[인터뷰]출시 임박한 넥슨 기대작 '히트2', 박영식 PD "'선'을 지키는 운영과 서비스 보여드릴 것"

등록일 2022년08월20일 14시30분 트위터로 보내기

 

넥슨이 19일, 넥슨게임즈에서 개발한 신작 멀티플랫폼 MMORPG '히트2'의 출시에 앞서 PD 등 주요 관계자들과의 인터뷰 자리를 마련했다.

 

'히트2'는 넥슨게임즈의 하반기 야심작이자 모바일게임계에 한 획을 그었던 인기작 '히트'의 뒤를 잇는 정식 넘버링 후속작이다. 25일 정식 출시를 앞둔 '히트2'는 PC 버전의 사전 다운로드를 개시하고 캐릭터 사전 생성 이벤트를 진행하는 등 론칭 직전 게임 이름 알리기에 한창이다.

 



 

원작이 되는 '히트'는 액션 RPG였지만, '히트2'는 MMORPG 장르로 개발됐다. 원작의 뛰어난 액션성은 그대로 계승하면서도 MMORPG 장르에서 느껴볼 수 있는 특유의 재미 또한 놓치지 않았다. 대규모 공성전, 다른 유저들과의 상호작용, 거래소를 통한 개인 거래, 게임에 접속하지 않고도 플레이 및 성장이 가능한 '방치 모드' 지원 등이 그것이다.

 

더불어 아이템의 가치를 훼손하지 않는 판매 행위를 지양하고, 합성으로 얻지 못하는 아이템을 유료로 팔지 않고, 동일 등급의 아이템에 차등 확률 적용하지 않는 등 파격적인 아이템 가치 관련 운영 정책도 공개한 바 있다.

 

뿐만 아니라 '히트2'만의 새로운 도전과 독특한 콘텐츠들을 대거 융합한 것도 특징이다. 특히 유저가 서버의 규칙을 투표로 정하는 '조율자의 제단', 보는 재미와 개인 방송인들과의 커뮤니케이션 및 상호작용을 강조한 '크리에이터 후원' 시스템 등이 눈 여겨 볼만한 콘텐츠다.

 

여기에 더해 첫 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전하는 '캐릭터 선물하기 기능'이나 유저가 원하는 클래스만 얻을 수 있는 '클래스 지정 소환권'도 선보일 예정이다.

 



 

게임의 출시에 앞서 진행된 이번 인터뷰에는 넥슨게임즈 XH스튜디오 박영식 PD를 비롯해 김의현 디렉터, 박현철 실장 등 게임의 개발을 진두지휘 하고 있는 주요 개발진들이 참석했다.

 

넥슨게임즈 박영식 PD는 인터뷰를 통해 '히트2'가 '선'을 지키는 게임이 될 것이라고 공언했다. 그는 본인이 MMORPG 장르를 많이 즐기고 좋아하는 팬이라며, 유저들을 만족시키기 위해 운영과 서비스 측면에서 '선'을 지키며 게임을 만들어 나가겠다는 포부를 전했다.

 

좌측부터 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장
 

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용을 정리했다.

 

신작 IP로 '히트'를 선택한 이유가 무엇인가

'히트'는 중요한 IP였고, 서비스 종료하면서 여러 어려움도 있었지만 아쉬움이 굉장히 컸다. 그래서 보다 더 정돈된, 좋은 모습으로 '히트'를 다시 한 번 선보이고 싶었다.

 

'V4'는 인터 서버 대규모 경쟁 콘텐츠를 강조 했었는데, '히트2'에서도 대규모 전장이나 공성전 등을 강조하는 시스템이 있나

엔드 콘텐츠로서의 공성전은 V4와 약간 결이 다르게 서버 간의 경쟁이 아니라 길드 그리고 길드 연합 콘텐츠에 포커스를 맞추고 있다.

 

두 차례의 사내 테스트에서 어떤 피드백이 있었는지 궁금하다

우선 좋은 피드백으로는 PC와 모바일의 크로스 플레이가 있었다. 개발 초반부터 크로스 플레이를 준비할 것이라면 보다 더 확실하게 차이를 주자고 의견이 모였다. 그래서 PC에서는 기술과 리소스를 많이 투입해서 그래픽 등으로 차별화했고, 모바일 버전은 최적화에 집중해서 발열 같은 문제를 해결하기 위해 노력했다. 지금 PC와 모바일 버전은 렌더링 기술 자체도 다르고 결과물에도 차이가 있다. PC에서는 보다 뛰어난 그래픽, 모바일에서는 최적화된 플레이 환경을 경험할 수 있을 것이다.

 

필드형 MMORPG의 구성에 대해 충실하게 준비한 게임으로, 인게임의 차별성은 조금 부족할 수 있다는 피드백이 있었다. 그런데 이 부분은 어떤 의미에서는 이 장르를 좋아하시고 선호하시는 분들을 위해 준비한 게임이라고 할 수 있고, 최대한 보완하고 새로움을 줄 수 있는 요소들을 더 넣으려고 노력했고 준비했다. 그리고 조율자의 제단에 대해서는 사실 사내 테스트 기간이 많이 길지 않아, 아직 저희도 어떤 식으로 전개될 지 여러 방면으로 예측하는 단계다.

 



 

게임을 개발하면서 가장 공들인 포인트는 무엇인지 궁금하다

가장 공을 많이 들였던 부분은 바로 서비스다. 게임 개발 초반 단계에서 어떻게 차별화를 할 지에 대한 고민이 컸고, 이에 방대한 리서치도 하고 또 유저 분들의 피드백도 많이 수집했다.

 

그 결과 생각했던 것보다 유저 분들의 서비스 부분에 대한 갈증이 크다는 것을 느낄 수 있었다. 보다 빠르게 개선하고 의미 있는 결과물을 내기 위해 캐릭터 선물하기와 후원 시스템, 방치 모드, 거래소 등을 보다 집중적으로 고민해 개발했다.

 

크리에이터 후원 시스템은 혜택이 대부분 크리에이터에게만 돌아가는 것 같다. 후원자들이 얻는 혜택은 없나

후원자에게 포커스를 맞추게 된다면 오히려 후원을 강요하게 될 것 같았다. 그래서 유저 분들이 원하는 대로 선택할 수 있도록, 또 어쩔 수 없이 후원하게 되지 않도록 그런 부분들을 철저히 배제했다. 크리에이터 후원 프로그램의 여러 목표 중 하나가 이제 갓 시작했거나 도약이 필요한 크리에이터들을 서포트 하는 것이고, 그 일환으로 방송을 보는 유저 분들이 후원을 하지 않아도 현장에서 보고 입력할 수 있는 쿠폰 등을 준비하고 있다.

 



 

팬이 많은 크리에이터는 후원자도 더 많을 것이고, 받은 금액을 다시 사용하는 순환 구조가 나타날 것 같다. 이러한 경우에 대한 악영향이나 대비책이 있는가

물론 인지도가 높고 인기 있는 크리에이터들이 조금 더 유리한 출발을 할 수 있다는 점을 인지하고 있다. 하지만 반대로 방송 활동을 통해서 인기를 쌓아온 크리에이터들에게 어떠한 페널티를 주거나 하는 것은 옳지 않다고 본다. 그래서 우리는 모두가 같은 '스타트 라인'에 설 수 있게 조금 뒤쪽에 있는 크리에이터들을 서포트, 부스트 하고 발굴, 소개해 끌어올리는 방식을 준비하고 있다.

 

'조율자의 제단' 추가 규칙을 정하는 기준은 무엇인가? 투표권을 거래소에서 거래 가능하게끔 되어 있는데 그렇게 결정한 이유도 궁금하다

'조율자의 제단'의 투표권 거래는 이 시스템을 준비하면서 '과연 민주적으로만 투표할 때 결과가 재미있을까?'라는 고민 때문에 생겨났다. 그리고 현재 유저 분들이 추가 규칙 이벤트에 열심히 응모해주시고 있는데, 당선된 규칙을 가장 빠르게 게임에 반영할 예정이다.

 

현재 응모해주시는 규칙들은 ‘안전하고 안정적인 성장’과 ‘보다 재미있는 프런트 라인 경쟁’의 큰 두 가지 흐름으로 나타나고 있다. 그래서 투표권 거래가 가능하게 된다면 더 재미있는 결과가 나올 수 있을 거라 판단했다.

 

예를 들어 한 규칙을 투표하기 위해 서버내의 연합을 만들 수도 있고 혹은 투표권을 판매해 얻은 재화로 성장할 수 있는 기회를 잡을 수도 있다. 그래서 의사결정 과정에서 유저들이 논의해서 게임 규칙과 환경을 직접 만들어갈 수 있도록 하기 위해 현재의 조율자의 제단 시스템을 완성시켰다.

 



 

공성전을 초반에 공개한다고 했다. 성장 차이 등의 이슈는 어떻게 해결할 것인가

공성전을 게임 오픈할 때부터 시작하는 이유는, 엔드 콘텐츠들을 나중에 만들기 시작하면 도입이 기약없이 길어질 수 있기에 원하는 타이밍에 제공하기 위해서다.

 

넥슨의 많은 라이브 서비스 경험을 토대로 큰 규모의 이벤트나 콘텐츠는 미리 제작해 놓아야 한다는 결론을 내렸고, 그래서 처음부터 공성전을 오픈하게 될 수 있었다.

 

그러나 초창기에는 공성전이 바로 활성화되지는 않는다. 말씀하신 것처럼 레벨이 낮은 유저들은 참여하지 못할 수도 있고, 레벨 업이 빠른 소수의 유저들이 독점할 가능성이 있다.

 

이를 완화하기 위해 공성전 오픈을 위한 조건과 준비 기간 등 원활하게 진행될 수 있게 조율할 수 있는 장치들을 준비해 놓았다.

 



 

왜 크리에이터를 게임 시스템으로 직접 끌어들였는지 궁금하다. 이런 게임의 외부 요소들이 내부에 영향을 미치기 시작하면 부작용이 많이들 생길 것 같은데

코멘터리 영상에서 언급한 것처럼, 크리에이터 활동으로 인한 긍정적인 효과를 살리고 싶었다.

 

MMORPG 특성상 하드한 경쟁 콘텐츠, MMORPG의 꽃이자 하이라이트인 길드 간의 전쟁 등을 모든 유저가 접근하기는 쉽지 않다. 그래서 이런 감상하기 좋은 콘텐츠들을 보다 많은 사람들에게 전달하고 보여줄 수 있는 형태가 크리에이터라고 생각했고, 크리에이터들의 활동을 배제하는 것은 오히려 적합하지 않다고 느껴졌다.

 

넥슨 게임을 포함해서 최근 대부분의 라이브 게임들이 계약을 통해 크리에이터들이 게임을 플레이하는 모습을 보여주는 형태의 마케팅을 많이 진행해 왔고, 유저 분들의 가장 큰 불만 요소인 것을 알고 있다.

 

저희 내부에서도 이런 마케팅 방법이 정말 옳은지, 공정한 경쟁을 회사가 저해하는 것은 아닌가에 대한 많은 고민을 해왔기 때문에 도입한 새로운 방법으로, 보다 더 공평한 환경을 조성해 유저 분들의 불만을 최소화하고자 한다.

 



 

크리에이터 후원 프로그램을 통해 크리에이터들이 어떻게 수익을 얻게 되는지 궁금하다

우선 크리에이터 후원 프로그램은 최소한의 자격 조건을 가진 크리에이터들이 등록을 마치고, 유저분들은 여러 크리에이터들이 소개되어 있는 별도의 후원 페이지에서 선택하고 결제 시 지정된 포인트가 크리에이터에게 적립되는 시스템이다.

 

즉각적으로 결제한 금액의 몇 퍼센트를 크리에이터가 사용할 수 있는 것은 아니고, 약간의 텀이 있다. 이 기간이 지나고 나면 쌓인 포인트들을 재화로 바꾸어 사용할 수 있게 된다.

 

작업장들이 '조율자의 제단'으로 투표에 개입해 정상적인 게임 환경이 조성되지 않는다면 어떻게 대응할 계획인가

무소과금 유저들의 재화 축적을 도울 수 있는 거래소와 1대1 거래 등을 준비를 열심히 하고 있는데, 작업장 이슈와 가장 밀접하게 연관되어 있는 주제라고 생각한다. 넥슨 그룹의 인텔리전스 랩스에서 AI 기반 서칭 프로그램 등 여러 단계를 통해 적극적인 디펜스를 준비하고 있다.

 

이에 대해 작업장들이 계속해서 우회법을 찾아낼텐데 저희도 넥슨 그룹이 쌓아온 노하우를 바탕으로 적극적으로 찾고 대응해 열심히 막아내어 작업장들의 '조율자의 제단'을 통한 게임 환경 개입을 최소화하고, 유저분들이 더 안심하고 플레이할 수 있게 노력할 것이다.

 



 

최근 일부 게임사들의 개인 방송인 프로모션 계약을 살펴보면, 게임 내 과금에 사용할 비용까지 포함되어 있는 경우가 많았고 유저들은 이러한 행보에 대해 크게 반발하고 있다. 왜 굳이 이런 크리에이터 후원 프로그램을 도입했나

우선 '히트2'는 BJ 프로모션을 절대로 하지 않을 것이다. 다른 게임에서 나타나고 있는 부정 반응들과 엔드 콘텐츠를 볼 수 있게 해주는 크리에이터의 긍정적인 효과를 모두 고려하려고 노력했다. 그래서 크리에이터에게 직접적으로 인게임에서 사용할 비용, 재화를 지급하는 계약은 절대로 없을 것이다.

 

보다 유저를 생각하고 유저의 관점에서 인정 받을 수 있는 형태의 후원 프로그램을 계획했고, 지금 널리 시행되고 있는 형태보다 더 나은 방법이라고 생각한다. 현재 크리에이터 프로그램을 3개월간 베타 실시하는데 진행하면서 발견되는 문제점들을 수정, 보완해 나가겠다.

 

크리에이터 등급에 따라 지급 을 수 있는 결제 금액의 퍼센티지가 다르다. 이러한 결제 내역과 금액을 유저들이 확인할 수 있는 방법이 있나

유저 분들이 게임 내에서 과금을 통해 후원한 내역은 크리에이터들에게 기록이 남는다. 아무래도 총 후원 금액 같은 경우 민감한 정보일 수 있어서 아직까지는 당사자만 확인 가능하고, 크리에이터들에게 따로 요청을 하면 유저 분들도 확인할 수 있을 것이다.

 



 

'히트2'와 '히트'와의 연관성, 유사한 요소, 확장한 이유와 '히트2'에서 보여주고자 하는 목표가 있다면 무엇인가? 전작 '히트'라는 느낌을 받을 수 있나

'히트2'를 준비하면서 '히트' IP를 확장하고자 하는 마음이 제일 컸다. ARPG였던 '히트'의 세계관을 더 넓게 보여드리고, IP의 가능성을 펼치고 싶었기에 제일 처음 결정한 것은 바로 장르, MMORPG였다.

 

MMORPG는 넥슨게임즈가 잘 할 수 있는 장르이기도 했고, IP를 확장해 보여주기 위해서는 한국에서 가장 많은 유저 분들이 즐기는 장르를 선택하는 게 맞다고 생각했다.

 

그 후 '히트'의 느낌과 장르적 특성을 조화시키는 작업을 진행했다. 첫 프로토타입에서는 지금보다 더 ARPG '히트' 느낌이 강했으나 PVP에 맞지 않다고 판단했다.

 

다만 꼭 유지하려 했던 포인트는 바로 '히트'의 연계기와 암전 연출이었고, 그 외의 것들로는 확장된 IP를 보여주는 데 집중했다. 예를 들면 시간이 지나면서 더욱 멋있어진 캐릭터들의 모습, '히트' 월드에서 배경과 원화로 등장했던 환경의 재구성 등이 그것이다.

 



 

거래소도 있고 클래스 뽑기도 있다고 했다. '히트2'의 BM에 대해 보다 상세히 설명해 주신다면

BM으로는 클래스와 펫의 두 가지 뽑기가 존재한다. 코멘터리 영상에서 숨김 없이 얘기하려고 했지만, 정확하지 못한 표현으로 오해를 불러 일으켰던 부분이 있다. 게임 내에서 획득하는 아이템을 절대 판매하지 않겠다고 말씀드렸던 것을 유저 분들이 어떠한 형태의 아이템도 판매하지 않겠다고 받아들여 기대해 주셨다.

 

다만 정말 죄송하게도 아시다시피 저희도 수익이 있어야 하므로, 선을 넘지 않는 정도의 캐시 액세서리 2종을 론칭 때 판매할 예정이다. 뜻하지 않게 기대를 저버리게 되어 정말 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.

 

다만 과금이 부담스러워 게임을 하지 못하는 경우가 없도록 적당한 가격의 시즌 패스와 '가성비' 좋은 반지 패키지 상품을 딱 하나 준비했다. 론칭 BM 기존 공개되었던 것 외에는 유료 액세서리 추가가 끝이며, '가성비'가 정말 좋은 론칭 패키지 상품들 몇 가지 뿐이다.

 

그리고 전반적으로 강화 아이템을 많이 지급하고 강화를 많이 할 수 있도록 하는 형태로 게임을 운영하려고 했는데, 강화 주문서를 획득할 수 있는 콘텐츠에 진입할 수 있는 레벨이 25~30 정도로 제한이 있다.

 

그래서 초반에는 거래소에 강화 주문서가 충분히 풀리기까지 조금 시일이 걸릴 것으로 예상되어, 빠른 강화와 스타트 편의성을 원하시는 유저분들을 위한 강화 주문서가 포함된 패키지가 하나 나올 예정이다.

 

코멘터리 영상에서 유저 분들께 게임 내 거래 대상이 될 항목들을 절대 판매하지 않겠다고 말씀드렸는데 죄송하다. 만약 시간이 지나 유저분들께서 강화서가 충분하고 더 이상 저 패키지 상품이 필요 없다 하시면 바로 상점에서 삭제하도록 하겠다.

 



 

PVP 중심의 MMORPG에서 빠질 수 없이 나타나는 대형 길드의 독점과 통제를 완화 혹은 유도할 것인가

거대 길드의 통제에 대해서는 유저 분들의 선택이라고 생각하나, '히트2'에서는 한 유저 그룹의 선택으로 다른 유저들의 플레이가 방해 받지 않도록 회피할 수 있는 여러 수단을 제공할 계획이다.

 

대표적으로 '조율자의 제단'이 있다. 예를 들어 PK 금지에 투표한다면 그 채널에서는 거대 길드가 통제를 할 수 없게 된다. 유저들이 통제를 받을 지를 '조율자의 제단'으로 선택할 수 있게 되는 것이다. 안전한 채널에서 파밍할 건지, 통제 아래서 높은 보상을 받을 건지 선택의 폭을 늘리는 형태로 시스템을 디자인했다.

 

흥행 성적이나 목표에 대해 포부를 말씀해 달라

성적에 대한 유저들의 관심이 높은 것을 잘 알고 있다. 매출이 아닌 순위로서 1등은 한 번 해보고 싶다. '롱 테일' 전략을 취할 것으로, 단기간의 초반 매출보다는 유저분들에게 어떻게 게임이 안정적으로 길게 잘 서비스 될 수 있는지를 보여드리고 싶다. 오래 유저들과 함께하는 것이 가장 큰 목표다.

 

앞서 언급된 '클래스' '펫'은 캐릭터 성장에 얼마나 영향을 주나? 그리고 도감이나 콜렉션 등의 시스템도 구현되어 있는지, 또 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 되는지 설명 부탁드린다

콜렉션 요소는 있다. 장비, 클래스, 펫의 세 종류의 콜렉션이 존재한다. 그리고 다 합쳐 전체의 성장에서 30% 정도를 차지한다. 우선 9월 말에는 캐릭터 선물하기 기능을 추가할 예정이고, 11월 말에는 월드 서버 콘텐츠, 서버와 서버 간 즐길 수 있는 콘텐츠를 출시할 것이다.

 



 

개인 거래 등급은 어디부터 허용하나

런칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원할 예정이다.

 

공성전에서 '마법 장벽'이 중요하다고 했다. 이를 포함해 공성전에 대해 설명해달라

말씀하신 대로, 공성전에서는 '마법 장벽'이 중요한 키다. 필드에서의 길드 간 전투를 하면 조작할 때 프레임 드랍이 생기는 등 불편한 점들이 있었다.

 

'필드쟁'에서는 충돌을 뺐지만 공성전에서는 라인을 중심의 힘싸움 형태가 꼭 필요했고, 이동을 제한하는 기믹으로 '마법 장벽'을 준비했다. 함께 라인에 서서 마법 장벽을 구성하고, 생사를 함께하게 되면 확실히 다른 느낌을 줄 수 있을 것 같았다. 공성전에서는 물약 효과는 적용되지 않고 오직 힐 스킬로만 회복할 수 있다. 그리고 어떤 장벽을 어떤 밀도로 세우는 지가 긴밀하고 주요한 전략이 될 것이다.

 

또 서버마다 공성전이 개방되는 속도가 다르다. 우선 공성전을 열기 위해서는 필드의 몬스터를 잡아 모은 에테르 조각으로 4개의 탑을 세워야 한다. 그래서 서버마다 진행 상황에 따라 공성전 개방 여부가 달라질 것이다.

 


 

공성전 중에 전황을 한 번에 뒤집을 수 있는 오브젝트가 있나

우선 초반에는 공성전에 너무 많은 요소들이 포함된다면 복잡해질 것 같아 배제했다. 아직까지는 팀워크와 '마법 장벽'의 밀도 등이 중요하다. 공성 병기 같은 요소들도 준비되어 있는데, 미래에 진행하며 추가해 나갈 것이다.

 

공성전에서 라인을 세워 '마법 장벽'을 구성하면, 죽은 플레이어들이 다시 부활해 전장에 재 합류할 수 없게 되나

일단 '마법 장벽'을 구성한 상태에서 전투에 돌입하면 원할 때 뒤로 물러날 수는 없다. 그러나 사망 시 성 안쪽에 리스폰 지역이 있어 부활하는 것은 가능하다. 그래서 '마법 장벽'을 한 두개 살려 놓고, 적군이 내성까지 진입했을 때 입구를 다시 막아 지원을 끊는 다양한 전략이 가능하다.

 

'조율자의 제단'으로 정해진 서버의 방향성이 맞지 않아 해당 서버를 떠나고 싶을 수도 있다. 서버 이전 서비스도 지원되나

서버 이전은 구현 해놓은 상태고, 유저 동향을 모니터링해서 투입 시기를 조절하겠다.

 



 

공성전 규모와 승리 팀에게 주어지는 보상은 무엇인가? 그리고 더 나은 MMORPG를 위해 'V4' 개발진 등과 협업한 부분이 있나

출시 시점에서 공성전 규모는 한 번에 10개 길드가 참여할 수 있는 정도로, 1회 공성전에 5~600명 정도 참여 가능하다. 서비스 안정도에 따라 늘려나갈 예정이다. 함께 '히트'를 개발했던 분들도 많아서 밀접하게 소통하고 서포트 하고 있다.

 

크로스 플레이 게임들의 PC방 점유율이 늘어가고 있는데, PC방 유저들을 위해 준비된 혜택이 있나

PC방에서 플레이하실 수 있도록 빌드를 지원하고는 있지만, PC방만을 위한 전용 혜택을 따로 준비하고 있진 않다.

 



 

장기 서비스와 소통 프로그램 계획에 대해 소개해 달라

소통 프로그램에 대한 구체적인 계획을 갖고 있다. 상황이 좋지 않거나 큰 실수가 있더라도 유저 분들을 절대 피하지 않고 꾸준하게 소통하도록 하겠다. 소통하겠다는 메세지를 불신할 수도 있다. 당장 믿어 달라고 말씀 드리기 보다는, 행동으로 유저 분들께 보여드리겠다. 일단은 월 단위의 꾸준한 소통을 준비하고 있다.

 

이러한 소통을 크리에이터를 통해서 진행할 것으로 생각되는데 계획에 있나

소통은 현재 론칭 전에도 진행하고 있는 ‘모험가의 편지’를 토대로 가장 많이 진행할 예정이다. 지금도 많은 질문과 제안, '히트2'에 대한 바람 등을 보내주고 계신데 론칭 후에도 이 채널을 계속 활용할 예정이다.

 

‘모험가의 편지’ 내용을 자동으로 정리해 개발팀에게 체계적으로 전달하는 시스템을 운영하고 있고, 내부에서 하나도 빠짐없이 내용을 다 보고 있다.

 

다만 크리에이터를 통한 소통은 아직 고려하고 있지 않다. 아무래도 크리에이터들도 대변하는 집단이 있을 수 있기에 이 루트가 아닌 유저 분들의 말씀을 직접 들을 수 있는 방향으로 소통을 진행하겠다.

 



 

마지막으로 자유롭게 하고 싶은 말씀이 있다면

박현철 실장: 서비스까지 일주일이 남았는데, 유저 분들이 기대하시는 만큼 충분히 준비했다고 생각한다. 게임을 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

김의현 디렉터: '히트'의 후속작 이라는 이름을 걸고 열심히 준비했다. 항상 게임을 출시할 때마다 이제부터는 유저 분들과 함께하는 시간을 가지게 된다는 생각이 든다. 유저 분들도 우리와 함께 게임을 만들어 나간다는 생각으로 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

박영식 PD: 나는 MMORPG 장르를 굉장히 좋아하는 팬으로서, 무소과금으로도 또 헤비 유저로도 많이 플레이 했었다. 그래서 이 장르가 갖고 있는 즐거움과 어려움들에 대해서 더 잘 알고 있고, 또 공부도 많이 해왔다. 이러한 경험을 바탕으로 정말 다 같이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.

 

MMORPG를 하면서 가장 안타까웠던 것은 '하드'한 장르다 보니 게임 내 위치를 유지하기 위해, 또 길드 전쟁을 위해 들어가는 많은 시간과 돈이 부담스러워 게임을 그만두시는 분들이 많았다는 것이다. 그런 측면에서, 우리는 꼭 '선'을 지키는 게임이 되겠다. 운영, 서비스 모두 '선'을 지키는 것을 함께 플레이 하며 지켜봐 주시면 감사하겠다.

 


 

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