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'흥행 성공' 넥슨 '블루아카이브', 넷게임즈 김용하 PD "예상을 뛰어넘는 사랑에 감사, 좋은 게임 만들 것"

등록일 2021년11월29일 17시40분 트위터로 보내기

 


 

넥슨은 26일, 판교 사옥에서 게임전문기자들을 대상으로 자사가 서비스하는 신작 모바일게임 ‘블루 아카이브’와 관련한 인터뷰를 진행했다. 

 

블루 아카이브는 학원과 동아리, 학생들 사이에서 펼쳐지는 이야기를 담은 서브컬처 수집형 RPG로 뛰어난 캐릭터 일러스트와 깊이 있는 스토리로 서브컬처 게임의 수준을 한 단계 높였다는 평가를 받고 있다. 특히, 출시 후 구글 플레이 최고 매출 순위 5위를 달성하는 등 유저들에게도 좋은 반응을 얻으며 흥행에도 성공한 모양새다.

 

또한, 가장 먼저 서비스를 시작한 일본에서도 좋은 반응을 얻고 있다. 팬들을 중심으로 한 2차 장착물도 트위터와 픽시브 등에서 끊임없이 만들어지고 있으며 국내에서도 게임 내 비서 캐릭터인 ‘아로나’로 만들어진 ‘몰?루’ 이모티콘이 인터넷 밈으로 자리잡으며 게임을 알리는데 큰 역할을 했다. 

 

국내는 물론 글로벌 지역에서도 순조로운 서비스를 이어나가고 있는 '블루 아카이브'의 미래 청사진은 무엇일까. 게임포커스는 넷게임즈의 김용하, 차민서 PD와 만나 이야길 나눴다. 

 



우선 국내가 아닌 일본 출시를 먼저 한 이유가 무엇인지 궁금하다

이 프로젝트를 시작한 것이 2018년이다. 프로젝트 시작 단계부터 박용현 대표가 직접 일본 시장에서 성공할 수 있는 게임을 만드는 것을 주문했고 기획 단계에서부터 일본 시장을 고려해 많은 것을 준비했다. 다행이도 일본 시장에서의 평가도 나쁘지 않아 긍정적으로 생각한다.

 

큐라레 이후 서브컬처 게임을 연이어 성공시키게 됐는데 소감이 남다를 것 같다
성공에 대해서는 운이 좋았다고 생각한다. 개인적으로 전작인 큐라레를 서비스하면서도 굉장히 열심히 개발했는데 개발한 만큼만의 성과는 얻지 못했다고 생각한다.

 

당시 생겨난 다양한 시행착오들을 개선해 블루 아카이브 개발에 적용한 것이 좋은 성과가 나올 수 있는 비결이 아닌가 싶다. 실제로 내부 개발팀에서는 큐라레 개발에 함께 했던 개발자들이 많다. 우리의 노력만으로 성공 다기 보다는 시기, 시장, 좋은 퍼블리셔와 함께 해서 좋은 결과가 있었던 것으로 생각한다. 

 

아루 픽업을 시작으로 픽업 순서가 한 발 먼저 출시된 일본 지역과 다르게 진행되고 있는데 앞으로도 픽업 순서가 계속 바뀌는 것인지 궁금하다 
기존 일본 서비스와 동일해야만 하는지, 아니면 새로운 순서로 전개해야 되는지 이른바 '미래시' 운영에 대해서는 여러가지로 고민하고 있다. 

 

하지만 출시에 따른 시기의 차이, 판단의 다름으로 스케쥴의 변화가 있을 수는 있어도 궁극적으로는 전세계의 유저들이 동일한 경험을 느낄 수 있도록 할 것이다. 여기서 기대했던 픽업이 오지 않거나 원하지 않는 픽업에 대한 상실감을 주는 것을 최대한 줄여나가기 위해 노력할 것이다. 큰 틀에서는 기존의 업데이트나 서비스 순서가 크게 뒤바뀌지는 않을 것이다. 

 


 

일본의 업데이트와 비슷한 기조로 가면 9개월 정도의 업데이트 텀도 그대로 유지가 되는 것인가

9개월의 시간 차이를 빠르게 좁히는 것은 물리적으로 힘든 부분이 있다. 5주가 있는 달에 콘텐츠를 업데이트 기간을 1주씩 줄이는 형태로 업데이트를 진행할 것이기 떄문에 콘텐츠 격차가 극적으로 좁혀지지는 않을 것이다. 일본 서비스 과정에서 업데이트 콘텐츠 준비로 다소 늘어지는 기간이 있었는데 이러한 기간 동안의 업데이트 속도를 조절하는 형태로 서비스가 진행될 예정이다. 

 

일본 서버에서 확인되거나 확인되지 않았던 버그가 한국에서 발견 된다거나 일본 서버에서 발견된 문제들이 그대로 한국 서버에 답습되는 문제가 있었는데 
버그의 경우 지속적으로 개선작업을 진행하고 있으며 로컬라이징 과정에서도 대처를 하기 위해 내부에서도 많은 QA를 진행하고 있다. 

 

핵 사용자의 경우는 일본에서는 문제가 생기지 않았던 경우인데 이에 대한 대비가 제대로 되지 못해 문제가 됐다. 이 자리를 빌어 상심했을 유저분들에게 사과를 드린다. 핵과 같은 부정사용자를 막기 위해 운영툴 레벨에서의 업데이트를 진행하고 있다. 부정사용자에 대해서는 관용 없는 처벌을 할 것이다. 

 


 

시나리오를 함께 작업할 라이터를 모집해 왔는데 모집이 마무리됐는지 궁금하다. 또 인원 충원으로 스토리 콘텐츠 업데이트 주기에도 긍정적인 변화가 있게 되는건가

블루 아카이브를 처음 개발할 당시 큐라레 개발 할 때 함께 작업했던 양주형 팀장과 같이 시나리오를 만들었다. 하지만 모든 시나리오를 혼자서 작업하기는 것은 한계가 있기에 시나리오 작업을 함께 해줄 팀을 만들고 좋은 분들을 영입했다. 

 

많은 시나리오가 만들어졌지만 그래도 유저들이 원하는 페이스로 업데이트를 하기에는 상대적인 한계가 있었고 일본 서비스 과정에서 늘어지는 부분이 있었다. 그 부분에 대해서는 지금도 죄송하게 생각한다. 올 하반기부터는 업데이트 주기를 짧게 가져가고 있으며 국내 서비스에서도 업데이트가 너무 늦다는 느낌을 주지 않도록 일정 관리에 신경쓰고 있다.

 

시나리오를 함께 해줄 팀원은 지금도 구인을 진행중이다. 이 자리를 빌어 관심이 있는 분들이 있다면 꼭 연락주길 바란다. 

 


 

하츠네 마쿠 콜라보의 경우 일본에서도 화제가 됐었는데 국내에는 언제 업데이트가 진행되는지 궁금하다
사업적인 부분이 연관되어 있는 만큼 일정에 대해서는 말할 수 있는 부분이 없다. 일본에서도 최근에 업데이트 한 것이라 국내서버의 도입까지는 시간이 걸릴 것으로 본다. 국내 역시 동일한 콜라보를 즐길 수 있도록 할 것이다. 

 

넥슨이 최근에 서비스 한 코노스바 모바일의 경우 더빙 모범사례로 많은 유저들이 긍정적인 반응을 보였다. 블루 아카이브의 경우 일본어 음성인데 한국어 더빙 계획도 있나

개인적으로는 굉장히 욕심이 많은데 텍스트의 퀄리티를 더빙으로 옮기는 것이 비용의 문제를 떠나 쉽지가 않은 부분이 있다. 현실적으로 스토리의 풀더빙, 권역별 더빙까지 할 수 있는 여건도 되지 않는다. 이 부분에 대해서는 양해를 구하고 싶다. 

 

사전예약 단계에서 ‘몰?루’ 이모티콘이 굉장한 유명세를 탔는데 이 부분에 대해서 알고 있었나
작가분이 일본서버 플레이를 열심히 하신 것 같다(웃음). 작가분의 이모티콘을 보고 넥슨의 사업팀에서 의견을 제시해 이모티콘 마케팅을 했는데 좋은 반응이 이어져 굉장히 감사하게 생각한다. 이벤트성으로 시작해 이미 만료가 됐는데 내부에서 2차 이벤트를 준비중이고 곧 공개될 예정이다. 

 


 

PVP 참여 기준이 6-1 도달로 변경된 이유는 무엇인가
일본 선행 서비스에서 발견된 여러가지 문제가 있었는데 한국 및 글로벌 서비스 과정에서 동일한 문제가 나오지 않도록 하기위해서 조건이 바뀌게 되었다.  

 

서클이나 스케쥴 진행과 같은 경우는 기능이 굉장히 단순해 오히려 게임의 볼륨을 없어 보이게 만드는 요소로 지적되고 있기도 한데 글로벌 전체에 동시에 적용되는 새로운 콘텐츠의 추가나 기존 콘텐츠의 보강 업데이트를 준비중인지 궁금하다
내부에서 준비중인 것들이 있다. 하지만 내부에서 준비중인 것들이 모든 유저에게 만족감을 줄지는 다른 부분이라 조심스럽다. 

 

서클 위주로 게임 플레이를 하는 것에 대해서 좋은 점도 있지만 경계가 되는 부분도 있는 만큼 서클로 게임 콘텐츠를 풀어나가는데 많은 고민을 하고 있다. 일본서버에서는 서클에 있는 캐릭터를 빌려쓰는 기능이 추가됐는데 그러한 요소를 부담스러워하는 반응도 있다. 서클의 기능 추가에 대해서는 신중하게 접근하고 있다. 그것과는 별개로 편의적인 기능은 계속해서 추가, 업데이트 할 계획이다. 

 


 

국내나 글로벌 서비스를 즐기는 유저들을 위한 2차 창작 정책도 있나

내부에서 생각하고 있는 것이 있는데 아직까지 구체적으로 확정된 것은 없다. 개인적으로도 계속 관심을 갖고 있고 네코제에 준하는 행사의 준비도 고려하고 있지만 아직 서비스 초기인만큼 다양한 방안을 두고 고민하고 있다. 

 

총력전의 진행방식이나 난이도가 기존 서버와 다르게 진행되는건가

기본적으로는 선행 서비스되고 있는 일본과 크게 차이가 나지 않을 것이다. 다만 선행 서비스 과정에서 드러났던 문제점에 대해서는 수정이 진행했으며 보상과 관련해서 부족하다는 의견을 수렴해 관련해서도 재조절이 들어갔다. 총력전 스케쥴의 경우도 일정이 부분적으로 조정될 수 있지만 최종적으로는 모두가 동일한 경험을 하게 될 것이다. 

 


 

국내 서버에서의 성과에 대해 만족하는지, 또 어떤 목표를 가지고 있는지 궁금하다
매출적인 부분에서는 어느 정도 내부에서도 긍정적으로 여기고 있다. 개인적인 생각이지만 매출보다는 새로운 IP가 오랫동안 유저들의 사랑을 받는게 중요하다고 생각하다. 일본지역에서도 그렇고 한국에서도 이제 시작인 만큼 지속적으로 유저를 만족시킬 수 있는 IP로 정착을 시킬 수 있도록 노력하고 있다. 

 

기존의 업데이트 외의 새로운 콘텐츠 업데이트나 게임 외의 콘텐츠를 준비중인지 궁금하다
내부에서도 이에 대해서 많은 논의를 했다. 하지만 새로운 콘텐츠가 업데이트 됐을 때 이것이 나비효과가 되어 유저들의 게임 경험에 영향을 줄 수도 있기 때문에 이러한 리스크를 최소화 시키기 위해 신경 쓰고 있다.

 

다만 완전히 새로운 것이 없다는 것도 문제가 되는 만큼 게임 외적으로 새로운 IP를 확장시키는 것들에 대해서 논의가 진행되고 있다. 이제 막 시작한 단계인 만큼 구체적으로 말할 수 있는 부분이 없지만 내년정도에는 이와 관련된 청사진을 보여줄 수 있을 것이다. 

 


 

넥슨과 넷게임즈가 굉장히 오랜 기간 협업을 해왔다. 넥슨과의 협업은 어떤가

넥슨은 한 마디로 우등생 같은 기업이자 믿고 맡길 수 있는 듬직한 퍼블리셔라고 생각한다. 서브컬처 장르의 게임은 굉장히 타겟팅을 잘해야 되고 노이즈가 나오지 않도록 하는 것이 중요한데 이 부분에 있어서 개발팀의 의견을 많이 수렴해주어서 새로운 것들을 많이 해볼 수 있었다. 굉장히 좋은 시너지가 나오지 않았나 평가하고 있다. 

 



 

모바일 플레이 상의 최적화 이슈가 있는데 이에 대해 어떻게 대처할 것인지 궁금하다. 또 PC버전의 지원 계획이 있는지 궁금하다
모바일버전의 최적화 부분에 대해서는 전담 프로그래머가 배치돼 꾸준히 개선작업을 진행하고 있다. PC버전 클라이언트와 관련된 부분은 지금 당장 계획하고 있는 부분은 없다. 

 

마지막으로 블루 아카이브를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
김용하 : 내부의 예상을 뛰어넘는 사랑에 개발팀 모두가 감사하게 생각하고 있다. 전폭적으로 지지해 준 넥슨에게도 감사의 인사를 드린다. 이러한 인기가 지속될 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.

 

차민서 : 개발 과정에서 이정도의 사랑을 받을 것이라고 생각하지 않았다. 최선을 다해 개발했지만 한국 및 글로벌 유저들에게 폭넓게 사랑 받는 게임이 될 것이라고는 생각하지 못했는데 보내주는 성원에 만족할 수 있는 게임으로 개발하기 위해 모든 개발자들이 노력하고 있다. 다시 한 번 감사드린다. 

 

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