스팀 얼리액세스 출시, 엠게임 '배틀스티드: 군마'... 고배석 이사 "모든 면에서 도전적인 신작"

등록일 2021년08월26일 10시30분 트위터로 보내기


 

국내 대표 중견게임사 엠게임이 신작 ‘배틀스티드:군마(이하 배틀스티드)’를 통해 글로벌 PC게임 시장에 진출한다.

 

배틀스티드는 언리얼 4 엔진으로 구현된 팀 기반 메카닉 TPS게임으로 근 미래의 지구를 배경으로 화성에서 발견된 새로운 자원을 확보하기 위한 각 나라 군수기업들을 경쟁을 그리고 있다. 유저들은 6명이 한 팀이 되어 상대방과 경쟁할 수 있으며 약 10억 명의 누적 가입자를 보유하고 있는 스팀 얼리 액세스 서비스를 통해 출시된다.

 

엠게임의 이번 도전은 자체적으로도 매우 특별한 시도다. 지금도 다수의 PC게임을 서비스하고 있고 그중 일부 게임은 해외 여러곳에서 여전히 큰 인기를 얻고 있는 가운데 스팀이라는 플랫폼을 통해 새로운 도전에 나서는 것이기 때문. 특히, 장르적으로 굉장히 마니악한 장르인 메카닉 액션 게임을 선택했다는 점에서 배틀스티드는 개발 초기부터 많은 기대와 관심을 모아왔다.

 

게임포커스는 새로운 도전에 나서는 엠게임 배틀스티드 개발총괄 고배석 이사, 김용준 본부장을 만나 배틀스티드의 개발과 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.

 

 

*기사에서 제공되는 게임의 내용 및 스크린샷은 추후 개발 과정에 따라 변경, 삭제, 내용의 추가가 진행될 수 있음을 알려드립니다*

 

국내 비주류 장르인 메카닉 액션 게임을 선택했다. 배틀스티드를 개발하게 된 과정을 먼저 이야기 해 줬으면 좋겠다

신규 게임 개발을 하는 과정에서 어떤 것을 개발할지 고민을 많이 했다. 배틀스티드는 지금 개발팀을 포함해 내부의 개발자들의 의견이 많이 반영된 신작이다.

 

메카닉이라는 장르가 마이너한 편이지만 그럼에도 불구하고 개발자들의 선호도가 높아 본격적인 개발을 시작했다. 초기에는 FPS방식을 따를지, TPS방식을 따를지에 대한 다양한 의견이 있었는데 메카닉 게임에서 자신의 메카닉을 보이는 것이 무엇보다 중요했기에 TPS를 선택하게 됐다.

 

장르 선택에 있어서도 개발팀의 의견이 많이 반영됐으며 다양한 의견들을 조율한 결과 최종적으로는 PvP팀전 형태로 게임의 기본적인 틀이 완성됐다.

 


 

동일 장르의 다른 게임들과 비교할 때 배틀스티드만의 차별점이 있을까

국내 게임에 한정한다면 차별점을 이야기 하긴 어려울 것이다. 잘 알다시피 이러한 메카닉 게임이 없기 때문이다. 기본적으로 TPS의 룰을 따르는 메카닉 게임이라는 것이 가장 큰 차별화 포인트가 아닐까 생각한다. 굉장히 묵직한 느낌의 현실적인 메카닉 게임과 현실성은 떨어지지만 높은 기동력을 바탕으로 하는 아케이드 게임의 중간 지점을 목표로 개발하고 있다.

 

예를 들어 블리자드의 ‘오버워치’를 비교한다면 오버워치는 인간이 나오고 인간이 특수한 기술을 사용하기 때문에 굉장히 빠른 에임 능력과 피지컬이 필요하지만 메카닉은 그것 보다는 속도감에서는 떨어질 수 밖에 없다. 그러나 메카닉이라는 한 방에 죽지 않는 기체를 바탕으로 한 묵직한 전투감을 살린 게임이라고 이해하면 될 것 같다.

 


 

그렇다면 메카닉에 탑승하는 파일럿의 역할이 따로 있는 것인지 궁금하다

파일럿이라는 개념은 존재하지만 게임 내에 드러나진 않게 디자인이 되어 있다. 게임은 온전히 메카닉으로 플레이하게 된다.

 

스팀 얼리액세스로 출시 할 예정이다. 얼리액세스 빌드에서는 무엇이 제공되는가

게임 개발 초기에는 7가지의 메카닉이 제공될 예정이었지만 하나가 더 추가되어 8개의 메카닉이 공개된다. 새롭게 추가되는 DP-99는 곡사 화기를 사용하는 메카닉으로 돌진 능력을 가지고 있으며 궁극 스킬로는 일정시간 무적이 되는 스킬을 가지고 있으며 이를 통해 전장의 중앙에서 변수를 만들어내는 역할을 담당하게 된다. 이와 함께 2종의 모드가 공개되며 순차적으로 새로운 콘텐츠가 추가될 예정이다.

 


 

기본적인 전투 방식은 어떻게 진행되며, 전투에 있어서 특별한 변수들도 존재하는지 궁금하다

기본적으로 모든 유저들은 8개의 메카닉을 선택해 플레이를 할 수 있다. 내가 탑승한 메카닉이 파괴될 경우 다음 리스폰이 되기까지 원하는 메카닉을 별도의 제한 없이 선택할 수 있지만 레벨링 개념이 존재하기 때문에 계속해서 바꾸는 것은 전략적으로 좋지 않다.

 

기체는 9레벨까지 성장하면서 공격스킬과 궁극 스킬을 배우며 3/6/9레벨마다 기체를 강화시키는 강화 파츠를 얻을 수 있다. 이 강화 파츠의 능력과 메카닉간의 상성이 존재하기 때문에 상대방의 기체를 보고 맞춰 나가거나 역카운터 기체를 꺼내는 등의 전략적인 플레이가 필요하다.

 

레벨업을 할수록 기체가 강력해지기 때문에 고르게 모든 팀원이 레벨업을 할지, 아니면 하나의 메카닉에 경험치를 얻게 할지 등의 판단이 매우 중요하다. 궁극기 역시 레벨업을 할수록 위력도 강해지지만 스킬의 형태가 업그레이드 되는데 AH-64의 경우 미사일을 난사하는 형태의 궁극기를 가지고 있는데 9레벨에 도달하기 전의 궁극기는 미사일이 곡사형태로 발사가 되어 미사일이 발사되는 것을 보고서 회피를 하거나 피할 수 있는 시간적 여건이 있지만 9레벨의 궁극기는 곡사가 아닌 직사로 미사일을 발사하기 때문에 회피가 거의 불가능에 가까워진다. 이렇듯 레벨업을 바탕으로 하는 전략적인 플레이가 굉장히 중요한 부분을 차지하고 있다.

 


 

메카닉의 디자인이 인간형이다. 어떻게 보면 기체간의 디자인의 차이가 크지 않은데 이러한 디자인을 한 이유는 무엇인가? 또 기체별로 약간씩 다른 크기를 가지고 있는데 이것이 실제 피격 판정이나 게임 플레이에 영향을 끼치는건가

기본적으로 크기에 따른 피격 판정이 각기 다르며 기동력이나 무장 상태에 따라 여러 가지 약점과 장점이 존재한다. 디자인의 경우 개발 초기 단계에서 탱크, 장갑차, 헬기, 4족 보행 로봇 등 다양한 형태의 메카닉을 디자인했고 실제로도 캐릭터의 디자인이 완성된 것들도 있다. 그런데 개발을 진행하면서 게임 내에서 구현해보니 다른 인간형 메카닉과의 밸런스를 맞추는 것이 굉장히 어려웠다. 때문에 내부에서는 이번 얼리액세스를 통해 밸런스를 잡는 것을 굉장히 중요하게 보고 있는데 기본적인 기체간의 밸런스가 잡히면 다양한 이형의 기체를 추가할 예정이다.

 





 

 

서양권에서는 맥워리어처럼 부위파괴나 사물 파괴, 1인칭 시야 등 사실성을 바탕에 둔 전투방식을 선호하는 마니아층이 많은데 메카닉 전투에 있어서 가장 중요하게 생각한 점은 무엇인가

제일 중점을 둔 것은 메카닉 기체들 간의 상성이다. 어떤 기체는 실드를 치고 어떤 기체는 스나이퍼고 각각의 기체가 가지고 있는 스킬이 다르다. 기본적으로 팀전을 베이스로 하다 보니 적이 어떤 메카닉을 선택하는지에 따라 서로 다른 조합을 정해야 된다.

 

전투 스타일은 일반적인 TPS나 FPS와 가깝다. 스킬 기반의 TPS메카닉 게임으로 이해하는 것이 좋다. 실제로 내부 테스트에서도 넓은 전장, 좁은 전장, 어떠한 모드냐에 따라 조합이 많이 바뀌는 것을 알 수 있었는데 이러한 전략적인 조합과 스킬기반의 피지컬 플레이가 배틀스티드가 가지는 강점이라고 생각한다.

 


 

공개된 게임 영상에서는 게임이 리얼과 아케이드의 중간이라기 보다는 아케이드에 가까워 보인다. 사실적인 플레이를 중요시하는 서구권 유저들에게 배틀스티드가 과연 매력적으로 보여질 수 있을까

솔직하게 우리가 개발중인 게임이 모든 유저들에게 만족감을 주진 않을 것이다. 내부에서도 정답을 찾지는 못했지만 우리가 가진 장점을 살려나가면서 개발을 진행하고 있다. 메카닉 장르를 좋아한다고 해서 무조건적으로 메카닉 게임을 좋아하지는 않듯이 유저의 취향도 다양하다. 실제로 시장 조사를 했을 때 메카닉 게임에 대한 유저들의 선호 포인트가 다 다른 것을 확인할 수 있었다.

 

앞서 이야기 했듯 우리 게임은 메카닉이 등장하는 스킬 기반의 TPS다. 이러한 스타일을 좋아하는 유저들도 있지만 그렇지 않은 유저들이 있을 것이며 내부에서는 이러한 장르를 좋아하는 유저들의 입맛에 맞는 콘텐츠를 최대한 제공하고 데스매치 모드나 중장기적으로 업데이트할 서바이벌 모드 등 다양한 유저들의 입맛에 맞는 콘텐츠들을 순차적으로 제공하려고 하고 있다.

 


 

거대 로봇이 싸우는 TPS임에도 사실상 구조물이 더 크거나 로봇의 움직임이 일반 사람과 같아 메카닉의 육중한 느낌을 힘들다는 평가도 있는 것으로 알고 있다. 이는 의도된 부분인가

영상에서 봤던 맵 두 가지는 이번 얼리 액세스 테스트에선 빠지게 된다. 이 두 맵을 대신할 새로운 맵 두 가지가 테스트에서 공개될 텐데 로봇의 거대함을 표현한다는 것은 상대적으로 크다는 것을 비교하는 것인 만큼 내부에서도 많은 공을 들이고 있다. 메인 로비에서는 메카닉을 수리하는 정비공의 모습을 통해 메카닉의 거대함을 느낄 수 있을 것이며 메카닉이라는 것을 최대한 느낄 수 있는 다양한 시각적 장치들이 추가될 예정이다.

 


 

공개된 사전 영상에서는 최적화를 위해 전장을 간소하게 표현한 것이 눈에 띄었다. 또한 실탄 무기의 반동이 없거나 포대가 움직이지 않는 등의 부실한 타격감이나 그래픽에 대한 유저들의 지적이 있었는데 내부에선 어떻게 생각하고 있는가

영상에서 보는 것과 실제 플레이가 조금 다른 부분이 존재한다. 그럼에도 불구하고 아직 개발 초기단계인 만큼 실감나게 보이는 부분이 부족한 것이 사실이다. 내부에서도 이러한 효과들을 추가하고 강화하기 위해서 개발을 계속 진행하고 있다. 최적화의 문제가 있는 만큼 오브젝트를 어떻게 배치하는지, 사물 파괴의 경우는 게임 내 부하가 심해지는 문제가 있는 만큼 최대한 게임 플레이에 방해를 받지 않는 선에서 다양한 개선이 이루어질 예정이다.

 


 

FGT에서 받았던 피드백에는 어떤 것이 있었는가? 또 다가올 얼리액세스 서비스에서 개발팀이 유저들에게 기대하고 있는 부분은 무엇인지 궁금하다

테스트 단계에서 준프로급의 유저가 직접 게임을 했는데 개발자들도 예상하지 못한 오브젝트를 이용해 맵에 갈 수 없는 지역에서 플레이를 하는 등 다양한 변수가 나타났다. 내부에서는 밸런스에 영향을 끼칠 부분은 수정을, 그렇지 않은 부분은 게임에서 활용할 수 있도록 방치해놨는데 외부 테스트에서 유저들이 이러한 요소를 어떻게 활용할지를 주의 깊게 볼 것이다.

 

테스트에서는 기본적으로 밸런스에 대한 피드백을 가장 중요하게 볼 것이다. 유저들이 이 부분에 대한 적극적인 피드백을 해 최종적으로는 게임 규칙의 세부규정의 완성도가 오를 수 있기를 기대하고 있다. 이밖에도 추가 기체와 관련된 부분들 추가 스킨에 대한 방향성 등을 정하고 싶다.

 


 

게임의 수익 모델은 어떻게 되는건가

얼리액세스 단계에서는 게임 판매를 진행할 예정이다. 가격은 24.99불, 한화로 약 25000원 정도가 될 것이다. 얼리액세스가 끝나고 정식 서비스가 시작되면 캐릭터나 스킬, 앰블램이나 액세서리 등과 같은 치장성 아이템 판매가 추가 될 것이다. 처음부터 돈을 써서 이기는 P2W은 고려하고 있지 않으며 게임을 꾸준히 즐겨서 얻는 재화만으로도 게임 내 아이템을 얻을 수 있도록 설계되어 있다.

 


 

PVP모드 외에 PVE모드 등도 준비되어 있나

현재는 튜토리얼 모드와 같은 트레이닝 모드가 준비되어 있다. 얼리액세스 기간 중 싱글플레이 모드가 추가가 될 예정인데 일반적인 싱글 게임의 볼륨은 아니며 짧은 에피소드 형태로 제공될 예정이다.

 

게임의 플레이 화면에서 패드 플레이를 지원하는 것으로 보였다. 단순 지원인지, 아니면 콘솔 진출을 고려한 것인지 궁금하다

기본적으로는 패드플레이를 지원하며 콘솔게임으로의 확장도 고민하고 있다. 언리얼 엔진으로 개발하는 게임들은 멀티플랫폼화가 그리 어렵지 않은데 내부에서도 개발 초기 단계부터 PS개발킷으로 개발을 진행하고 있다. 물론 이러한 콘솔화나 추가 플랫폼에 대한 출시에 대한 시기는 명확하지 않지만 게임이 어느정도 궤도에 오르면 자연스럽게 멀티플래이 지원도 순차적으로 지원하지 않을까 생각한다.

 


 

게임의 향후 서비스 계획이 궁금하다. 또 정식 서비스 일정이 어떻게 되는가

데스매치와 서바이벌 모드에 대한 테스트가 진행 중이다. 공개된 것은 두 가지 모드이지만 준비되고 있는 모드들은 다양하다. 다양한 모드를 한꺼번에 공개할 수도 있지만 모드에 따라 유저 매칭이 달라져 유저가 분산될 수 있는 리스크가 존재하기에 유저들의 플레이 형태에 따라 결정할 것이다.

 

게임의 정식 출시에 대한 부분은 아직 정해지지 않았다. 개인적인 희망으로는 내년 초까지 마무리를 짓고 정식서비스를 시작하고 싶다.

 

마지막으로 게임에 관심을 갖고 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

스팀 얼리액세를 시도해보는 것이 처음이다. 가능하다면 많은 유저들의 의견을 받아 완성도 있는 게임을 만들어내고 싶다. 배틀스티드에 대한 많은 피드백과 성원 부탁드린다.

 

































관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상