게임에서 살아남기(?)위한 유저들의 변칙적인 방법이 공유되고 있다

셧다운제 아직 끝나지 않았다
개정안에 의해 청소년들의 심야 시간대 이용이 제한되었지만 이것이 전부는 아니다. 여성가족부가 내년 11월까지 청소년 유해성 여부를 평가해 셧다운제 적용 여부를 다시 결정하고 향후 2년 마다 평가를 실시해 적용 범위를 조절하겠다고 언급한 만큼 추가적인 제제 항목이나 연령층 확대의 가능성 역시 없지만은 않은 상태다.

만약 추가적인 심의 결과가 최악의 경우에 도달할 경우 서문에 언급한 베트남과 마찬가지로 이용자 전면 차단의 경우도 고려하지 않을 수 없게 된다. 업계는 물론이고 업계와 공존하는 PC방, 하드웨어 업계들의 타격이 예상되는 만큼 가능성은 극히 낮지만 지금의 정책도 현실을 고려하지 않은 반강제성 정책인 만큼 앞으로의 정책 방향에 대해 촉각을 곤두세우고 있다.

여성가족위원회 위원장 최영희 의원
 

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