'언노운 월즈' 찰리 클리블랜드 대표 "문브레이커, 전세계에서 사랑받는 테이블탑 시뮬레이션 게임으로 만들 것"

등록일 2022년08월24일 09시45분 트위터로 보내기



크래프톤의 신작 ‘문브레이커’가 ‘게임스컴 2022’를 통해 세계 최초로 공개됐다. 

 

글로벌에서 큰 인기를 얻은 해저 어드벤처 생존게임 ‘서브노티카’를 개발한 언노운 월즈가 개발중인 이번 신작은 희귀한 우주 자원인 ‘신더(Cinder)’를 활용해 전투를 펼치는 턴제 전략 테이블탑 시뮬레이션 게임.

 

유저들은 하나의 사령관과 총 10명의 부대원, 전함을 활용해 전략적인 플레이를 즐길 수 있으며 게임의 핵심이라고 할 수 있는 정교한 미니어처 도색 시스템을 통해 자신만의 미니어처를 완성시킬 수 있다. 또한 자신만의 부대 배너를 꾸미고 게임 플레이를 통한 장식 수집을 통해 미니어처에 다양한 효과를 추가할 수 있다. 

 

게임포커스는 올 하반기 스팀 얼리 액세스 출시를 목표로 막바지 담금질이 진행되고 있는 언노운 월즈 찰리 클리블랜드 대표와 화상 인터뷰를 진행했다. 

 

미니어처로 캐릭터를 살펴보면 흡사 하스스톤의 느낌도 많이 느껴지는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
하스스톤에서 많은 영감을 받았지만 그보다는 그 유닛의 스킬이 중요한 게임이다. 하스스톤은 좋은 덱을 생성하고 플레이하는게 중요하지만 문브레이커는 미니어처의 이동이 중요하고 어떤 콤보가 강한지를 찾는 것이 중요하다. 

 

미니어처 비주얼 컨셉은 어디서 영감을 얻었는지 궁금하다
가장 어려운 부분 중 하나였다. SF+판타지라는 요소를 충족시키기 위해 여러가지 다른 룩을 만들어야 됐다. 외계인, 로봇, 인간, 밀수꾼, 비스트, 홀로그램 등 다양한 캐릭터가 있는데 디자인 과정에서 마블의 ‘가디언즈 오브 갤럭시’로부터 많은 영향을 받았다. 굉장히 컬러풀한 룩을 담기 위해 노력했다. 

 


 

테이블탑 미니어처 게임에서 중요한 부분 중 하나가 주사위 굴림과 확률인데, 확률에 의한 결정 요소가 적어 보인다. 이유는 무엇인가
일반적으로 이러한 게임은 랜덤성이 많다는 이야기를 한다. 우리 게임 역시 확률성과 랜덤성이 존재한다. 매 공격을 할 때 마다 주사위를 굴리는 것처럼 랜덤성이 가미돼 있다. 근접 공격은 100%에서부터 시작된다. 그러나 모든 원거리 공격은 주사위가 굴려진다. 멀어질수록 적중률이 떨어지고 중간에 구조물이 있다면 더욱 확률이 떨어진다. 모든 공격은 현재 적중률의 약 10%의 확률로 크리티컬 공격 확률을 갖는다. 

 


 

워해머나 엑스컴, 그리고 턴제 전투 요소가 들어간 디비니티 오리지널 신 같은 게임을 보면 지형의 고저차가 전투에 영향을 미치는데 지금까지 보여준 게임 속 전장에는 그런 요소가 없어 보인다. 문브레이커에도 지형에 따른 전략적 요소가 도입될 예정인지 궁금하다
내부에서도 시도를 해봤다. 보기에는 굉장히 멋지지만 개발상에서는 굉장한 난이도를 요구한다. UI나 UX에서도 많은 부분을 손봐야 된다. 현재 단계에선 고려하고 있지 않고 맵의 일부분이 열고 닫히거나 오브젝트 기믹을 활용하는 등의 기믹이 추가될 예정이다. 

 


 

전통적인 미니어처 게임처럼 처음부터 로스터에 소속된 모든 모델을 늘어놓고 시작하는 모드도 기대할 수 있을까
모든 유닛들을 세워놓고 시작을 하는 것도 고려했지만 우리 게임의 특성상 게임이 너무 어려워지게 된다. 이러한 게임성은 문브레이커가 추구하는 방향은 아니다. 누가 이기게 될지 예측이 힘들어지고 전략을 끊임없이 짜야 되는 상황을 만들기 위해서 지금과 같은 플레이 방식을 유지할 것이다. 


'워해머'나 '인피니티' 등에서는 경기에 따라 아미 규모를 조절한 전투를 진행할 수 있는데, 10인 아미 외에 20인 아미, 30인 아미 등 대규모 전투 모드도 제공되는지 궁금하다
추가할 수도 있지만 문브레이커 자체의 전투 자체가 움직임, 공격, 어빌리티, 사령관 컨트롤, 전함 컨트롤까지 해야 되는데 지금 7개의 유닛 만으로도 많은 컨트롤을 요구한다. 75초룰의 턴제 게임인만큼 추후 10분 위주의 대규모 전투도 고려해볼 수 있지만 아직까지는 대규모 전투를 고려하고 있지는 않다. 

 


 

도색 기능에서 ‘오토 마스킹’ 외에도, 직접 원하는 부분을 지정해서 마스킹할 수 있는 기능을 넣을 생각은 따로 없는가
해당 기능을 고려하고 있지 않다. 하지만 정교한 느낌을 주기 위해 마스킹 테이프를 붙여 도색을 아날로그 방식으로 할 수 있는 느낌을 주는 기능들은 고민하고 있다. 

 


 

각각의 미니어처가 스토리가 있고, 도색을 하는 등 각각의 캐릭터에 애착을 가질 수 있겠다는 생각이 든다. AI로 진행되는 대결은 보여줬는데, 스토리를 좀더 강조한 싱글 플레이 모드도 있는지 궁금하다 

예전에 고민해서 실제로 개발했는데 결론부터 말하면 생각보다 별로였다. 플레이와 스토리의 경우 따로 분리해서 제공하고자 할것이며 스토리의 경우 오디오 드라마와 같은 다양한 형태를 고민하고 있다. 

 


 

미니어처 게임을 했던 입장에서 도색 시스템 디테일이 놀랍다. 기술적으로 쉽지 않은 일이었을 듯 한데 이렇게까지 디테일하게 구현한 이유는 무엇인가
취미의 요소로 보여주고 싶었다. 그걸 위해서 디테일하게 구현을 했다. 유저가 문브레이커를 하는 플레이 시간의 약 절반을 도색으로 즐겼으면 좋겠다. 그러한 취미 요소로써의 기능을 강조하기 위해 노력했다. 

 


 

오디오 드라마를 위해서는 더빙이 필요한데, 게임이 서비스되는 언어별로 더빙이 제공되는지 궁금하다
아마 권역별로 자막을 제공할 것으로 보인다. 오디오 드라마가 팟캐스트를 통해 공개될 것이고 자체적인 자막 기능이 없기 때문에 별도의 스크립트를 제공할 예정이다. 추후 성과가 좋아서 번역에도 투자할 여건이 된다면 제대로 시도해볼 예정이다. 

 

워해머 같은 미니어처 게임이나 다른 IP와의 콜라보레이션도 기대할 수 있을까
우리만의 세계를 만드는 것이 중요한 만큼 다른 게임과의 콜라보레이션을 고려하고 있지는 않다. 

 


 

AI 대전과 PvP 각각 한 게임당 플레이 타임은 평균 몇 분 정도로 진행되는지 궁금하다
통계를 보면 PVP는 평균 12분이고 진행 상황에 따라 조금 더 줄어들 수도, 늘어날 수도 있다. 내부에서는 약 12분을 기준으로 플레이가 끝날 수 있도록 디자인하고 있다. 









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