[인터뷰]블리자드 '하스스톤' 벤 리 디렉터 "'용병단' 통해 새로운 플레이 스타일과 신선함 느낄 수 있을 것"

등록일 2021년10월13일 10시15분 트위터로 보내기

 

블리자드엔터테인먼트가 '하스스톤'의 신규 모드인 '용병단'을 13일 선보인 가운데, 이에 앞서 국내 미디어와 개발진이 만나 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 화상 인터뷰가 지난 7일 진행됐다.

 



 

'용병단'은 '하스스톤' 특유의 '판짜기'에서 오는 전략적인 재미와 '로그라이크' 장르의 무작위를 통한 예상 외의 재미가 결합된 신규 모드다. 자신만의 용병단을 조합하고 임무를 진행하며 마치 RPG에서 느껴볼 수 있는 성장의 재미와 '하스스톤'의 강점 중 하나인 뛰어난 전략성을 동시에 즐길 수 있다.

 

유저는 별도의 카드 덱이 없더라도 누구나 무료로 플레이 할 수 있다. 50여 명에 이르는 '워크래프트' 세계관 속 영웅들과 용병들을 조합해 매번 새롭게 생성되는 '현상수배' 임무를 완료하거나 다른 유저와의 대전을 즐겨볼 수 있다.

 

특히 '용병단' 모드는 기존 '하스스톤'의 턴제 기반 수 싸움인 '정규전', 다른 유저와 생존 경쟁을 벌이는 '전장' 등과는 또 다른 매력을 지닌 콘텐츠로 기획됐다. '속도'에 따라 행동의 순서가 결정되며, 여기에 다양한 조합과 시너지를 고려해야 하기 때문에 속도감 있는 플레이와 전략적인 재미를 동시에 갖추고 있다.



 

지난 7일 열린 화상 인터뷰에서는 벤 리 게임 디렉터, 에반 폴레코프 선임 소프트웨어 엔지니어, 로렌조 미나카 UI 디자인 수석 등 이번 '용병단' 모드의 개발을 맡은 주요 개발자들이 참석했다. 아래 신규 모드 '용병단'에 대해 궁금한 점을 묻고 개발자들의 답변을 정리했다.

 

벤 리 게임 디렉터

로렌조 미나카 UI 디자인 수석

에반 폴레코프 선임 소프트웨어 엔지니어

 

기존 모드와는 다른 느낌을 주는 것 같다. '용병단'은 어떤 의도를 갖고 기획 했나

우선 PVE에서는 파티를 구성해 RPG의 던전을 클리어하는 방식으로 즐길 수 있도록 했다. PVP는 과거 '하스스톤'보다 소규모의 덱으로 용병들이 지니고 있는 상성을 이용해 재미를 느낄 수 있도록 구성했다. 이전 '하스스톤'의 다양한 모드에서 볼 수 있었던 영웅을 채택하는 대신, 용병들이 개개인의 능력을 갖고 있는 형태다.

 



 

'용병단'은 '슬레이 더 스파이어'나 '월드 오브 워크래프트'의 '애완동물 대전' 등을 떠오르게 한다. 신규 모드 개발에 있어 영감을 받은 점이 있다면

벤 리: '용병단'은 '슬레이 더 스파이어'와 같은 덱 빌딩 로그라이크 게임과 유사한 점이 있다. 유저가 접하게 되는 '맵'이 매번 달라지거나 보물을 획득하는 등 로그라이크 게임의 특징을 갖추고 있다. 이러한 게임들로부터 영감을 받았고, 실제로 '포켓몬스터'와 같은 게임들은 오래 전부터 즐겨온 골수 팬이기도 하다. 모드를 제작하면서 다양한 게임들로부터 영감을 받고자 했다.

 

'용병단'의 초기 기획은 '전장'의 론칭 무렵이었다. 우리는 '하스스톤'을 하나의 '카드게임 플랫폼'으로 만들고 싶었다. '하스스톤'에는 약 1억 명 이상의 유저가 있는데, 이렇게 많은 유저들에게 다양한 경험, 색다른 경험을 제공하고 싶었다. 새로운 모드를 개발하면서 우리들 또한 많은 것을 배운다. 유저 분들도 '용병단'을 통해 새로운 플레이 스타일과 신선함을 느껴볼 수 있을 것이라고 생각한다.

 



 

'용병단'은 전반적으로 복잡하게 느껴지고 카드 팩도 기존 '하스스톤'과 공유되지 않는다. '스탠드 얼론' 방식의 출시를 고려해 보지는 않았나

벤 리: 모두들 아시다시피, 게임 개발은 매우 어렵고 오래 걸린다. '하스스톤' 엔진의 경우 다양한 것이 가능한 엔진이다. 그런 측면에서 새롭고 더 재미있게 만드는 것이 신선한 경험을 빠르고 효율적으로 유저 분들에게 제공할 수 있는 방법이라고 봤다.

 

특히 서비스 중인 게임에 있어, 품질 높은 신규 콘텐츠를 제공하는 것은 매우 중요한 요소라고 생각한다. '넷플릭스'에 신규 콘텐츠가 없다면 서비스를 이용하지 않을 것이다. 물론 '하스스톤'이 '넷플릭스'보다 규모는 작지만 많은 유저들이 존재하며, 이들에게 새로운 경험을 제공하고 싶었던 것이 우리 팀의 마음이었다. 앞으로도 '하스스톤'이라는 게임 내에서 다양한 실험을 통해 이를 제공하고자 한다.

 

로렌조 미나카: 게임이 복잡하게 느껴질 수도 있지만, 우리가 기존 시스템을 활용할 수 있고 또 유저들도 이전에 있었던 전투 매커니즘에 대한 이해를 활용할 수 있다는 것이 중요하다. '용병단' 이전에 알고 있던 게임 이해도를 활용한다면 더 즐겁게 플레이 할 수 있을 것이다.

 



 

수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성, 종족 시너지 등의 요소들로 인해 커뮤니티에서도 어려워 보인다는 반응이 보인다. '놀랄 만큼 쉽다' 라는 '하스스톤'의 콘셉트를 해치는 것이 아닌가 하는 우려도 있는데

벤 리: 개인적으로 나는 어떤 사람보다도 '용병단' 모드를 많이 플레이 했다고 생각한다. 약 100시간 가량 플레이 한 것 같다. 나는 '용병단'이 결코 어려운 모드가 아니라고 생각한다. 보는 것보다 직접 즐겨본다면 느낌이 다를 것이라고 본다.

 

튜토리얼의 경우 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있도록 구성했고, 이에 주안점을 두고 반복적으로 테스트를 하며 시간을 오래 들여 개발했다. 엔드 콘텐츠라고 할 수 있는 PVP의 경우 '용병단' 모드 중에서는 복잡하고 어려운 점이 있을 수 있다. 사전 정보나 매커니즘에 대한 학습 없이 우두머리를 상대한다면 좋지 않은 경험을 할 수도 있다.

 



 

하지만 앞서 언급했듯 이를 염두에 두고 점진적으로 학습이 가능하도록 설계했다. 개개인이 '나만의 페이스'로 게임을 즐길 수 있도록 했다. 서둘러 즐겨야 하는 콘텐츠가 아니며, 1인 RPG로서의 경험이 핵심인 모드라고 생각한다.

 

로렌조 미나카: 추가적으로 말씀 드리자면, UI 설계에 있어 최대한 쉽도록 신경을 많이 썼다. 전투를 할 때 PVE, PVP 모두 퍼즐처럼 맞춰나가는 과정에 유저가 집중할 수 있도록 했다. 능력 또한 시너지, 복잡한 능력들이 다양하게 준비되어 있는데, 이는 팀의 구성에 따라 단순하게 즐길 수도, 또 복잡하게도 즐길 수도 있다. 다양한 옵션을 준비했기 때문에 유저 자신의 '페이스'에 따라 플레이 할 수 있을 것이다.

 

레벨링을 위한 PVE 모드가 다소 반복적으로 보인다. 이러한 반복적인 플레이를 하면서도 충분한 재미를 줄 수 있는 장치가 마련되어 있나

에반 폴레코프: PVE에서 반복을 함에 있어, 충분히 재미있을 수 있도록 설계했다. 처음 플레이 이후 반복하더라도 매번 맵이 다르게 제공되며, 유저가 '현상수배'를 플레이 할 때 처음과 다른 플레이 경로를 선택할 수 있다. 또 맵을 살펴보면 '영혼의 치유사'를 통해 죽은 하수인을 부활시키거나, 축복 능력을 부여해 지니고 있는 역할에 버프를 주는 등의 요소들이 존재한다.

 

맵을 플레이 할 때 이전과 다른 경로를 선택해 플레이하면 새로운 경험을 해볼 수 있을 것이다. 또 우두머리가 누구냐에 따라 조합을 바꿀 수도 있다. 한 가지 맵에서도 다양한 전략을 구사하는 것이 가능하다. 특히 지역별로 특정 하수인들이 많이 등장하는 식으로 설계했다.

 



 

용병단 PVP는 한 게임에 몇 분 정도가 걸리도록 밸런스를 맞췄나

에반 폴레코프: '하스스톤'의 다른 PVP 모드에 비해 짧게 설계했다. 약 2~3분 가량 걸릴 것으로 생각된다. 다만 능력을 어떻게 설계하느냐에 따라 이러한 페이스는 달라질 수 있다.

 

시즌 별로 신규 '게임판'을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나

로렌조 미나카: 보드의 경우 매커니즘이 '하스스톤'의 기존 모드와는 다소 다르다. 전체적으로 시선의 흐름이 아래에서 위로 가도록, 일관적으로 흘러갈 수 있도록 바꿨다. 또 '게임판'도 살짝 변경이 됐는데, 길이가 다른 보드보다 다소 길어 보이는 것은 '용병단' 플레이 요소들을 고려해 변경한 것이다.

 

심미적인 요소에 대해 말씀 드리자면 각 지역의 특징이 드러나는 요소들을 '게임판'에 넣었다. 바람이 많이 부는 지역이라면 게임판 위로 바람이 불고, 눈이 있거나 화산재가 날리는 등의 디자인 적인 요소들이다. '용병단' 모드를 출시한 이후 추가 지역 업데이트가 이루어진다면 이러한 '게임판'의 외관 요소들도 추가될 수 있을 것이다.

 



 

PVP에서의 감정 표현은 기존에 대전 모드와 같은지, 또는 '전장'처럼 별도의 감정 표현이 추가되는지 궁금하다

로렌조 미나카: '용병단' 모드에서는 다른 모드와 달리 영웅 초상화가 없는 형태로 디자인되어 있고, 용병들만 '게임판'에 위치해 있다. 때문에 감정표현의 경우 조금 열려있는 디자인 영역이라고 본다. 피드백을 받아 유저들이 어떤 것을 원하는지 파악해 추가할 수 있을 것이다. 우리의 기본적인 UI 철학은 뭔가를 추가할 때 '심플'하게 보일 수 있도록 하는 것이다.

 

출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나

벤 리: 론칭 시점에는 51명의 용병 카드가 준비되어 있다. 추후 콘텐츠를 추가하면서 용병의 숫자도 늘어날 것이다. 주요 패치가 있을 때마다 용병들이 추가될 예정이다. 또 용병 외에 지역도 추가할 것이다. 이렇게 추가되는 지역들은 완전 무료다. 레벨을 올려 다양한 캐릭터를 수집하도록 할 예정인데, 모드를 즐기면서 만나보고 싶은 용병이 있다면 알려주셨으면 한다.

 



 

'용병단'에 '디아블로'가 등장한다는 소식이 화제를 모았다. '스타크래프트'나 '오버워치' 등 다른 게임의 캐릭터들도 추가될 가능성이 있나

로렌조 미나카: 이에 대해 답변을 하려면 '디아블로'가 어떻게 추가되었는지 말씀드려야 할 것 같다. '용병단'을 기획하면서 '던전'을 도는 유사한 경험을 주는 것을 중요하게 여겼다. 이 때문에 우리는 '용병단' 모드에 '디아블로'가 있으면 좋겠다는 이야기를 농담처럼 주고 받았다.

 

블리자드 직원들은 개발팀을 오가는 경우가 많은데, 다른 팀에서의 경험이 있다 보니 그런 농담이 나왔다고 생각한다. 사실 나는 벤 리 디렉터가 처음 '디아블로'를 '용병단'에 추가한다고 말했을 때 농담인 줄 알았다.

 

한편으로는 '용병단'의 출시 시기가 '디아블로2: 레저렉션'과 맞물렸는데 상황이 전체적으로 잘 맞아 떨어진 것 같다. 장담할 수는 없지만 새로운 캐릭터들이 이후에 추가될 수도 있다.

 

'용병단'의 업데이트 주기와 규모는 어떻게 생각하고 있나

에반 폴레코프: 앞으로 지속적으로 신규 용병과 신규 지역을 주요 릴리즈 패치를 통해 추가할 예정이다. 유저들의 피드백이나 동향, 메타 등을 모니터링 하면서 이에 맞춰 추가해 나갈 계획이다.

 



 

대전 모드처럼 e스포츠 대회는 고려하고 있나

벤 리: '하스스톤'은 기본적으로 풀뿌리 e스포츠를 중요하게 여기는 타이틀이다. '용병단'에 대한 유저 분들의 반응이 좋고, 또 모드가 경쟁적인 흐름으로 간다면 e스포츠도 충분히 고려할 수 있을 것이다. 현재로서는 구체적 계획은 없지만, 유저 분들이 앞으로 어떻게 '용병단' 모드를 즐기고 참여 하실지 기대하고 있다.

 

마지막으로 국내의 '하스스톤' 팬 분들에게 하고 싶은 말이 있다면

벤 리: 한국 유저 분들이 '용병단' 모드를 통해 즐거운 경험을 하셨으면 한다. PVE, PVP, 용병 추가 등 다방면으로 피드백을 받고 있으니 많은 의견을 주셨으면 좋겠다.

 

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