넥슨의 '카트라이더 드리프트'가 네 번의 테스트를 거친 오랜 담금질 끝에 드디어 12일 프리시즌 형태로 서비스를 시작했다. 이번 프리시즌은 PC와 모바일 플랫폼에서 우선 즐겨볼 수 있으며, 플레이 데이터는 정규 시즌까지 이어진다. 콘솔 버전은 추후 정규 시즌에 맞춰 서비스 될 예정이다.
'카트라이더 드리프트'는 넥슨에게 있어 중요한 변곡점이 될 타이틀이다. 차량의 성능에 크게 영향을 주던 확률 기반의 비즈니스 모델은 '레이싱 패스'를 중심으로 한 구독형 상품과 꾸미기 상품 위주로 개편됐다. 글로벌 시장 공략을 천명한 게임인 만큼 PC, 모바일, 콘솔 전 플랫폼의 풀 크로스플레이도 지원한다. 신규 유저들의 게임 정착을 위한 여러 시도들도 돋보인다.
특히나 '카트라이더 드리프트'는 '카트라이더'라는 IP, 그리고 넥슨 자체의 체질을 개선하기 위한 도전적 타이틀이기도 하다. 글로벌 시장 공략을 위한 '담백함'이 게임에 담긴 이유다. 게임의 성적, 향후 행보에 이목이 쏠릴 수밖에 없다.
첫날 오픈 직후에는 대기열이 6~7만 여 명이 만들어질 정도로 주목을 받았다. 이러한 분위기를 꾸준히 이어나가면서 정식 시즌 오픈과 리그 개최, 글로벌 흥행작으로 까지 기세를 이어갈 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.
글로벌 공략의 핵심은 '대중성' 확보
'카트라이더 드리프트'의 핵심 키워드 중 하나는 글로벌 공략이다. 글로벌 e스포츠 게임으로의 발전을 천명했고, 국내에서 더 나아가 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하기 위해 다양한 플랫폼을 지원하도록 개발됐다.
'카트라이더'는 다양한 주행 기술과 끊임 없는 '빌드'의 연습을 통한 완벽함을 추구하는 게임인 만큼 그 게임성이 꽤나 하드코어한 편이다. 하지만 '카트라이더 드리프트'에게 주어진 미션은 '글로벌에서의 성공'이며, 글로벌 공략의 핵심은 바로 대중성이다. 누구나 쉽게 입문하고 재미를 붙일 수 있어야 하는 것이다. 많은 유저 수의 확보는 글로벌 시장에서의 성공 조건 중 하나다.
하지만, 사실 '카트라이더'는 표면상으로 캐주얼 레이싱 게임을 표방하고 있으면서도 '레이싱' 장르 치고도 꽤나 어려운 편에 속하는 게임이다. 이 때문인지 '카트라이더 드리프트'에는 개발진의 대중성과 하드코어, 기존 팬들과 신규 유저들 모두를 만족시키기 위해 고민한 흔적들이 상당히 많이 보인다.
학창시절 친구들과 PC방에서 아이템전 몇 판, 그리고 '카트라이더 러쉬플러스' 출시 이후 약 반년 가량 해본 경험이 있는 사실상 '뉴비' 입장에서는 이러한 기조가 나쁘지않게 다가왔다. 특히 첫인상을 가르는 그래픽과 비주얼은 충분히 합격점을 줄 수 있겠다. 음악과 연출, 모델링이나 SFX 등도 세련되고 깔끔하다.
특히 비교적 저사양의 PC에서도 옵션을 타협하니 큰 문제 없이 플레이가 가능했다. 다만 게임이 강제 종료된 팀원 또는 상대방은 종종 볼 수 있었으며, 레이스 도중에도 순간이동(?)을 하는 상대방도 목격했다.
조작 자체에 익숙하지 않거나 게임을 처음 접하는 유저들을 위한 각종 보조 기능, 편의 기능 지원도 호평하고 싶다. 드리프트 각도를 보정해주는 '드리프트 어시스트', 낙하를 방지해주는 방지벽 기능, '순간 부스터' 자동 사용 기능, 트랙 바닥에 표시되는 가이드 라인, 드리프트 추천 구간 표시 등이 그것이다.
이와 함께 풀 크로스플레이 게임인 만큼 XBOX 컨트롤러, 듀얼쇼크와 듀얼센스 등도 모두 지원하고 있다. 개인적으로 보유하고 있지 않아 확인할 수는 없었지만, '던전앤파이터 모바일'처럼 스마트폰에 사용할 수 있는 블루투스 게임 패드도 지원된다면 상당히 좋을 것 같다.
기본부터 심화까지, 초보라면 라이선스로 배우자
이 외에 (일부를 제외하고) 각종 주행에 필요한 팁이나 아이템 활용 방법 등을 라이선스로 익힐 수 있다. 신규 유저라면 게임을 플레이 하는데 있어 핵심이 되기 때문에 집중해서 익혀두는 것을 추천하고 싶다. 카트 바디나 캐릭터, 이모션 등 보상도 다양하게 준비되어 있다.
하지만 이미 게임을 플레이 해본 사람이라면 아는 내용을 반 강제적으로 플레이 해야 하기 때문에 다소 번거롭고 귀찮게 느껴질 수 있다. 특히나 이와 연계되어 있는 맵 해금 시스템은 아쉽다. 게임 매칭 시에 세부 옵션 설정을 통해 특정 난이도를 제외할 수 있음에도 라이선스를 따야만 맵이 열리는 구조는 개선이 필요해 보인다.
추후에 현재와 비슷한 기조와 난이도로 라이선스가 추가된다면, 게임의 적응을 돕기 위해 준비된 과도한 '친절함'이 오히려 진입장벽으로 작용하지 않을까 우려스럽다. 기록 경신과 주행의 재미를 느끼기 전에 지쳐 게임을 떠날 수도 있다. 현재 준비되어 있는 트랙의 수가 부족한 점도 위험 요소다.
분명 테크닉을 익히고 실제 게임에 적용하며 주행의 재미를 붙이면 매력적인 게임인 것은 사실이다. 하지만 이러한 기술과 감각을 익히는데 무던히 시간과 노력이 필요하다는 점은 그 자체로 진입장벽이다.
최근 게임 트렌드는 '최대한 가볍고 쉽게, 하지만 재미있게'다. 물론 깊이 있는 게임을 원하는 게이머도 많지만, '폴 가이즈'와 같은 게임이 크게 흥행하는 것을 보면 현재는 '카트라이더 드리프트'에게 상당히 어려운 숙제가 주어졌다고 볼 수 있다. 또, 반대로 아이템전은 지나치게 캐주얼 하기 때문에 '레이싱 패스'나 꾸미기 아이템의 구매까지 이어질 수 있을지 걱정스러운 마음도 든다.
꾸준히 DAU와 매출이 높게 나오는 '카트라이더 러쉬플러스'가 이러한 시스템 측면에서 상당히 잘 준비되어 있었던 기억이 난다. 기본적으로 '카트라이더'라는 게임에 재미를 붙이고, 또 잘 하기 위한 테크닉이 다양하고 어렵기 때문에 생기는 문제로 생각되는데, 번뜩이는 해결 방법을 제작진이 제시하길 기대해 본다.
이 외에도 아직 부족한 점이 있다. RPG에서는 던전과 아이템이, 리듬게임에서는 음악이 핵심인 것처럼 레이싱 게임에서는 달릴 수 있는 트랙이 가장 중요하다. 원작에 비해 아직 턱없이 부족한 상황인데, 기본적인 뼈대가 어느 정도 갖춰진 만큼 앞으로 트랙이라는 내실을 보다 탄탄하게 그리고 빠르게 갖춰 나가야 할 것이다. 게이지 충전량이나 부스터 지속시간 등 주행 감각과 속도감에 큰 영향을 주는 요소들도 방향성을 확실히 잡아 업데이트 해 나갈 필요도 있다.
확률 없는 '공정한 게임' 천명한 '카트라이더 드리프트', 변화의 바람 시작 되기를
카트 바디에 따른 성능 차이가 없다는 사실은, 머리로는 이해하지만 마음 한 구석에서는 낯설게 느껴지기까지 한다. 그만큼 오랜 시간 동안 나를 포함한 게이머들을 좀먹은, 다소 불쾌하고 케케묵은 비즈니스 모델이다. '카트라이더' 또한 이러한 비즈니스 모델에서 피해갈 수 없었고, '카트라이더 러쉬플러스'도 마찬가지였다.
돌이켜 생각해보면 아이러니하게도 온라인게임에 확률형 아이템을 처음 도입한 것은 넥슨이다. 그리고 시간이 흘러, 넥슨은 거의 20여 년 만에 확률형 아이템을 완전히 배제하는 선택을 했다.
인기 슈팅 게임이나 모바일게임들은 앞다투어 박리다매 형태의 '배틀패스'를 도입해 꾸준히, 또 거대한 수익을 내고 있다. 확률형 아이템을 제외한 새로운 도전이 어떤 결과를 낼지 기대 반, 걱정 반이다.
만약 '카트라이더 드리프트'의 비즈니스 모델과 '3 No' 정책이 글로벌 시장에서도 통한다면 넥슨에게는 브랜드 이미지를 어느 정도는 회복할 수 있는 기회가 될 것이다. 또한 확률형 아이템 보다는 적을지라도 당당하게(?) 수익을 낼 수 있는 선택지도 생긴다. 국내 게임사들의 콘솔 개발이 본격적으로 시작되고 있는 것처럼, 몰개성 한 현 비즈니스 모델에 '카트라이더 드리프트'를 시작으로 변화의 바람이 일어나길 개인적으로 기대해 본다.
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