이동건 게임연구소 소장 "교육의 게이미피케이션은 당연한 흐름, 디지털과 아날로그의 균형 맞춰나가야"

등록일 2021년04월27일 10시05분 트위터로 보내기



청소년과 학부모의 건강한 게임 이용 문화 조성을 위해 노력 중인 이동건 이동건게임연구소 소장이 EBS '미래교육 플러스'에 패널로 참석해 교육의 게이미피케이션에 대한 견해를 전했다.

 

게이미피케이션(Gamification)은 비 게임 분야에서 게임적인 요소를 활용해 사용자의 흥미를 자극하거나 몰입도를 높여 긍정적인 효과를 내는 것을 의미한다. 최근에는 노동 환경, 마케팅 등 여러 분야에서 게이미피케이션이 각광받고 있으며, 특히 아이들이 학습 과정에서 흥미를 느끼게끔 하기 위해 게임적인 요소를 결합하는 사례들도 늘어나고 있다.

 

EBS '미래교육 플러스' 4월 23일자 방송 '교육, 게임을 만나다 -교실에서 게임하는 아이들-' 편은 이처럼 교육과 게이미피케이션의 결합 사례가 각광받는 가운데, 이동건 이동건게임연구소 소장과 최삼하 서강대학교 게임&평생교육원 교수 및 교육현장에 참여하고 있는 현직 교사 등이 참석해 교육과 게이미피케이션에 대한 견해를 나눴다.

 

사용자, 이용자 모두 게임 이해도 향상... 게이미피케이션은 당연한 흐름이다

 


 

이동건 소장은 먼저 교육은 게이미피케이션이 좋은 결과를 낼 수 있는 영역이라는 점을 강조했다. 학습 및 교육은 적성이 없는 경우 흥미를 느끼고 몰입하기 어려운 분야이지만, 게임을 통해 재미를 유발할 수 있다는 것. 특히 동기를 유발해 학습, 문제 해결로 이어지는 게임의 기본적인 흐름이 교육과도 유사한 점이 있다는게 그의 생각이다.

 

이어 이동건 소장은 최근 게이미피케이션이 대두되는 주된 이유 중 하나로 사회 구성원들의 게임에 대한 이해도가 향상된 점을 꼽았다. 이동건 소장은 "2000년대 초만 하더라도 게임은 10대, 그리고 20대 일부의 전유물이었지만 이제는 10대부터 4050 세대 중에도 게이머들이 있다"라며 "사회 구성원의 게임에 대한 이해도가 높아질수록 게이미피케이션이 더욱 더 각광받을 수 있을 것"이라고 말했다.

 

사회 구성원 중 게임을 경험해본 세대들이 늘어나면서 자연스럽게 다양한 분야로 게이미피케이션이 확산될 수밖에 없다는 것이 이동건 소장의 생각이다. 그는 "사회 핵심 구성원이 되는 20대~40대는 기성세대보다 게임에 대한 이해도가 훨씬 높다"라며 "이전에는 사업을 추진할 핵심 인력들이 게임에 익숙하지 않았다면, 지금은 각 분야의 실무자들이 게임을 잘 이해하고 즐기는 세대가 되었다"라고 말했다. 이에 게이미피케이션이 대두되는 것 역시 자연스러운 흐름이라는 것.

 

디지털과 아날로그 균형 중요, 좋은 콘텐츠 선별하는 안목 길러줘야

 


 

통상적인 교육 방식에 비해 학생 친화적인 구성, 노력에 따른 적절한 보상, 즉각적인 자기 효능감 등이 게이미피케이션을 교육에 결합하는데 따른 장점이지만, 이동건 소장은 디지털 기기를 활용해 유아들을 대상으로 게이미피케이션을 진행할 때에는 주의할 필요가 있다고 강조했다. 아이가 너무 어린 시절부터 디지털 콘텐츠에 자주 노출될 경우, 책 또는 텍스트를 통해 지적 호기심을 충족하는 것에 대한 흥미를 잃을 수 있다는 것.

 

이에 이동건 소장은 유아 시기에는 디지털 기기를 사용하는 것 뿐만 아니라 독서와의 균형도 맞출 필요가 있다는 견해를 전했다. 이동건 소장은 "교육적 효과가 아무리 뛰어난 콘텐츠라고 하더라도 과도하게 노출된다면 책과 텍스트를 통해 지적 호기심을 충족하는 과정에 대해 흥미를 잃을 수도 있다"라고 말했다. 반면, 이미 여러 시청각 콘텐츠에 노출된 청소년을 대상으로는 바람직한 콘텐츠를 선별해낼 수 있는 안목, 그리고 게임을 통한 긍정적인 경험에 대해 교육하는 것이 중요하다는 것이 그의 생각이다.

 

한편, 이동건 소장은 최근 유튜브 채널을 개설하고 청소년을 둔 학부모들을 대상으로 건전한 게임 이용 지도 방식을 전하고 있다. 이 밖에도 게임을 통해 역사를 배울 수 있는 보드게임 '세종' 등 다양한 교육용 게임을 개발하고 있다.

 

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